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  1. best is to see this scene in CK-animation "sit-ledge", supported by furniture markers for NPCs-and with ZAP also available for the player without problems. If you have an "dialogue" menu for an enter, it´s an furniture, if you have not it can be a vanilla sit-ledge-marker. To let a sit ledge-sit work perfectly onto this chest is mostly a furniture-idle-marker are here not ideal as they normally are made for standing-idles-normally. A last option is, that the chest itself became a new "chair" for sitting. (new furniture with the vanilla animation)
  2. Thank you, anyway is it left now with a small restriction: The one big-gag-stuff works by using an ssl-script so far-and it blocks for now the ssl-face-expression no. 14 (correct me, if I´m wrong). It can ONLY being used on humanoid and elf characters and it doesn´t support the override-system for facial expressions under ZAP (this is proofed). As soon you have your character in a "fear" or "afraid"-mood (which could be happen if you equip a restraint with this option of expression), this equipped BIG-gags will be destroyed by the new facial-expression. For the moment I´m not able to add it into the ZAP framework so it is an OPTIONAL-series of gags. ZAP did not touch the ssl-script so far and I´m not sure for now HOW the open mouth animation of ZAP is being created. I guess it´s caused by a console "mfg"-command inside of the script and then linked to the "open-mouth"-keyword...I edited the parameters there inside but I did until now not get any CHANGE or different effect....I remember only, that in the race-menu I can play with the "vocals", which cause the mouth to open...maybe the race-menu-script is offering what I want to know. Beside I created the stuff to be smaller and compatible with ZAP also:-) If in future somebody has an idea to make it work completely under ZAP, always welcome!
  3. If you are playing SKYRIM, you can Change the race on-the-fly, which causes mostly a scale-difference. You maybe try to start a new gmae by using at once the race you now Play with-maybe this helps. Maybe in that case your choosen race will start with scale = 100%. If nothing helps you can only Stretch the character parts while inside of a dedicated furniture to fit to ankles, wrists and maybe neck by using different Parameters of the "body-perfom" page over there.
  4. Now the stuff is all available side-by-side, normal - and big-sizes: (world play-able -"go" - files will come soon)
  5. Lot of time I experimented with the cleave-gag (more than half the day). I finally deleted the inner mouth-part, which is invisible in the function, I gave it. There will be no alpha-see-thru in zap-it is not ideal working-I also tried to create SILK-like material. Textil-stuff is mostly not suiting here. I then formed it to be suiting optimal to the nose and to the lower lip-this "thing" is weared with open mouth. Because of that fact, it spends a unique touch-combined with the textures. textures from different textiles and I came to the final solution to take this one only, because it supports the overall style of the gag for it best-but I created some different colors. This asset is working now under the ZAP-framework. -dark blue (is not on the pics, but nice!) -dark -red -green I decided to make also the latest GAG-balls more smaller and add them as compatible-small-versions to the pack. By this way the user can choose, what is suiting to her/his taste and make it depend of her/his quest-mod. This 5-6 assets with those two versions won´t harm the overall resource too much.
  6. Thank you-this folder did not exist during my copy-work onto the desktop. It got lost while I copied data from a stick to desktop.
  7. Now I try to add the scarfs:-) After a small break;-) That gag-set was FUN to integrate;-)
  8. I think the "balls" are all done. Reworked the meshes (optimizing and participated them into the groups: metal-leather-plastic, added ZAP textures and the ball´s basic-texture (removed it´s not necessary alpha-channels) from the original pack. -red perforated (large belt) -red (large belt) -red "Y" (small belt) -violet "Y" (small belt) (this one suits perfectly well with the new pink straight-jacket) -pink "Y" (small belt) -silver "Y" (small belt) -yellow "Y" (small belt) * bonus color for FREAKS (@kziitd: IF you want this assets also for your own mod, let me know :-))
  9. This is now ready:-new belt, better RIVETS with own metal-texture and better leather-texture-you can compare the zap mouth open with the new mouth open for this stuff-it´s not the same.
  10. No, you have now the option to use the normal zap assets, which let the mouth be opening by the framework and secondary you can choose the new gags, which will use the ZAP effects, but they depend on an extra spell to open and close the mouth with a different size and by using another face-expression. Important is is only to change a gag by dropping the old one and letting the mouth shut and THEN adding the next one, so that both gag-effects won´t add each other´s effect. ZAP´s mouth effect has far less opening effect, compared to the expression-effect, which comes with this gag-balls (which look really very well!) If a quest-mod uses only the gags of zap, it´s okay and if this new gags are choosen, it´s only important to reset the old gag, before equipping the newer ones. ZAP´s gag-mouth-mechanic is maybe "expand-able" but for now I want to add the new gags by this way-the framework is working like before. This is an additional feature for BIGGER BALL-GAGS. (The new assets don´t use the open- close- mechanics of ZAP, they only use the sound for the gags of the zap-framework and beside they use their own mechanic by a tiny small spell with a simple small script for face-expression (which is only running if the dedicated gags are choosen)) You only choose your asset, the rest is running in background. You should only not change the mouth-opening-assets on the fly-means: equip-unequip, equip-unequip, and not: equip gag1, equip a different gag2 (which uses the different expression-setting)...because the zap-mechanic will begin to fail and both expressions can override each other) (it´s a big question if this could be overhauled if I add the second facial-expression also to the framework-I maybe can try that in the next days-this would not have an effect on compatibility, either-it´s also an addition, which depends on it´s function by choosing the new assets) And one else thing: While the ZAP-gag mechanic has a function of overriding the assets for different races, this new functional gags only work correct for the human- and elf-races (which are by the zap-framework identically handled) - if this assets are wanted also to be use-able for all other races, it has completely to be implemented to the zap-mechanic as a second gag-mechanic with an alternative keyword. That´s , what I mentioned little higher. This shows again and one time more, that our OLD framework is been created very wisely in the past.
