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Vor 6 Stunden sagte alexsl:

Tut mir leid, mein Spiel war knapp, aber ich meine diesen Gegenstand genau dort

 

image.thumb.png.ac06072d40e76ddf682e7188eafd4ead.png

Yes, that's right
this key has the image of a potion
thanks - I had overlooked that

Posted
Vor 13 Minuten sagte Prime66:

 

Ja, das soll der Schlüssel für den Dollsuit sein. Aber es scheint, als hätte ich den Schlüssel nicht geändert. Also sollte der normale DD Restraints Key es vorerst entsperren. 

The normal key from the DD area also works perfectly.
But you don't have them with you at an alternative start - you can only set the chances of finding them
the "melter" would be a kind of -> emergency key
do I understand that correctly?
but how do you use it - because the gag actually prevents you from drinking and with your tied hands you tip the "stuff" onto your rubber skin?

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@Miauzi Vielen dank für die ausführlichen Posts :)  und die netten Worte. 

Stabilität und Bugs sollten mit der nächsten Version viel besser werden. Aber Ich kann jetzt schonmal sagen das es eine gute Idee ist nicht zu viele Skript mods in einer Installation zu haben. Zumindest keine die aktiv im Hintergrund laufen. 

 

Dachte das die Wache vor dem Turm etwas sagt wenn Begleiter dabei sind ? generell sind Begleiter wenn sie nicht von meinem Mod kommen vor dem betreten der Facility zu entlassen. 

 

Freut mich aber das der zweite durchlauf besser funktioniert hat ?

 

Zum zweiten Post habe ich nicht viel hinzuzufügen. Ist aber super durchdacht und ich denke da ähnlich wie du. 

 

8 hours ago, Miauzi said:

Dann hätte auch die Ooze-Vorrichtung eigentlich keinen Zweck als "Sicherheits"-Einrichtung.

Hierzu will ich noch erwähnen das die Ooze Vorrichtung nicht für die Sicherheit ist ;)  Soll eine Art Waschstraße sein. Erst wird der alte Anzug entfernt, dann wird der Gefangene gebadet und zum Schluss kommt die Ooze (Flüssig Latex) das später zu einem neuen Catsuit aushärtet.  

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Vor 38 Minuten sagte Prime66:

@Miauzi  Vielen dank für die ausführlichen Posts :)  und die netten Worte. 

Stabilität und Bugs sollten mit der nächsten Version viel besser werden. Aber Ich kann jetzt schonmal sagen das es eine gute Idee ist nicht zu viele Skript mods in einer Installation zu haben. Zumindest keine die aktiv im Hintergrund laufen. 

 

Dachte das die Wache vor dem Turm etwas sagt wenn Begleiter dabei sind ? generell sind Begleiter wenn sie nicht von meinem Mod kommen vor dem betreten der Facility zu entlassen. 

 

Freut mich aber das der zweite durchlauf besser funktioniert hat  ?

 

Zum zweiten Post habe ich nicht viel hinzuzufügen. Ist aber super durchdacht und ich denke da ähnlich wie du. 

 

Hierzu will ich noch erwähnen das die Ooze Vorrichtung nicht für die Sicherheit ist ;)  Soll eine Art Waschstraße sein. Erst wird der alte Anzug entfernt, dann wird der Gefangene gebadet und zum Schluss kommt die Ooze (Flüssig Latex) das später zu einem neuen Catsuit aushärtet.  

Ich hatte es ja bewusst mit 2 verschiedenen Begleitersystemen gleichzeitig getestet um zu schauen ob bzw. wie es funktionieren könnte.

Neben dem EFF-System welches bei den meisten Mods recht gut funktioniert - man kann den Begleiter auch in seinem zugewiesenen Heimatort "abstellen" - geht das eben mit "Serana" während der Questphasen des Vampire-DLC nur sehr bedingt.

Wenn man sie dann aber ins Multi-Follower-System mit einbezieht kann es fatal enden.

An dem äusseren Wächter bin ich mit beiden ja noch gut vorbei gekommen - nach dem Rezeptions-Gespräch finden aber die massiven Probleme an.

