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SKYRIM UUNP HDT Body With Corrected Nipples


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SKYRIM UUNP HDT Body With Corrected Nipples


UUNP HDT Body replacement for well formed and more symmetrical nipples

 

This file contains a UUNP HDT reference-body which can be exchanged with the old one.

I overhauled the nipple-to-breast-area because my piercings need a more precise adjustment at exactly this place of area.

Besides I was little frustrated in the gameplay with the overall form of the nipples since longer time ago.

As the UUNP HDT Body is not exactly symmetrical (which is not really known and which is no problem at all),  I made the corrections in a MINIMAL way so that this body is FULLY compatible with the old one. It´s a SAFE COPY of the original one with a manual mesh-edit under BodySlide itself.

The pics show the precision of the fitting of the rings and even with a 100% MANGA and full settings of the SH and SSH - breast-sliders, you get fine results at the mentioned area.

 

(I also saw, that the butt area is not exactly symmetrical-I´ll later try to overhaul that area also)

(I know that pure symmetrical bodies are BORING and cause a DOLL-effect-specially if it comes to FACES. Anyway is a little more precision for some assets necessary, like now for the piercings and jewelry in ZAP.

 

 

 

Installation: -> manual installation ! (DO NOT USE A MOD ORGANIZER FOR INSTALLING THIS FILE !!!)

 

Installation - folder: Skyrim\Data\CalienteTools\BodySlide\ShapeData  (make a safe copy of your old UUNPHDT body first, and then give this one a try)

 

 

There´s no need to build any old files with BodySlide-this body is edited VERY, VERY less and it doesn ´t matter to existing clothing. Clothing, which show free breasts/nipples, can instead be rebuild if wanted.

 

Enjoy the nudity!

 

 

 

 

 

 


  • Submitter
  • Submitted
    07/26/2020
  • Category
  • Requires
    Bodyslide SKYRIM
  • Special Edition Compatible
    No

 

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Guide for BodySlide:

 

(This has to be done to replace the naked body into the game AND to add the body to the race-menu-edit-option (i hope that this is correct):-))

 

Simply follow the pics after you have added the body to the folder:

BodySlide01.JPG

BodySlide02.JPG

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Alternatively, you can also use the Gizmo Cursor (F in conjunction with a mask) to adapt piercings to really any obscure body shape. No problem, even with a Manga or DiLatte to 200%. but I think it's good that you worked on this area. It always looked more like an ulcer than a nipple (due to the missing UV).

 

Alternativ kannst du auch den Gizmo Cursor (F in Verbindung mit Maske) verwenden, um Piercings -und mehr -  an wirklich jede noch zu obskure Körperform anzupassen. Selbst mit Manga oder DiLatte auf 200% kein Problem. aber ich finde gut, das du dieses Areal bearbeitet hast. Es sah (wegen der verfehlten UV) immer eher aus wie ein Geschwür, statt einer Brustwarze.

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2 hours ago, t.ara said:

 

All credits by Caliente, who brought this body into the game!

Umm. No.

 

Dimon99 brought UNP into game using Caliente's UV, and neither of them had anything to do with UUNP, which is a topological trainwreck of halfassery incarnate that not even two now three different germans with all their engineering couldn't fix.

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1 hour ago, 27X said:

Umm. No.

 

Dimon99 brought UNP into game using Caliente's UV, and neither of them had anything to do with UUNP, which is a topological trainwreck of halfassery incarnate that not even two now three different germans with all their engineering couldn't fix.

Yep bur still good though.

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2 hours ago, 27X said:

Umm. No.

 

Dimon99 brought UNP into game using Caliente's UV, and neither of them had anything to do with UUNP, which is a topological trainwreck of halfassery incarnate that not even two now three different germans with all their engineering couldn't fix.

This is right-but I really can not go after it, who did it primary.

It´s a pity but this body has not even being optimized really-we have unwelded poly´s as well, which cause export errors and which produce gaps between the legs and at the hips.

