jasrock Posted October 26, 2014 Posted October 26, 2014 Pour QAYL, j'ai modifié l'esp également. pour l'autre trois scripts. Mais... Fais comme bon te semble. Je sais simplement que 7 Mo pour une personne c'est rien, mais quand tu as trois cents personnes, c'est pas la même chose. Quand tu ajoutes à ça le nombre de topics et de fichiers du site (et je ne parle même pas des fichiers joints) ... tu peux imaginer le nombre de Go qui sont DL chaque mois.
aravis7 Posted October 26, 2014 Author Posted October 26, 2014 En prenant une valeur moyenne de 100 ko pour les 64 mods de cette page avec environ 17000 téléchargements ça fait 1,7 Go de téléchargements sur un peu plus d'un an, ce qui reste une infime goutte d'eau par rapport à Sexlab ou aux autres mods super louds téléchargés plusieurs centaines de milliers de fois. Cela dit je peux rajouter les liens mega si tu y tiens vraiment (disons que ça rajouterait une option pour ceux qui n'ont pas encore installé le mod en anglais et ne veulent faire qu'une installation), mais bon je pense franchement pas qu'on soit le principal problème d'ashal en ce moment^^. Ceci dit c'est possible de savoir QUELS scripts exactement? (un peu la flemme de les ouvrir tous un par un la^^).
jasrock Posted October 26, 2014 Posted October 26, 2014 C'est simple à savoir, il y a juste a regarder la date de création des scripts. ce sont les seuls qui diffèrent des autres. (les plus récents en somme) Pour Breeder tu as SLBConfigScript.pex, sa source .psc et l'esp déja traduit. Je ne me souvient pas y avoir touché. Pour QAYL les scripts (en fait il y en a 5) : - qayl_ll_script.pex + source - qayl_dark_script.pex + source - qayl_warehouse_cutscene_tester.pex + source (celui-ci n'est pas très important) - qayl_qf_qayl_meetcursus_0701139c.pex + source - qayl_main.pex + source - Et pour finir qayl.esp (partiellement corrigé) Et pour parler des 1.7Go, les petites rivières font les grands fleuves. CQFD Moi, je peux proposer les mods en deux versions. L'un en correctif et l'autre en StandAlone. Proposer le StandAlone en mirroir est plus malin et tu perds moins de temps à l'upload.
mangalo Posted October 27, 2014 Posted October 27, 2014 Quelqu'un pourrait il traduire la dernière version de Private Needs (3.0alpha5 je crois) ? Le mod n'a plus l'air actif donc ça serait sympa d'avoir la dernière version à jour indéfiniment
mangalo Posted October 28, 2014 Posted October 28, 2014 Ah je tiens juste à signaler que d'après les commentaires c'est instable chez beaucoup de monde donc le traduire risque d'être inutile et difficile, mea culpa :/
limonotu Posted October 28, 2014 Posted October 28, 2014 J'aurais eu besoin d'un petit coup de main pour l'installation d'Aradia Devious Expansion: je ne sais plus vraiment comment je m'étais débrouillé la première fois et depuis plusieurs autres mise à jour sont sorties. Juste que le moddeur propose un certain nombre de fichier à télécharger et je ne sais pas vraiment lequel doit se superposer à quoi dans quel ordre...etc. Il y a bien un petit paragraphe légendant les choix mais je ne suis pas vraiment habitué aux termes technique anglais pour les textures et autres 'mesh' ou 'merge'. Par exemple, je souhaiterais installer ce mod pour une configuration UNP (principalement le mod principal et le parasit armor, le rogue armor ne m'intéressant pas). Voilà le lien pour les intéressés qui souhaite m'aider http://www.loverslab.com/files/file/1297-aradia-devious-now-integrated-into-devious-devices/ Merci d'avance.
aravis7 Posted October 28, 2014 Author Posted October 28, 2014 Merge veut juste dire que c'est un esp qui en reroupe plusieurs à priori, mesh c'est les modèles 3d (cbbe mesh= corps cbbe). A priori il te faut juste le main_full_7b (vu que 7base utilise les textures d'unp il me semble) voir l'option unpb. Désolé si j'arrive un peu tard^^.