  11. Oh, man!... that´s a good news! I actually downloaded your pack and I saw even without the textures the FINE made ROPE-assets-they are made really like real stuff is looking. Are there some others maybe LEFT inside of a "PACK" somewhere???... The knot-stuff is also being made on one set of gag-scarfs-it´s a spline job - or maybe a 3d-scan-job, anyway is this stuff looking authentic. I also made the corset-stock-armbinder-job and here you made the stuff become available also in parts. I think I will install this pack and have a look onto the textures. And what is XPS ?-please?....another thing like DAZ...maybe some other tons of assets which could go into ZAP 10-after my life-gggg Okay, I will do this AQAP (as quick as possible) and ZAP can support this assets particulary with it´s framework. After I saw your beautiful pics on your thread, I thought about to spend some latest few poses for some HOGTIE in ropes.... You´ll make lot of people lucky with this decision and I hope I can realize this as well as possible:-))) ----------------------------------------------- I checked out the pack so far and what I found is, that lot of assets are HEAVY inside of the AIM and they got mostly not to be "Low-poly". The "mouth-open" function is here a spell, combined with an enchantement, which I will try to add to ZAP, because a second mouth-open function is in this case necessary, which looks btw. really perfectly fine. I try to manage it. Beside can ZAP use the comom expression-system and do not need to actually add another expression-mechanic. I will see if I can get that working. I will not add the whole stuff and concentrate on the BALL-GAGS, on the cloth-gags, maybe some hoods and the rope assets. The texture of the rope assets are little "live-less"-I try to overhaul the rope´s meshes and their texture-maybe I can improve this stuff because it has some nice made "set-up". Let´s hope I can add a second and suiting mouth-animation.....if that works, this can be used for other stuff, which needs to have the mouth MORE OPEN...MORE OPEN! success 100%: -now you can let your baby open the mouth depending on the asset what you add there into-small script can be used on dedicated items by using an integrated enchantement-spell-function-ZAP plays the gag-sound and the face-animations as usually by choosing the wanted keywords (tomorrow I´ll add the other gags...the leather-band´s texture is not ready!) (for every different mouth-opened-size, you have to create a different named spell (this one I named "gag-speciale") asset name: zbfGagBallPerforated
  12. Hello, no-I do not like to do that- DD has also a nice animated gag. This would be no comfortable step for me to go.
  13. Verstehe ich-hat ja auch gepasst nach oblivion-skyrim ist ja noch einigermaßen VERWANDT zu SKYRIM. Zumindest könnte ich theoretisch auch OBLIVION "modden"-allerdings mit einerseits größeren Einschränkungen und andererseits mit pass-genauen Gamebryo-files. Allerdings ist die Arbeit unter dem steinalten studio-max nicht gerade "prickelnd"-jedenfals hätte ich dazu den passenden exporter. Oblivion´s scripting scheint mir abgespeckter zu sein...das kann man fast verstehen, ohne es zu "lernen". Wenn ich aber die SUMME der Entwicklung zusammenziehe, so erlaube ich mir einfach die oben genannte Unterstellung bei zu behalten. Vielleicht habe ich das mehr auf mich und mein Einstellung bezogen-eine Einarbeitungszeit steht "FÜR MICH" nicht im Verhältnis zu einem alternativen Spiel, was sicherlich nicht sofort alle Tools bereitstellt. Kleiner Tipp (auf Deutsch) an BETHESDA: Als ich damals noch sehr viel "grün" am Schnabel hatte...da dachte ich doch gleich, nachdem ich das Creation Kit das erste Mal geöffnet hatte, dass man tatsächlich mit Hilfe vom CK neue Animationen erstellen kann. Nach bisherigem Verständnis ist das natürlich Quatsch-aber, wäre es so, dann wäre es fundamental eine Innovation für die Zukunft. Wenn man schließlich behauptet ein Spiel auch zum Modding zu Schaffen, so ist es für mich naheliegend als Anbieter natürlich die Technik soweit zu öffnen, dass dass Modding auch ojne limit geht. Das nur am Rande. Also wäre es meine Firma, dann würde das für Skyrim