The overall concept is really fine. I wanted only to fine-tune it for people who like to have it.

It´s nearly not visible ingame-but it is a little "better now:-)

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2 hours ago, Andy14 said:

Alternatively, you can also use the Gizmo Cursor (F in conjunction with a mask) to adapt piercings to really any obscure body shape. No problem, even with a Manga or DiLatte to 200%. but I think it's good that you worked on this area. It always looked more like an ulcer than a nipple (due to the missing UV).

 

Alternativ kannst du auch den Gizmo Cursor (F in Verbindung mit Maske) verwenden, um Piercings -und mehr -  an wirklich jede noch zu obskure Körperform anzupassen. Selbst mit Manga oder DiLatte auf 200% kein Problem. aber ich finde gut, das du dieses Areal bearbeitet hast. Es sah (wegen der verfehlten UV) immer eher aus wie ein Geschwür, statt einer Brustwarze.

This I do not understand. Auch nicht auf Deutsch.

Die Körperform sollte hier eigentlich so sein, dass sie relativ gut zum erstellten piercing passt. Wenn ich gleich zu Beginn die zugeführten meshes anpasse, so erhalte ich klägliche Deformationen in extremen Settings-gleich was da als Mesh angeflattert kommt.

Das ein- oder andere werde ich mir noch Vornehmen.

 

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3 hours ago, AkiKay said:

Is this very subltle  ? I can´t spot the difference in bodyslide.

It´s VERY subtile and it is ingame visible if you are watching VERY exactly to the details only. I guess that during the "normal" gameplay you won ´t see this difference.

 

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1 hour ago, spoonsinger said:

Yep bur still good though.

I think the same-the body has enough triangles to build up a perfect shape.

More a question  of the technique, how the skin is being made.

Shape-form and SKIN-texture is a game-development-science.

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7 hours ago, t.ara said:

Die Körperform sollte hier eigentlich so sein, dass sie relativ gut zum erstellten piercing passt. Wenn ich gleich zu Beginn die zugeführten meshes anpasse, so erhalte ich klägliche Deformationen in extremen Settings-gleich was da als Mesh angeflattert kommt.

Das ein- oder andere werde ich mir noch Vornehmben.

Das die Piercing zur Baseshape passen müssen ist unbestritten. ;)

Was ich versucht habe zu beschreiben, ist der Weg Verformungen beim Morphen zu verhindern.

Wenn der Morph die Piercing extrem verformt, dann wähle die Piercings aus, aktiviere den Morphslider und klicke auf Slider->Clear Slider Data.

Lasse den Morphslider aktiv. Maskiere das linke Piercing, drücke F und positioniere und drehe das rechte Piercing. Drücke Strg+I und wiederhole den Vorgang für das linke Piercing.

Du kannst auch skalieren - auch hier wirkt die Maske. Bist du fertig hebe mit Strg+A die Maskierung auf und freue dich über den korrekt arbeitenden Slider.

 

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1 hour ago, Andy14 said:

Das die Piercing zur Baseshape passen müssen ist unbestritten. ;)

Was ich versucht habe zu beschreiben, ist der Weg Verformungen beim Morphen zu verhindern.

Wenn der Morph die Piercing extrem verformt, dann wähle die Piercings aus, aktiviere den Morphslider und klicke auf Slider->Clear Slider Data.

Lasse den Morphslider aktiv. Maskiere das linke Piercing, drücke F und positioniere und drehe das rechte Piercing. Drücke Strg+I und wiederhole den Vorgang für das linke Piercing.

Du kannst auch skalieren - auch hier wirkt die Maske. Bist du fertig hebe mit Strg+A die Maskierung auf und freue dich über den korrekt arbeitenden Slider.

