Jump to content

(DE-german) SexLab und deutsch


Recommended Posts

Argh - einstein,

 

was hast Du getan? Du hast es nicht übersetzt, sondern überschrieben.

Die Übersetzung ist nicht überragend aber auch nicht schlecht,

 

Ein Tip: NIEMALS fasse die Originalstrings an.

Der Sinn einer Übersetzung ist die Übersetzung, nicht das Ändern der Ursprungssprache.

Hier im Screen solte der ursprünhliche Text stehen.

 

post-591799-0-79171400-1483735386_thumb.png

 

Link to comment

Hi Andy14

 

Ja lustiger Kommentar, musste grinsen als ich den gelesen habe.

 

Die Mia habe ich mal hier reingestellt, ich hoffe sie gefällt ein wenig. Wollte eigentlich Pearl Juice auch reinstellen, aus irgend welchen Gründen ging dies aber nicht.

 

Hi Andy14

 

Ich habe nirgends geschrieben es sei überragend, für mich muss es einfach anders sein. Da ich eigentlich nur die esp überschrieben habe, bei Nichtgefallen einfach die Original esp wieder rein, und alles ist wieder in englisch. Es kann nicht allen gefallen, dies ist mir schon bewusst, und stört mich eigentlich auch nicht.

 

Das ist wie bei den Games, da spielen tausende WOW, ich kann damit nichts anfangen.

 

 

Grüsse Einstein.

Link to comment

Hallo einstein, 

 

es geht nicht ums Gefallen.

Glaub mir, wenn ich sage, meine Englischkenntnisse sind - sehr optimistisch ausgedrückt - bestenfalls als Überschaubar zu bezeichnen.

 

Es geht hier rein ums Handwerk. Und das ist wirklich mies.

Sorry. Warum das so ist?

Stelle dir vor, es gibt ein Update für den Mod - eine neue ESP mit 1000 Dialogzeilen.

 

Im vorliegenden Fall (deine ESP) fängst du komplett bei 0 an - weil du keine Referenz mehr hast.

Deine Referenz (der Original Text) ist zerstört - eigentlich fängst du sogar unter 0 an.

 

Ist Hopfen und Malz verloren - natürlich nicht. Dafür sprechen wir ja hier miteinander. ... Manchmal ...

Welche Software verwendest Du zum Übersetzen? Rein technisch - also nicht irgendwelche Translator.

 

Meine Empfehlung ist: TESVTranslator ->  http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29148/?

 

Was verwendest Du und welche String-Files/Referenzen hast Du noch?

Link to comment

Hi Andy14

 

Ja lustiger Kommentar, musste grinsen als ich den gelesen habe.

 

Die Mia habe ich mal hier reingestellt, ich hoffe sie gefällt ein wenig. Wollte eigentlich Pearl Juice auch reinstellen, aus irgend welchen Gründen ging dies aber nicht.

 

Hi Andy14

 

Ich habe nirgends geschrieben es sei überragend, für mich muss es einfach anders sein. Da ich eigentlich nur die esp überschrieben habe, bei Nichtgefallen einfach die Original esp wieder rein, und alles ist wieder in englisch. Es kann nicht allen gefallen, dies ist mir schon bewusst, und stört mich eigentlich auch nicht.

 

Das ist wie bei den Games, da spielen tausende WOW, ich kann damit nichts anfangen.

 

 

Grüsse Einstein.

 

 

Hallo einstein,

 

dein Eiertanz nervt mich gewaltig.  :@

Da der Mod schon sehr lange nicht mehr Mias Lair heißt - die erste Frage: Welche Version vom Mod hast Du übersetzt?

Niemand hat erwartet, es ist überragend. Nur die handwerklichen Fehler sind nicht besonders förderlich.

Dabei kann geholfen werden.

Wenn Du - im Sinne dieses Forums hier - also Zusammenarbeit erwartest - solltest auch Du deinen Beitrag dazu leisten - es beginnt mit einer Antwort - die Eigenheit der Kommunikation ist - es ist keine Einbahnstraße. ;)

 

Und falls Du keine Lust hast zu antworten, ist von einem dennoch zu erwarten, dass er dies entsprechend äußert.

Alles andere ist unhöflich.

Bist Du unhöfflich?

Link to comment

Wow, ist die ganze Übersetzung so wie im Screenshot?

Keine 2 Sätze ohne nen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen.  :blink:

 

Eins muss ich aber unbedingt wissen. Was ist ein "Fützchen"?