nicolp84 Posted November 10, 2014 Posted November 10, 2014 bonjour j'ai besoin d'aide , je n'arrive pas à remettre sexlab en marche. il a marché quelque temps mais après des problemes avec devious devices j'ai enlevé tout les mods dd et sexlab. et depuis après reintallation (sexlab, romance et match maker) il apparait dans le menu de config mais il n'y a aucune animation après la conversation et avec match maker j'ai juste " your spell fizzles and fails to affect ...". j'ai essayé de nettoyer, de le faire avec et sans zazanimation, j'ai enleve animated prostitution, j'ai essayé sur une nouvelle partie. si quelqu'un à une idée je suis preneur. ci joint un papyrus, je vois qu'il y a un soucis mais je comprend pas vraiment qu'est ce que c'est. Papyrus.0.log
alphaman94 Posted November 10, 2014 Posted November 10, 2014 Avant de commencer à installer les mods, il faudrait que tu t'assure d'avoir les dernières versions à jour des mods requis pour sexlab et les autres framework que tu utilise. Le minimum à vérifier étant SKSE (1.7.1), FNIS (5.1.1) et son Creature pack (5.1), et SkyUI (4,1). A cela s'ajoute le squelette avancé de ton choix. Ensuite, oublie les version francophone pour le moment et télécharge uniquement les version d'origine (les anglophones). Une fois que l'absence d'animation sera corrigé, la tu pourra remettre le tout en français! 1) Télécharge et installe MANUELLEMENT, Sexlab en version complète 1.59c. Par manuellement, je veux simplement dire de ne pas utilisez d'organisateur de mod comme NMM ou encore Mod Organiser. Décompresse les fichiers et copie les manuellement dans ton dossier "Data" du jeu. 2) Active Fnis et attend la fin de l'enregistrement des animations. 3) Lance Skyrim et une partie. Attend de voir si Sexlab va apparaitre. Si après 4 ou 5 minutes tu ne vois pas de mise à jours, entre la commande suivante dans la console: "ski_configmanagerinstance 1" (sans les guillemets). 4) Une fois que des nouveaux menu vont avoir été enregistré, va dans le menu des mods et va voir sexlab. Ré-enregistre les animations et remets à zéro les paramètres de sexlab. Une fois fait, sauvegarde et sort du jeu. 5) répète les étapes 1 à 4 pour chacun des mods que tu souhaite installer. 6) Une fois que tout les mods que tu veux seront installé, tu pourra remettre les traductions francophones.
limonotu Posted November 11, 2014 Posted November 11, 2014 Jasrock si tu es toujours parmis nous, j'en appelle à ton aide et à tes infinies connaissances en matière de traduction de script. Suis en train de traduire DD Cursed Loot et un bon nombre de script est présent. Plus que de te demander de le faire (ou même te donner directement le texte pour que tu ais moins de boulot), pourrais-tu faire le petit tuto dont nous avions précédemment parlé ?
aravis7 Posted November 11, 2014 Author Posted November 11, 2014 Il l'avait fait il me semble (message n°444), il faudra que je le mette en première page un de ces jours. N'oubliez pas le support technique pour poster vos problèmes.
jasrock Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Désolé de mon retard... Je pense que les quelques lignes que j'ai écrite couvrent l'éssentiel de ce qu'il convient de savoir mais celà n'est pas assez pour commencer d'emblée. Je vais mettre à jour ce post ce WE. (Accessoirement joindre un .txt) Aravis7, si tu pouvais nous donner les infos sur les mods à jour et obsolètes en première page ce serait magnifique. Je sais pas, peut être un code couleur du titre (Vert = A jour, Orange ou Rouge = Obsolète) ou une simple mention ( A Jour ) si ça te semble un peu casse-pieds... De cette manière, les traducteurs pourront savoir quels mods mettre à jour dans la longue liste et du même coup informer les utilisateurs. EDIT : P.S. Limonotu, tu peux m'envoyer les scripts si tu le souhaites, je m'en occupe sans problèmes ! Tu n'auras plus qu'à les remplacer et les compiler dans le CK. Une chose à savoir cependant, si ce sont des scripts de SkyUI, il faut qu'ils soient en un seul exemplaire. Aucun autre script du même nom dans le .bsa, sinon les titres des rubriques ne fonctionnent pas. C'est une des raisons pour laquelle j'ai créé des StandAlone. (J'ai oublié de le préciser)
limonotu Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Hum Jasrock, tu n'imagine même pas la tête de truite quand j'ai affiché quand j'ai lu ton post . Quand tu dis "envoyer les scripts", tu parles du textes que j'aimerais y incorporer ou carrément du dossier script (j'avouerais sans peine et sans rapproche que si je pouvais aussi m'occuper du texte ce ne serait pour me déplaire...)? Sinon, 'CK' ? Script de SkyUI ? .bsa (nan, là je force en peu mais c'est quand même flou)? Désolé, je viens de rentrée d'une inutilement longue journée, neurone en charpie et a recoller colle UHU...