 

Das klingt nach Zauberei. Für einige Teile kann das interessant sein. Da ich allerdings sehr viele negative Slidereinstellungen habe, zweifle ich etwas an der Überarbeitung einzelner assets. Dazu habe ich einfach nicht die Zeit. Es gibt unter Unified einfach zu viele Regler, die leider die Bearbeitung auf diese Weise für nur ein Teil zur Odysee werden lassen. Ein zweiter Slider beeinflusst dann das Ergebnis wieder so, dass auch dann, wenn beide Slider korrigiert wurden, die Mesh dennoch wieder verformt wird. Das liegt natürlich in der logischen Konsequenz, wie BodySlide arbeitet. Anstelle von "kontinuierlichen Veränderungen wäre eine Methode mit quantisierten Stufen ein vielleicht besserer Weg. Für Assets die FEST sind, müsste das Teil einfach definierbar sein und wie auf einer BONE auf der Mesh mitwandern ohne Verformung. Es gibt Assets in ZAP9 die den Körper in eine Form zwingen, die auch dann nicht verlassen wird, wenn die Shape drastisch verändert wird. Das lässt sich aber an dieser Stelle des Körpers (Brust) nicht bewerkstelligen. Das ist im Prinzip dasselbe, wie DU es beschrieben hast, allerdings bleibt das Teil stets in seiner Ursprungsform und "wandert" nicht, sondern bleibt am Platz seiner Gewichtung: Das Asset wird NICHT "sliderconformt" und bleibt fest an der Hauptbone "gepaintet" und verändert seine Gestalt nicht. Der Körper indes wird immer in der Form "gehalten", so dass der Gegenstand nicht im Körper verschwindet und nicht unsichtbar wird. Nach dem Prinzip MUSS zum Beispiel normalerweise ein Keuschheitsgürtel und etwa ein Stahlkorsett erstellt werden. Das ist zwar sehr auffwendig, bringt aber tolle Ergebnisse ohne dass die Assets "verbiegen". Ein weiterer schöner Trick ist es, z. B. ein Korsett in seiner Shape vorzubereiten und dann in BS einzufügen und schließlich die Shape and das neue Teil anzupassen. Damit wird die Shape in Abhängigkeit des Objektes geformt. Wenn das Teil allein getragen wird (SLot 32), kann es bedingt mit anderen Teilen in ZAP kombiniert werden und trotzdem bleiben alle Sliderfunktionen erhalten und gewähren individuelle Settings.

 

Ich danke DIr für Deine Hilfe;-))

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Ich verwende Morphs im Game, da ich einen Ganzkörper habe (also mit Hand und Fuss).

Für Highheels habe ich Morphs, das heißt der Fuß verschwindet (mit Strümpfen) im Schuh oder Stiefel und passt sich dem an.

Korsets mache ich auch mit Morphs. Wenn PC oder NPC so ein Ding anziehen, wird die Taille ordentlich geschnürrt.

Hintergrund ist der Fullbody und die Tatsache, das ich Sachen anziehe und nicht den Körper austausche.

 

Anbei ein Script für Korsetts - vielleicht interessant.

Spoiler

Scriptname CorsetWaisline extends activemagiceffect  Conditional
import NiOverride
String Property NIO_KEY_corset = "My Fetish Stuff.esp" Auto
Float Property WaistBone Auto
Float Property BellyBone Auto
KeyWord Property CorsetKW Auto
Actor Property PlayerShape  Auto
float mag 

 

Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)

        actor targetShape

        if akTarget!= PlayerShape
            targetShape = akTarget
        else
            targetShape = PlayerShape
        endif

        ClearBodyMorph(targetShape, "WideWaistLine",NIO_KEY_corset)
        ClearBodyMorph(targetShape, "Belly",NIO_KEY_corset)
        UpdateWeight(targetShape)
        
endEvent

 

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
        actor targetShape
        mag = self.GetMagnitude()
        float  morphfloat = 0-mag
        
        if akTarget!= PlayerShape
            targetShape = akTarget
        else
            targetShape = PlayerShape
        endif

    if targetShape.WornHasKeyword(CorsetKW)
        SetBodyMorph(targetShape, "WideWaistLine",NIO_KEY_corset,morphfloat )
        SetBodyMorph(targetShape, "Belly",NIO_KEY_corset,morphfloat )
        