jedenfalls nachgeliefert-ungesehen dessen, in welche Richtung gemoddet wird, sei es "sex" und "crime" oder was auch immer. Selbst dann, wenn ich mich in den offenen Spiel-Engines auskennen würde-hätte ich keine Lust, mich auf etwas Anderes einzuarbeiten. Das Prinzip ist einerseits "Treue" mit der verknüpften "Sicherheit", die Dinge wirklich etwas genauer kennenzulernen. Außerdem ist SKYRIM ein tolles Thema, was eben besser zu dem passt, was ich so modde. FO4 HAT den NIF-exporter, hat eine geiler Creation-Engine und das perfekt laufende CK mit supergeilen Dialog-Funktionen und Furniture-Funktionen....aber...HEUL ... der Inhalt des Spiels ist einfach....nicht so, dass es mich interessiert. Sellbst Caliente hat da (aus meiner persönlichen Sicht) nur "halbherzig abgeliefert" - so sieht es jedenfalls aus meiner Sicht aus. Wenn solche "Supermodder" sich einem einzigen Spieltitel verschreiben zeigt das doch einmal mehr, wie sehr sie den Titel lieben und das Modding genießen. Es muss ja nicht jeder auf den nächsten Zug mit aufspringen. Möglicherweise spiele ich TES6-aber ich denke nicht, dass ich das Spiel modden werde. Man muss ja nicht alles modden, was man sieht;-))) Ich wage auch zu bezweifeln, dass neue Animationssysteme übersichtlicher sind als die älteren...ebenso glaube ich dass die wachsende Komplexität der Technik dem Modding sehr stark entgegensteht. Da werden viele Dinge ohne Ooriginal-Tools wahrscheinlich nicht mehr zu leisten sein, weil sie nicht mehr erschließbar sind. Bethesda muss stets neue Technologie nutzen, damit seine Produkte kompatibel bleiben. Dabei wird der Aspekt modding aus meiner Sicht stets an hinterer Stelle plaziert-nur so ein Gedanke.
  14. The scarf gag is interesting me-the rope-parts I have to see if they have a well made UV. I want to see this on my character and if kziitd allows me, I could add some of them maybe into ZAP.
  15. Hallo, nameless, sei gegrüßt!!! Hoffe, Dir geht´s gut, trotz der "Krise";-) Ich denke, dass ZAP für alle interessant ist, selbst dann, wenn es so bleibt, wie ich es gerade bearbeite. Prison mod-ist das wirklich interessant? Der alte POH so wie ich ihn kenne war ganz okay-aber für mich dann doch schnell langweilig. Ich persönlich brauche schnelle Abwechslung. ME war fast genial-ich hätte es mit einem schönen slave-bereich erweitert und fertig. Damals hatte ich allerdings das Problem ZEP zu nutzen. Inzwischen gibt es unter zap Möglichkeiten, furnitures mit funktionen auszustatten, die Ähnliches erlauben, ohne einen globalen quest zu starten. Also NEW-RIM bleibt bei mir weiterhin ein "Versuchslabor" und läuft unter der Überschrift "EXOT"-unbrauchbar für umfangreiches Modding. Ich wäre ja bescheuert, wenn ich mir die weit geöffneten Türen eines Spitzenspiels mit einer Supergrafik, bei dem ich fast alles Verändern kann, gegen ein Spiel, das sich nur mit Ergebnissen aus bewärter Zeit "füttern" lässt und welches darüberhinaus ettliche Inkompatiblitäten aufweist, instabil läuft und darüberhinaus nicht einmal technisch gleich zu setzen ist, einzutauschen-man sollte schon die Realität vor Augen behalten-auch dann wenn ein bischen mehr Grafik-Power den Blick der Funktionalität verschleiert. Natürlich spaltet das die Konzentration der wenigen Modder auf-bewusst oder unbewusst hervorgerufen: es gibt aber genügend Leute, die das verstanden haben und an Oldrim festhalten. SKYRIM steht heute in seinem besten SAFT und bietet Möglichkeiten wie es kein anderes Spiel erleben wird. Vielleicht geht in Skyrim sogar noch die eine oder andere Modding-Türe auf, die bisher verschlossen war-wer weiß?! Selbst Bethi wird es nicht schaffen, sich selbst in Zukunft eine neue Konkurrenz zu schaffen. Selbst dann nicht, wenn die den gesamten TOOLS-Park mit allen Entwicklungs-Hilfen zum Spiel TES6 mit ausliefern-alle Einarbeitungs-Zeit steht nicht im Verhältnis zu dem, was bereits in SKYRIM so viel Spass macht und was alles möglich ist. Dank hunderten von Semi/-professionellen Moddern und Programmern. Das Spiel SKYRIM muss erst noch geschöpft werden-ich sehe viele Ansätze, aber da geht noch viel mehr;-)) (Hoffe, Du tauchst öfters mal wieder auf:-)) 😎
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