jasrock Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Je vais DL le mod et m'occuper des scripts dès ce WE alors. Pour Info quand même... CK = Creation Kit Scripts de SkyUI = Les scripts qui gèrent et affichent le contenu du MCM. Voici un indice de l'entête du fichier (la première ligne en gros). La partie en vert est celle qui t'indique si le script fait partie de SkyUI. Scriptname NomDuFichierScript extends SKI_ConfigBase Et pour finir, le .bsa... Bah là.. c'est pas très compliqué. C'est l'archive du Mod si elle existe. Il faut savoir que certains script entrent en conflit avec ceux en dehors de ces archives. C'est ce que j'ai pu constater avec les script de SkyUI justement. Une partie des titres traduits ne sont pas pris en compte. Il ne faut qu'un seul exemplaire du fichier script pour que SkyUI fonctionne correctement.
limonotu Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Ok du coup j'ai déjà pas mal traduis de trucs dans l'onglet script de ESM translator (la quasi totalité des lignes concernant la quête). Ya moyen que je te les file en te donnant le dossier scripts ?
jasrock Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Pas de soucis, mais tu devras les retrouver dans le CK et les compiler.
limonotu Posted November 12, 2014 Posted November 12, 2014 Argh...'veut dire que je dois installer tout ça... essayons... Jetons d'abord un coup d'oeil à ton petit guide, que je ne fonce pas tête baissée. (Je prévois de galéré, alors n'hésites pas à me donner une version courte pour ce qui est réellement utile dans le cas actuel) EDIT: allez c'est parti et ça commence fort: j’essaie de charger le mod sur CK (avec data), il me sélectionne d'emblée une liste de mods non-désirés (mais bon puisqu'ils sont essentiels pour le bon fonctionnement du mod en question...) pour ensuite me dire que j'ai sélectionner plusieurs 'Master File ' et que ça il digère pas. Le problème c'est que c'est lui qui les prends d'office. Je persiste en attendant ta réponse. Oh, et il m'avertit aussi que des chunks dépassent la taille autorisée mais il dit juste de faire oui ensuite. Donc ça ça va. EDIT 2, les deux pieds dans la tombe. Bon, ils sont rares les logiciels qui m'énervent aussi vite. Je ne sais pas comment tu t'y es pris avec mais ce fichtre encodage doit avoir une liste des élus pouvant l'utiliser. Après un problème arranger en vient un autre qui aboutie à un crash après 20 secondes de spam, et j'ai même pas réussi à ouvrir un seul mod. Comble de tout, impossible de le fermer correctement, il me crache au nom avec un bon vient 'cesser de fonctionner'. Afin bon je pense que je vais te laisser gérer ça pour plus de sûreté. Cependant il est assez rare que je reste sur une défaite aussi amère, je vais donc avoir besoin de ton expérience (si elle est libre bien sûr) pour arranger tout ça et reprendre le droit chemin.