        ;Debug.Notification(targetShape.GetBaseObject().GetName() +" hat Corset "+ morphfloat+" an!")
    else
        ClearBodyMorph(targetShape, "WideWaistLine",NIO_KEY_corset)
        ClearBodyMorph(targetShape, "Belly",NIO_KEY_corset)
        ;Debug.Notification(targetShape.GetBaseObject().GetName() +" hat kein Corset an!")
    endif
    UpdateWeight(targetShape)
endEvent

 

function UpdateWeight(Actor thisShape)
utility.wait(0.1)
    UpdateModelWeight(thisShape)
endfunction

 

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3 hours ago, Andy14 said:

Ich verwende Morphs im Game, da ich einen Ganzkörper habe (also mit Hand und Fuss).

Für Highheels habe ich Morphs, das heißt der Fuß verschwindet (mit Strümpfen) im Schuh oder Stiefel und passt sich dem an.

Korsets mache ich auch mit Morphs. Wenn PC oder NPC so ein Ding anziehen, wird die Taille ordentlich geschnürrt.

Hintergrund ist der Fullbody und die Tatsache, das ich Sachen anziehe und nicht den Körper austausche.

 

Anbei ein Script für Korsetts - vielleicht interessant.

  Reveal hidden contents

 

Klingt sehr eindrucksvoll.

Was ist das für einKörper-ist das "noch Bodyslide kompatible"?...Selbst gemacht?-Verfügbar zum Probieren?

Ich frage, weil ich demnächst auch einen "individuelleren "Ansatz" ausprobieren möchte....

Wo muss das Script hin...??? Könnte ich das derzeit auch nutzen?-Vielleicht unter ZAP 9?

Hat der Ganzkörper Vorteile die ich noch nicht jetzt einschätzen kann?....

Ich möchte mich demnächst mit einem "neuen" Körper für Skyrim beschäftigen....trotzdem sollte der BS-kompatible bleiben/werden.

Ein sehr guter Ansatz ist der CBBE SE-Body in Skyrim....wenige Slider aber shr gut in ihrern Möglichkeiten. Dennoch finde ich bestehende SE-Texturen NICHT gut.

Ich würde gerne mit 2K texturen arbeiten und dann aber hochauflösend. Die Ergebnisse sind in 3ds max bereits frappierend. Ich habe nur leider keine Ahnung, wie ich die Texturen für Skyrim am Besten erstelle-da fehlt mir derzeit das KNOW HOW.

 

 

 

 

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Ja, die Mesh ist "fast" selbst gemacht. Da mit meinem Festplattencrash 8 Monate Arbeit dahin waren, hatte ich keine Lust mehr für ein komplett neues Projekt. Daher habe ich CBBE genommen (hat die beste Topologie) und diesen per Hand aufgepeppt. Die UV ist kompatibel, ausgenommen die Füße.

 

Anbei ein paar Screenshots.

Keine Angst - die Schambehaarung verschwindet automatisch wenn ein Höschen angezogen wird. ;)

Spoiler

baseshape.png.a0963d301e0e5248a27353280589933b.png

 

baseshape_wire.png.f5e47f5f411c48ce1428f7f9e74a3443.png

 

Shape_Extrem.png.a0eabaf83a68e805a7204d6250d22515.png

 

Baseshape_Nifskope.png.d80cc2f46ff3abce7b8df2b3fb81a596.png

 

Ingame.png.9fdd67efeb8863e9e494bd2e2e8b58bf.png

 

ingame2.png.01b24bd5e0e5de33e9a5743ae4c7de50.png

 

 

Vorteile:

- keine Seams

- nur eine Textur

- kein blödsinniges Austauschen von Füßen oder Händen, weil man Schuhe oder Handschuhe wechseln möchte

- alles läuft mit Morphs (keine endlosen Versionen von Strümpfen für jeden HighHeel etc.)