--

der zweite Durchlauf war auch als Test gedacht - quasi die "Gegenprobe"

damit standen die Begleiter als Problemfeld fest

--

ich habe recht viele Mods auch mit z.T. recht hoher Skriptlast am Laufen - das geht dann auch mal über das hinaus was noch spielbar ist.

Dann muss ich - wie Du schon gesagt hast - die Last durch das Deaktivieren senken - kann man oft schon über das MCM erreichen.

auch hier war der 2. Durchlauf ein Belastungstest - selbst mit dem "hinterhältigen Training" (das recht intensiv arbeitet) hat hier alles gut geklappt

--

was mir noch beim ersten Durchlauf - Variante "Ooze"-Anzug passiert ist:

Nachdem ich vom Förderband ins Wasserbecken gefallen bin - hat ein Trigger von einem Parasiten-Mod ausgelöst -> mein Char bekam eine "lebende" Rüstung verpasst

ich hatte da nur 10% Wahrscheinlichkeit eingestellt - aber egal

mir war jetzt nicht klar ob dieses lebende "DD-Gerät" das fixieren des "Ooze"-Schleims behindert - also habe ich den Spielstand davor geladen

wenn gewünscht kann ich ja mal ein paar Tests mit dem Wasserbecken machen - durch "SL-Parasite" kann ich die diversen "Lieblinge" auch manuell auslösen

um zu schauen ob der Fortschritt mit dem "Ooze"-Anzug behindert wird

 

--

translation

I had deliberately tested it with 2 different companion systems at the same time to see if and how it could work.

In addition to the EFF system, which works quite well with most mods - you can also "park" the companion in your assigned home location - this only works to a very limited extent with "Serana" during the quest phases of the Vampire DLC.

But if you then include them in the multi-follower system, it can end fatally.

I managed to get past the outer guard with both of them - but after the conversation at reception the massive problems started.

--

the second run was also intended as a test - the "counter-test" so to speak

the companions were thus identified as a problem area

--

I have quite a few mods running, some of which have a high script load - that sometimes goes beyond what is still playable.

Then - as you already said - I have to lower the load by deactivating it - this can often be achieved via the MCM.

here, too, the 2nd run was a stress test - even with the "sneaky training" (which works quite intensively) everything worked out well here

--

what happened to me during the first run - variant "Ooze" suit:

After I fell from the conveyor belt into the pool of water - a trigger from a parasite mod triggered -> my char got "living" armor

I had only set a 10% probability - but it doesn't matter

I wasn't sure if this living "DD device" was interfering with the fixation of the "Ooze" slime - so I loaded the savegame from before

if desired, I can do a few tests with the water basin - with "SL-Parasite" I can also trigger the various "favorites" manually

to see if progress with the "Ooze" suit is hindered

Posted

Nachtrag:

Ich habe ein paar Tests gemacht mit dem Ooze-System bei gleichzeitiger Benutzung von SL-Parasite

es funktioniert insoweit das sich beide Mods in der grundlegenden Funktionalität nicht beeinträchtigen

für den Mod "Fabrik" -> das Ooze-System rüstet nach und nach den "aushärtenden" Catsuit aus

für den Parasiten-Mod -> alle Aktivitäten des Parasiten finden statt (habe das u.a. an einem Tentakel-Monster getestet)

ich schrieb -> "insoweit"

weil natürlich etwas nicht funktioniert -> um die Ausrüstungs-Slots "streiten" natürlich beide Mods

darum gibt es einen Widerspruch zwischen der Ausrüstungsanzeige im Inventar und der optischen Sichtbarkeit

z.B. sieht man die "Lebende Rüstung" auf der Körperoberfläche des Char aber nicht den gleichzeitig ausgerüsteten "Ooze"-Anzug

das ist aber kein spezielles Problem zwischen dem "Fabrik"-Mod mit z.B. SL-Parasite oder anderen SL bzw. DD-Mods

da funktionieren auch andere Kombinationen nicht in Sachen "Optik" (was sehe ich von den ausgerüsteten Geräten und Gegenständen)

--

die Konflikte muss man als Spieler berücksichtigen und die Mod-Ersteller bitten darauf hinzuweisen

Benutzen lassen sich mit den beschriebenen Einschränkungen auch beide zusammen

 