aravis7 Posted November 13, 2014 Author Posted November 13, 2014 Aravis7, si tu pouvais nous donner les infos sur les mods à jour et obsolètes en première page ce serait magnifique. Je sais pas, peut être un code couleur du titre (Vert = A jour, Orange ou Rouge = Obsolète) ou une simple mention ( A Jour ) si ça te semble un peu casse-pieds... De cette manière, les traducteurs pourront savoir quels mods mettre à jour dans la longue liste et du même coup informer les utilisateurs. Même si j'essayais j'ai clairement pas assez de temps en ce moment pour suivre réguliérement une soixantaine de mods, et au final la plupart de ceux que je marquerais "à jour" ne le seraient plus avant que je réagisse, ce qui serait encore pire vu que ça donnerait une mauvaise info aux eventuels traducteurs. Après si quelqu'un est chaud pour ça je veux bien copier coller son travail régulièrement en première page, mais je doute que ça se bouscule aux portillons vu que ça risque d'être très pénible par rapport aux bénéfices apportés : / @limonotu: je crois qu'il faut ajouter un truc dans le Skyrimeditor.ini du genre "allowmultiplemaster" (à vérifier sur internet). Après ne t'occupe pas trop des messages d'erreurs, il y en a toujours plein et la plupart sont inofensifs. De même le crash au bout d'un certain temps c'est relativement normal (en tout cas en ce qui me concerne j'ai pris l'habitude de vivre avec et de sauvegarder très régulièrement, je ne sais pas si ça le fait à tout le monde).
limonotu Posted November 13, 2014 Posted November 13, 2014 Oui mais aravis, j'ai bien appliqué la solution du SkyrimEditor.ini, ça semblait marcher, mais impossible d'ouvrir un mod pour le moment. Je mets ça de côté, je m'en tiens à l'habituelle esptranlator, lui il marche bien pour moi au moins.
limonotu Posted November 14, 2014 Posted November 14, 2014 Bon, voilà quelques images et descriptions de mes problèmes si ça intéresse quelqu'un (on sait jamais): D'abord je lance le CreationKit, ce message me saute à la gorge (et il récidivera plusieurs fois pour diverses autres occasions): Il fait référence à un mod que j'aurais installé mais apparement c'est juste que ça pêche au niveau des "chunks" qui sont trop gros... peut-être que j'ai installé trop de mods mais il me semble pas. Enfin bon, ça je peux cliquer 'oui' (et pas 'yes to all') et ça passe son chemin tranquillement. Ensuite j'essaie d'ouvrir mon mod avec 'Data', la liste des fichiers 'master files' s'affiche à droite, ils seront automatiquement sélectionner quand je ferais 'ok': Je ne mets pas 'set as active file' sur le mod que je veux ouvrir, ce n'est pas un 'master file' (et puis même si je le mets ça change rien). Il me dit après avoir fais 'ok' que le mod n'est pas en active file, je mets que je m'en contrefiche, puis il me crache à la figure le premier problème: Soit, mais bon, pour l'instant c'est plutôt lui qu'a agis sans rien demander à personne. Je fais 'ok', ça me ramène au menu normal, je peux recommencer pour le même résultat. J'ai donc brièvement cherché une solution, j'ai trouvé un fix sur le SteamWorkshop: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=124986185 J'ai lu, rapidement compris, installé. Ce message d'erreur n'apparait plus mais d'autres se sont invités à la fête (et là faut spammer avec juste le numéro d'ID qui change et aucun 'yes to all'): Après quelques instants d'un suspense insoutenable, voilà un nouveau message fatal qui apparaît: N'importe laquelle de ces options me conduit à un crash du programme, sauf Ignorer mais il semblerais que seul une partie des fichier de Skyrim vanilla charge, le reste est introuvable. Je cherche donc encore un peu, je trouve miraculeusement comment avancer sur Jeuxvidéo.com (sans blague !). Fallait modifier la langue dans le SkyrimEditor.ini en French dans General. Prochain message d'erreur qui remplace le précédent maintenant : Encore un peu de course d'orientation sur le net, Wiwiland indique qu'il suffit de faire 'annuler' ces bugs étant 'normaux'. Le suivant: Celui-là, j'ai pas réussi à trouver la solution alors j'ai spammé tel un retard tous les messages d'erreur suivant avec 'Annuler' ETTTT ça à l'air de marcher. Ya plus qu'à savoir ce que je dois trouver et modifier maintenant. Enfin bon, j'ai un peu honte de le dire, mais je m'y retrouve mieux avec translator, même pour les scripts. Là quelques fenêtres d'information noires manques et quelques unes que j'avais déjà traduis (et testées en jeu) n’apparaissent pas traduites. Et puis même au niveau de la rapidité de traduction... Enfin bon, je pense rester pour le moment sur le translator pendant que le script ne fais pas buguer, mais je ne vais pas non plus m'y attarder pour mes futurs traductions de mods.