- da ich den Körper ankleide und nicht tausche ist  HDT kein Thema - hat jeder NPC

- für BH's etc. gibt es eine andere XML mit entsprechendem Pushup-Effekt

- auch bei 100 NPC's wird nur 1 Body-Mesh und 1 Körpertextur geladen

 

Nachteile:

- sehr viel Aufwand für Skin und Morphs (es ist ungemein schwerer, einen Fingerhandschuh zu skinnen wenn dann die Hand noch reinkommt)

- auch Balletboots haben leider einen Skin für Zehen - ist aber fast zu vernachlässigen

- verdammt viel Arbeit, das Legosystem von Skyrim zurückzubauen

 

Verfügbar ist es (noch) nicht. Ich finde ständig Dinge zum ausbessern, insbesondere Skin und Morphs

Derzeit habe ich nur ca. 80% meiner Rüstungsteile in meinen aktiven BS-Gruppen. Dennoch sind es bereits 387 Nifs.

Wenn ich also den Skin anpasse, einen Morph neu erstelle etc. - du kannst dir vorstellen, was das bedeutet.

 

Das Script kannst du in einen MagicEffect verwenden und daraus dann ein Enchantment machen.

Ich verwende Keywords für Korsetts und HighHeels - daher die Keyword Propertie im Script. Nur mit Keyword "geflaggte" Armor Forms werden berücksichtigt.

 

Wenn du selber Texturen erstellen möchtest, würde ich Blender oder Substance Painter empfehlen. Es dürfen ruhig 4k Texturen sein.

Der volle und vor allem fragmentierte VRAM kommt nicht von großen Texturen, sondern von vielen Texturen.

 

Hier ein Video zur Texturierung in Blender - übrigens sehr empfehlenswerter Kanal

 

Spoiler

 

 

 

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3 hours ago, Andy14 said:

Ja, die Mesh ist "fast" selbst gemacht. Da mit meinem Festplattencrash 8 Monate Arbeit dahin waren, hatte ich keine Lust mehr für ein komplett neues Projekt. Daher habe ich CBBE genommen (hat die beste Topologie) und diesen per Hand aufgepeppt. Die UV ist kompatibel, ausgenommen die Füße.

 

Anbei ein paar Screenshots.

Keine Angst - die Schambehaarung verschwindet automatisch wenn ein Höschen angezogen wird. ;)

  Reveal hidden contents

 

Ingame.png.9fdd67efeb8863e9e494bd2e2e8b58bf.png

 

ingame2.png.01b24bd5e0e5de33e9a5743ae4c7de50.png

 

 

Vorteile:

- keine Seams

- nur eine Textur

- kein blödsinniges Austauschen von Füßen oder Händen, weil man Schuhe oder Handschuhe wechseln möchte

- alles läuft mit Morphs (keine endlosen Versionen von Strümpfen für jeden HighHeel etc.)

- da ich den Körper ankleide und nicht tausche ist  HDT kein Thema - hat jeder NPC

- für BH's etc. gibt es eine andere XML mit entsprechendem Pushup-Effekt

- auch bei 100 NPC's wird nur 1 Body-Mesh und 1 Körpertextur geladen

 

Nachteile:

- sehr viel Aufwand für Skin und Morphs (es ist ungemein schwerer, einen Fingerhandschuh zu skinnen wenn dann die Hand noch reinkommt)

- auch Balletboots haben leider einen Skin für Zehen - ist aber fast zu vernachlässigen

- verdammt viel Arbeit, das Legosystem von Skyrim zurückzubauen

 

Verfügbar ist es (noch) nicht. Ich finde ständig Dinge zum ausbessern, insbesondere Skin und Morphs

Derzeit habe ich nur ca. 80% meiner Rüstungsteile in meinen aktiven BS-Gruppen. Dennoch sind es bereits 387 Nifs.

Wenn ich also den Skin anpasse, einen Morph neu erstelle etc. - du kannst dir vorstellen, was das bedeutet.

 

Das Script kannst du in einen MagicEffect verwenden und daraus dann ein Enchantment machen.