--

translation

Addendum:

I did some tests with the Ooze system while using SL-Parasite

it works to the extent that both mods do not affect the basic functionality

for the mod "Factory" -> the Ooze system gradually equips the "hardening" catsuit

for the parasite mod -> all activities of the parasite take place (I tested this on a tentacle monster, among other things)

I wrote -> "so far"

because of course something doesn't work -> of course both mods "fight" about the equipment slots

therefore there is a contradiction between the equipment display in the inventory and the visual visibility

e.g. you can see the "Living Armor" on the char's body surface but not the "Ooze" suit equipped at the same time

but this is not a special problem between the "factory" mod with e.g. SL-Parasite or other SL or DD mods

other combinations don't work either in terms of "optics" (what do I see from the equipped devices and objects)

--

you have to consider the conflicts as a player and ask the mod creators to point them out

Both can also be used together with the restrictions described

Posted
On 3/20/2022 at 5:15 PM, Miauzi said:

Nachtrag:

Ich habe ein paar Tests gemacht mit dem Ooze-System bei gleichzeitiger Benutzung von SL-Parasite

es funktioniert insoweit das sich beide Mods in der grundlegenden Funktionalität nicht beeinträchtigen

für den Mod "Fabrik" -> das Ooze-System rüstet nach und nach den "aushärtenden" Catsuit aus

für den Parasiten-Mod -> alle Aktivitäten des Parasiten finden statt (habe das u.a. an einem Tentakel-Monster getestet)

ich schrieb -> "insoweit"

weil natürlich etwas nicht funktioniert -> um die Ausrüstungs-Slots "streiten" natürlich beide Mods

darum gibt es einen Widerspruch zwischen der Ausrüstungsanzeige im Inventar und der optischen Sichtbarkeit

z.B. sieht man die "Lebende Rüstung" auf der Körperoberfläche des Char aber nicht den gleichzeitig ausgerüsteten "Ooze"-Anzug

das ist aber kein spezielles Problem zwischen dem "Fabrik"-Mod mit z.B. SL-Parasite oder anderen SL bzw. DD-Mods

da funktionieren auch andere Kombinationen nicht in Sachen "Optik" (was sehe ich von den ausgerüsteten Geräten und Gegenständen)

--

die Konflikte muss man als Spieler berücksichtigen und die Mod-Ersteller bitten darauf hinzuweisen

Benutzen lassen sich mit den beschriebenen Einschränkungen auch beide zusammen

 

--

translation

Addendum:

I did some tests with the Ooze system while using SL-Parasite

it works to the extent that both mods do not affect the basic functionality

for the mod "Factory" -> the Ooze system gradually equips the "hardening" catsuit

for the parasite mod -> all activities of the parasite take place (I tested this on a tentacle monster, among other things)

I wrote -> "so far"

because of course something doesn't work -> of course both mods "fight" about the equipment slots

therefore there is a contradiction between the equipment display in the inventory and the visual visibility

e.g. you can see the "Living Armor" on the char's body surface but not the "Ooze" suit equipped at the same time

but this is not a special problem between the "factory" mod with e.g. SL-Parasite or other SL or DD mods

other combinations don't work either in terms of "optics" (what do I see from the equipped devices and objects)

--

you have to consider the conflicts as a player and ask the mod creators to point them out

Both can also be used together with the restrictions described

 

Yeah, that's a good point. I'll add an Incompatibility Section for the next release. But in general, if a mod adds random Sex and or Devices, it's a good idea to disable those while playing Quest mods. 

Posted
2 hours ago, Prime66 said:

Hi Guys :) 

It's been a while since I last teased something, so here you go. :D 
I am sure you can guess what it's supposed to do.

It is, of course, fully animated, and if I get around to it will have some sound effects as well. 

 

Edit: Oh right, I forgot to mention the Picture was taken from Blender but I already got a working Version in game. 

 

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i mean if you need test subjects....

Posted
Vor 8 Stunden sagte Prime66:

 

Ja, das ist ein guter Punkt. Ich werde einen Inkompatibilitätsabschnitt für die nächste Version hinzufügen. Aber im Allgemeinen ist es eine gute Idee, wenn ein Mod zufällig Sex und/oder Geräte hinzufügt, diese zu deaktivieren, während Quest-Mods gespielt werden. 