aravis7 Posted November 15, 2014 Author Posted November 15, 2014 Le premier bug visiblement c'est un esp qui à une entrée "TES4" (rien a voir avec oblivion, c'est une entrée qui contient la description des mods que l'on retrouve dans les mods managers par exemple) trop longue. Mais franchement tu peux considérer que presque tout les messages d'erreurs du CK sont sans importance, il faut vivre avec ou alors modifier le fichier .ini pour s'en débarasser. Pas la peine de chercher ce qu'ils veulent dire vraiment, ça marche très bien en faisant "annuler" comme un bourrin. Pour le "set as active file" tu ne peux le faire que pour les plugins justement (les esp), c'est ce qui détermine le mod que est en train de modifier. D'ailleurs je le ferais à ta place vu que sinon le programme aura peut être du mal à recompiler les scripts (garde une copie de ton esp au cas ou). Je ne peux pas t'aider plus vu que j'ai surtout fait du paysage et pas tellement de scripts, mais bon courage quand même : )
jasrock Posted November 15, 2014 Posted November 15, 2014 Et oui, avoir un CK qui fonctionne demande un peu de patience. Mais rassures toi, ça fonctionne ! Tout d'abord pour le problème de localisation il te faut entrer ces lignes dans les fichiers .ini suivants : Skyrim_default.ini dans la rubrique : [General] sLanguage=FRENCH SkyrimEditor.ini Toujours dans la rubrique : [General] bAllowMultipleMasterLoads=1 sLanguage=FRENCH Pour ce qui est de "Yes to All", il n'y a pas cette option dans la boite de dialogue, il faut sélectionner "Annuler" à la place. Les erreurs au chargement du CK sont "Normales". ça semble assez bizarre mais c'est pourtant le cas. Il y a des tas d'erreurs qui sont reportées venant des esm originaux. Il faut simplement les ignorer. Tant que le CK ne crash pas, c'est bon. @Aravis7 : Concernant les mises à jour des mods, suivre un mod te prévient de sa mise à jour. Par exemple, aujourd'hui en me connectant j'ai été averti que Sexlab Aroused redux à été mis à jour. Ceci dit, je comprend parfaitement ton point de vue. Et si quelqu'un à une manière plus simple de se tenir à jour sans y passer un après-midi, nous sommes preneurs !
jasrock Posted November 29, 2014 Posted November 29, 2014 Et voici TDF Aggressive Prostitution - v2_1_5_1-Fr La version StandAlone : https://mega.co.nz/#!TR9FEIAT!YjNAzPxHg70Hqueb67NIV3afRnrZR9dqnaM_6FtUCw0 La version Fr (Recquiert l'original) : https://mega.co.nz/#!mYkGWATK!zu68U-oclrf9AB1tpCKspPhNCbzX3LziMNQJwRFbjX4 Demain devrait suivre Sexlab Attraction et Sexlab Aroused Redux 15a
jasrock Posted November 30, 2014 Posted November 30, 2014 Voici Sexlab Aroused Redux 15a Loose Fr Version StandAlone : https://mega.co.nz/#!uJETFbLL!1VCR-LPBkpmWNnNS2Ttda1H5P6Ht8LK2bC43cz6VdSE Version Fr (Recquiert l'original) : https://mega.co.nz/#!jdUQGaII!5KT6aBf69bMZ_NDeziHhq_tJUpH6eXNnzcdlHV5g6xw EDIT : Visiblement, Attraction est toujours en version 20.10.2014, il n'y a donc pas besoin de mise à jour. N'hésitez pas à demander une mise à jour ou proposer un Mod à la traduction. Comme le soulignait très justement Aravis7, il est difficile de se tenir informé de l'évolution de tous les mods traduits ou pas sans y passer un après-midi.
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