Ich verwende Keywords für Korsetts und HighHeels - daher die Keyword Propertie im Script. Nur mit Keyword "geflaggte" Armor Forms werden berücksichtigt.

 

Wenn du selber Texturen erstellen möchtest, würde ich Blender oder Substance Painter empfehlen. Es dürfen ruhig 4k Texturen sein.

Der volle und vor allem fragmentierte VRAM kommt nicht von großen Texturen, sondern von vielen Texturen.

 

Hier ein Video zur Texturierung in Blender - übrigens sehr empfehlenswerter Kanal

 

  Reveal hidden contents

 

 

Klasse!!!

Gerade erstaunlich, wie die shape in Bodyslide im Vergleich mit "Ingame" ausschaut. Der Character wirkt im Spiel ganz anders-das macht es kompliziert.

Ich kann allerdings nicht mit Blender arbeiten-ich bin seit wenigen Jahren nur mit 3dsmax unterwegs-ich kann nicht mal navigieren in Blender.

Den Ganzkörper-weg finde ich aus technischer Sicht sehr fragwürdig-ein angepasstes Bodyslide mit einem solch customiz-tem Körper ist schon sehr individuell-solange ich MODS auch für andere mache, muss ich mainstream bleiben, das liegt nahe. Wenn Du später mal Lust hast, könnte ich Dich zu der Erstellung von funktionierenden NORMAL-maps für eine Skin befragen....das ist ja nicht ganz so einfach zu erstellen. Ich habe schon mehrere verschiedene Körper auch mit eigenen Skeletons erstellt-die Dinge sind aber unter Skyrim nur dann kompatibel, wenn sie gleichnamige bones nutzen. Weiterhin ist eine modernere Mesh auch etwas "gelenkiger" und kann gerade für die klassischen bondage-positionen durchaus bessere Ergebnisse liefern. Bodyslide finde ich sehr kreativ und ich würde auch zukünftig einen eigenen Character damit "fahren" wollen-jedoch auch mit ein paar neuen SLidern.

Also das SKYRIM skeleton soll bleiben und eventuell mache ich tests mit verschiedenen neuen shapes....momentan wäre ich auch nicht in der Lage, einen Kopf mit Augen und voll kompatiblen Funktionen zu erstellen. Natürlich würde ich den Kopf etwas höher auflösen-mehr polys, damit alles schön runder wird-frage ist dann nur, ob die RACEMENU funktionen erhalten bleiben können-ich bin da nicht tief genug drin, derzeit.

Substance Painter ist ein interessantes Tool-aber auch da bin ich erst am Anfang-die Ergebnisse sind allerdings ganz toll!

Für alle Texturen würde ich es nicht verwenden, für die menschliche Haut-keine Ahnung...was ich gesehen habe sah sehr GROB aus....Ich habe da bereits feinere Skins erstellt, die fotorealistisch sind-aber wie gesagt, das ist dann erstmal nur ein "Bild", also maximal eine "diffuse-map", nichts weiter.

Mit 4K geht das alles noch, aber ich habe offen gesagt auch vielleicht aufgrund meines Bildschirms den Unterschied zwischen 2 und 4 K nicht mehr genau feststellen können-auch im Substance-Painter fallen oftmals 2K texturen nicht schlechter aus, als die 4K variante. Allgemein kann mann mit 2K sehr zufrieden sein-also wenn die MESH stimmt, dann kann man virtuell-realistische Abbildungen schaffen-so finde ich. Das bleibende Problem bei solcher Qualität werden in Skyrim dann auf EWIG die HAARE bleiben, die ja eigentlich aus einer "prähistorischen" SIMS-3 Ära stammen. Nicht wenige, mir bekannte Haare aus Skirim habe ich schon vor jahrzehnten in SIMS 3 gespielt. Vor einigen Jahren kam dann Tomb-Raider auf der PS4 mit flirrenden Einzelhaar-Berechnungen-noch relativ unnatürlich, dennoch ein technischer Durchbruch-für ein Spiel mit vorwiegend-single-darsteller-perspektive natürlich ein MUST-HAVE. SKYRIM´s Engine ist so "ideal", dass man selbst diese Haare immer noch akzetiert. Ich denke dass inzwischen die modernen Spiele alle ins Detail gehen-allerdings konsumiert das erhebliche Rechenleistung und-ehrlich gesagt sind nur ein Teil der Haare ja wirklich beweglich-somit ist das SMP-Hair und das HDT-PE Hair durchaus ein guter Trost-jedenfall für die Freunde von Langhaar-frisuren oder Zöpfen und "Schwänze". Ich will damit nur zum Ausdruck bringen, dass die Technik unter Skyrim´s Engine wirklich immer noch gut ist und gerade weil wir sie editieren können, so ungemein interessant BLEIBT.