Ähm - da fällt mir noch was ein:

Als ich den Mod installiert hatte und ich das erste Mal in die Anlage wollte - hatte mein Char ein paar DD-Geräte an sich UND die Hände waren mit dem Springan-Fluch (SL-Parasite) belegt.

Die DD-Geräte konnte ich ja ablegen - aber die Hände bekommt man erst frei wenn man entweder an einem spezielen Schrein betet oder das MCM zum "Cheaten" verwendet.

Euer Mod hat da "was" erkannt - weil ich kam nicht am ersten Wächter (draussen vorbei) - der sagte was von "..mit diesen Geräten an Dir kann ich Dich nicht reinlassen - komme später wieder.."

was dann auch in einem späteren Spielverlauf (die Hände waren frei vom "Springan"-Fluch) geklappt hatte

 

--

translate

One more thing:

When I installed the mod and wanted to go into the facility for the first time - my char had a few DD devices on him AND his hands were covered with the Springan curse (SL Parasite).

I could put the DD devices down - but you only get your hands free if you either pray at a special shrine or use the MCM for "cheating".

Your mod recognized "something" - because I didn't get past the first guard (outside) - he said something about "..with these devices on you I can't let you in - come back later.."

which then also worked later in the game (the hands were free from the "Springan" curse).

Posted
8 hours ago, Prime66 said:

Hi Guys :) 

It's been a while since I last teased something, so here you go. :D 
I am sure you can guess what it's supposed to do.

It is, of course, fully animated, and if I get around to it will have some sound effects as well. 

 

Edit: Oh right, I forgot to mention the Picture was taken from Blender but I already got a working Version in game. 

 

 

Always good to see advances in apparatus to aid the recovery of the patients ;) 

Posted
8 hours ago, Prime66 said:

Hi Guys :) 

It's been a while since I last teased something, so here you go. :D 
I am sure you can guess what it's supposed to do.

It is, of course, fully animated, and if I get around to it will have some sound effects as well. 

 

Edit: Oh right, I forgot to mention the Picture was taken from Blender but I already got a working Version in game. 

 

77e8457a14aa2b985dff5970f6b09394.jpg.b267a3ecb0555918c13b10c4c19d4054.jpg

If turn the main character into a doll I'm all for it 

Posted
15 hours ago, Prime66 said:

Hi Guys :) 

It's been a while since I last teased something, so here you go. :D 
I am sure you can guess what it's supposed to do.

It is, of course, fully animated, and if I get around to it will have some sound effects as well. 

 

Edit: Oh right, I forgot to mention the Picture was taken from Blender but I already got a working Version in game. 

 

77e8457a14aa2b985dff5970f6b09394.jpg.b267a3ecb0555918c13b10c4c19d4054.jpg

Suuuuuuuurrrreeeee!  We will believe ya when we see it ;)

 

All jokes aside, that a ray gun turret right?  Been playing Fallout 4 a bit and when I first saw this, that is what popped into my mind.

 

 

 

 

 

Posted
Vor 6 Stunden sagte Maskmeaquestion:

Ich habe das versucht, der Wächterdialog hat sich nicht geändert. 

if you first talk to the guard at the facility and only then to the innkeeper in Markath -> the innkeeper no longer has the relevant dialogue sequence at all

means -> new game with the char (i.e. start from scratch)

or

Load a save that was created PRIOR to speaking to the Warden for the first time

--

if the host - because you go BEFORE the guard at the tower - still doesn't have the option to talk

well then another mod overrides the language selection menu

Unfortunately, this can happen again and again - for example, I currently no longer have these for many vanilla side quests

For example, I can no longer help Ysolda in Whiterun with her trader quest (get mammoth tusk).

or get the guy his ancestor's sword from the bandit camp

--

my recommendation

Restart a char and "unload" it in Markath using LAL

then immediately to the landlord in the tavern -> see if the option to talk to the tower in front of the city gate is there

if so - you can then address the guard

you get in - because you are ALWAYS qualified enough for the job as a chef

Posted

How do I get the doll suit? is there a quest I'm missing or do I have to spawn it in for now?