 

Ich melde mich bei Dir-wenn ich ZAP 9 fertig habe:-)))

Bezüglich BodySlide und RACEMENU werde ich Dich wahrscheinlich nochmal befragen-vielleicht auch zur Textur-Erstellung-aber erst demnächst:-))

Das mit dem Script muss ich mir gut überlegen. Ich danke:-)))

P:S: sehr gute Bilder-ein Künstler und Ästhet;-)

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Weder Künstler noch Ästhet - nur verzweifelt genug, um den "wir machen nur 60% Shit" von Bethesda nicht mitzumachen. Aber wichtiger, es macht mir Spaß. Skyrim als Spiel interessiert mich Null, als Spielplatz schon eher. Bin seit 25 Jahren Sofwareentwickler und meine Anfänge und mein Hobby waren Games.

Also, wenn Bethesda mir mein Spielzeug liefert, sage ich nicht nein. ;)

Natürlich sieht der Body Ingame anders aus - wozu habe ich 86 Slider? Aber selbst CBBE sieht Ingame anders aus, denn in OS/BS ist es eher die Form einer aufblasbaren Gummipuppe aus dem Sexshop - null Kontur, keinen einzigen Knochen, ein Weichtier. Ingame sieht es nicht so trübe aus. ;)

 

Substance Painter ist von der Bedienung her sehr anspruchsvoll. Genau wie Blender - zumindest bis Blender Version 2.79. Ab 2.8 ist wohl alles eher Mainstream-GUI. Habe es noch nicht getestet.

 

Was Haare angeht, da hast du wohl recht. Viele Konvertierungen und davon das meiste nur geklaut. Aber NVidia Hairworks ist nun auch nicht das wahre - nicht mal als Demo. Insofern ist die gute alte Methode nicht ganz verkehrt. Problem ist nur das Alpha-Blending, ohne dem wäre es sogar möglich - sagen wir - aufwendigere Frisuren glaubhaft darzustellen.

Ich arbeite zwar seit 6 Jahren (großer Festplattencrash) nicht mehr mit Autodesk, aber falls du Haare mit Autodesk erstellen möchtest und dafür den Hair-Modifier verwenden möchtest anbei ein Tutorial- nicht besonders gut, aber der eigentliche Kniff ist erkennbar:

 

Spoiler

 

 

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Quote

Installation: -> manual installation ! (DO NOT USE A MOD ORGANIZER FOR INSTALLING THIS FILE !!!)

It is easy to install this with MO at least. I would imagine harder with Vortex or NMM... Well, NMM is a bit like no mod launcher at all so that's whatever. If you want to have it in NMM as a mod as well then you need to repack it with folder structure anyway... You could have added filetree ready so all mod launchers would understand the archive. But it can be done manually, example from MO2:

 

uunphdt.png.9c4e0fe5c29c6dec2c461046d94691a5.png

 

It's hard to tell the difference between this and original though, unless BodySlide preview isn't showing it?

 

And this mod is not actually overwriting anything, is that correct (this is a completely new file)?

 

Edit: Oh the path is wrong, should be:

Data\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\Unified UNP\

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22 hours ago, Zaflis said:

It is easy to install this with MO at least. I would imagine harder with Vortex or NMM... Well, NMM is a bit like no mod launcher at all so that's whatever. If you want to have it in NMM as a mod as well then you need to repack it with folder structure anyway... You could have added filetree ready so all mod launchers would understand the archive. But it can be done manually, example from MO2:

 

uunphdt.png.9c4e0fe5c29c6dec2c461046d94691a5.png

 

It's hard to tell the difference between this and original though, unless BodySlide preview isn't showing it?

 

And this mod is not actually overwriting anything, is that correct (this is a completely new file)?

 

Edit: Oh the path is wrong, should be:

Data\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\Unified UNP\

This is meant for people who know what they do and which normally don´t be interested in the file path detail-anyway you are right.

I do not like that people will have this in hand as an auto-installation because it´s not worth to be a such. This is for testing and then one can decide to keep it or to go back.

I let it of course become my new body.

And the pic what you gave there with the path with your hint about the new path will now make some readers become totally confused.

 

 

 

Inside of the preview window, BS SHOULD load the new HDT body if choosen and added into the folder correctly. I worked with special bodies with arms and feet together to generate BS compatible restraint assets-For this procedure I exchanged the UUNPHDT body with my "hands-on-backside" or "Legs together" models and they also show up in outfit-studio AND on the preview as well (picture). This allows to weight and "sliderconfirm" restraint-assets for dedicated poses which can then be used like normal BS-assets. An option inside od BodySlide to get a dedicated pose with such a basic-clothing skeleton is sadly NOT possible and technically not possible. Bodyslide is an T-POSE-origin only. This means that assets which totally go around arms AND body can not being created via BodySlide. This is for example for body-ropes all around the body and for mummification same way. Assets which do not show up arms can be made by using TRICKS, arm-dummies with hands have to be "deskinned" and "de-weighted" before they would work properly and not being distorted by any slider functions. It´s of course possible to de-select some sliders which cause distortions and which are not so much relevant for a character´s shape and write out the asset with less slider-functions-which is mostly anoying. For restraints in pose are all those sliders, which deform the butt-area, a NO-go. And this is also for all the UNIFIED-sliders as well. Instead of that UNIFIED sliders, it would be better to have some few (5-10) sliders, which can handle those areas, which have not been touched yet-one example is a breast-together-slider and an arm-to-breast-curve slider, better SH-, Fantasy- and other sliders as well. I´ll think about if I later can offer maybe a new body with different sliders-anyway is such a step meaning that all cloth has to be overworked. And this work has of course also influence on the race-menu´s scripts and contence as well-it´s a change for BS AND the dedicated scripts of BS concerning RACEMENU as well.

 

The difference is here for the mentioned parts marginal but can be interesting for people, who want it to have more exactly.

 

 

 

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Data\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\Unified UNP\UUNPHDT.nif

UUNPHDT-LegsTogether-Reference-body.JPG

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  • 7 months later...
On 3/31/2021 at 5:14 PM, Canceller said:

Nice work. Great to see some fixes for UUNP even if they are subtle. I also look forward to that overhaul for the butt area you mentioned, as that might remove the spike near the left ass cheek when bent over that's been bothering me for ages.

Thanks, that "spike" area as soon the leg gets forward is maybe a weight-problem....not the only one, but a sad reality so far-My idea is to add finally "something more cute" to skyrim later:-)

 

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On 3/30/2021 at 1:46 AM, jfraser said:

You continue to amaze, T. :). (I know you've had this out there for a while but I've been away from things for a while as well so just now noticing some of these things ;) )

Thank you-this last addition of the shape is quite new-with a modified skin it is looking really CUTE....

This is a mix of suiting textures for it-should be working perfect: (it´s a MIX of different textures which finally won the "race of textures for femal skin" after this last years)

 

target folder:Skyrim}Data\textures\actors\character\female

 

 

p.s. the femal-nody_s texture could be also compressed by using DX3/DX5 to 21MB-with same optical result- (I did not do that yet)

 

female.7z

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