Posted
Vor 15 Stunden sagte yhlaynqlrkmulfuaiy:

Wie bekomme ich den Puppenanzug? Gibt es eine Quest, die ich vermisse oder muss ich sie erst spawnen?

Since this mod is still in the development phase...
...there is no quest for this yet
So you only have to bring the necessary parts into the game via "console" for your character.
The simplest way -> use "additem-menu".

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/17563

Posted
15 hours ago, yhlaynqlrkmulfuaiy said:

How do I get the doll suit? is there a quest I'm missing or do I have to spawn it in for now?

Like Miauzi said, in this mod it's currently not involved in quest, but you can use this mod to start new game with it equipped on character during Alternate Start.

 

Posted
4 hours ago, Xenoramos said:

Wie Miauzi sagte, in diesem Mod ist es derzeit nicht an Quests beteiligt, aber Sie können diesen Mod verwenden, um ein neues Spiel mit ihm während des alternativen Starts für den Charakter zu starten.

 

One should perhaps mention that there is currently no SE port for this additional mod.
Unfortunately, the use is still limited to the LE version.

 

Posted
2 hours ago, Miauzi said:

One should perhaps mention that there is currently no SE port for this additional mod.
Unfortunately, the use is still limited to the LE version.

 

Out of curiosity, I downloaded the 1.05 version of that alternate start mod and I didn't see anything in it that wouldn't work in SE. The mod only consists of a plugin and scripts. While the author did fail to rename the script fragments, this would only be a case-by-case compatibility problem and not linked to LE vs SE. I'm pretty confident this mod will work "out of the box" in both LE, SE, and AE with no porting required.

Posted
Vor 5 Stunden sagte gregaaz:

 

Aus Neugier habe ich die Version 1.05 dieses Alternativstart-Mods heruntergeladen und nichts darin gesehen, was in SE nicht funktionieren würde. Der Mod besteht nur aus einem Plugin und Skripten. Obwohl der Autor die Skriptfragmente nicht umbenannt hat, wäre dies nur ein Kompatibilitätsproblem von Fall zu Fall und nicht mit LE vs SE verbunden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser Mod "out of the box" sowohl in LE, SE als auch in AE funktionieren wird, ohne dass eine Portierung erforderlich ist.

This can work and probably will in the immediate vicinity of the mod - i.e. the extension of LAL in LE will work together with the LAL base in SE.
However, if you have many mods installed - such an LE mod can mess things up in a completely different place - without there being a visible mods conflict.
--
I had such an LE mod (for a companion) extend the dialog menu for all NPCs as desired - but this meant that the necessary line was no longer available for a certain NPC who starts a completely different quest .
So the whole mod was no longer playable.
And there were NO mod conflicts.
--
ultimately you can try it - but it can get a bit confusing with your own extensive mod collection
One must never forget that the Skyrim engine is not exactly a "beacon" of stability and logic.
*sarcasm*

Posted
15 hours ago, Miauzi said:

One should perhaps mention that there is currently no SE port for this additional mod.
Unfortunately, the use is still limited to the LE version.

Well, I can't tell what is available for SE, because whole SE for me is bugged unplayaple mess when it's coming to installing mods. I never was able to install and make it stable, even before AE patch came out. 

Posted
Vor 1 Stunde sagte Xenoramos:

Nun, ich kann nicht sagen, was für SE verfügbar ist, weil das ganze SE für mich ein verwanztes, unspielbares Durcheinander ist, wenn es darum geht, Mods zu installieren. Ich war nie in der Lage, es zu installieren und stabil zu machen, noch bevor der AE-Patch herauskam. 

Nun ja - jeder darf zu den Problemen von LE oder SE seine eigene Meinung haben - Ihre teile ich jedoch nicht

?

Posted
6 hours ago, Miauzi said:

Nun ja - jeder darf zu den Problemen von LE oder SE seine eigene Meinung haben - Ihre teile ich jedoch nicht

?

That is exactly why I said "for me". I know many people see SE as much more stable and preferred over LE. I just not lucky enough to make it work without too much annoying issues.

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