Soll das Schwizerdütsch für Fötzchen sein?  :lol:

Link to comment

Wow, ist die ganze Übersetzung so wie im Screenshot?

Keine 2 Sätze ohne nen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen.  :blink:

 

Eins muss ich aber unbedingt wissen. Was ist ein "Fützchen"?

Soll das Schwizerdütsch für Fötzchen sein?  :lol:

 

 

 

Keine 2 Sätze ohne nen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen

 

Entweder:

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigem Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen.

 

Oder:

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehlern, das muss man erst mal schaffen.

 

Insofern: Keinen einzigen Satz, mit weniger als 2 Fehlern.

 

Einen Griff ins Klo - nennt man das wohl auf Deutsch.

Bevor ich mit verbalen Eigenheiten anderer Länder befasse (Schweiz)  - wäre es durchaus angebracht, die eigene Sprache in der Perfektion zu beherrschen, die die dargebrachte Arroganz zumindest grundsätzlich rechtfertigen würde.

 

Oder mit meinem Lieblings Österreicher zu antworten. " Es reicht nicht, keine Gedanken zu haben. Man muss auch unfähig sein, sie auszudrücken."

Karl Krauss (Böhmen/Österreich) - wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht.

Link to comment

 

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigem Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen.

 

Oder:

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehlern, das muss man erst mal schaffen.

 

Insofern: Keinen einzigen Satz, mit weniger als 2 Fehlern.

 

"Keinen einzigen Satz, mit weniger als 2 Fehlern." Vor mit kommt kein Komma.

 

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher

Echt jetzt? "nen" für "einen" ist neu für dich? :lol:

Das ist ein Forumsbeitrag (auch wenn ich zu dem Thread in etwa so viel beitrage wie du in deinen letzten Posts, aber nun gut) und kein Schreiben, also spar dir den Blödsinn.

 

oder sonstigem Rechtschreibfehler

Autsch, das tut weh.

"ohne einen" ist Akkusativ, "sonstigen Rechtschreibfehler" ebenso.

Es heißt ja auch nicht "etwas ohne jemandem machen", sondern "etwas ohne jemanden machen".

 

sonstigen Rechtschreibfehlern

Auch komplett daneben, aber versuch es gern weiter, du schaffst das schon irgendwann!

 

Diese Grammatiknachhilfe was übrigens kostenlos.

Jaha, bin ein ganz ein Netter. :)

Das zweite "ein" war Absicht, wollt es nur zur Sicherheit anmerken.

... Das "wollt" war auch Absicht, ich mags gern flapsig bei zwanglosen Unterhaltungen.

... Das mags ... Ach wen juckt's.

Link to comment

 

 

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigem Rechtschreibfehler, das muss man erst mal schaffen.

 

Oder:

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher oder sonstigen Rechtschreibfehlern, das muss man erst mal schaffen.

 

Insofern: Keinen einzigen Satz, mit weniger als 2 Fehlern.

 

"Keinen einzigen Satz, mit weniger als 2 Fehlern." Vor mit kommt kein Komma.

 

Keine 2 Sätze ohne einen Buchstabendreher

Echt jetzt? "nen" für "einen" ist neu für dich? :lol:

Das ist ein Forumsbeitrag (auch wenn ich zu dem Thread in etwa so viel beitrage wie du in deinen letzten Posts, aber nun gut) und kein Schreiben, also spar dir den Blödsinn.

 

oder sonstigem Rechtschreibfehler

Autsch, das tut weh.

"ohne einen" ist Akkusativ, "sonstigen Rechtschreibfehler" ebenso.

Es heißt ja auch nicht "etwas ohne ohne wem machen", sondern "etwas ohne wen machen".

Diese Grammatiknachhilfe was übrigens kostenlos.

Jaha, bin ein ganz ein Netter. :)

Das zweite "ein" war Absicht, wollt es nur zur Sicherheit anmerken.

... Das "wollt" war auch Absicht, ich mags gern flapsig bei zwanglosen Unterhaltungen.

 

 

Nur noch Kopf schüttel...

Es heißt, "etwas ohne jemand anderen machen" oder "etwas ohne jemanden machen".

 

Die Beschreibung und Überspitzung (in jeglicher Hinsicht korrekt und sehr höfflich) deines Posts sollte eigentlich nur eines aufzeigen:

 

Beiträge wie Deine, sind weder hilfreich noch in irgendeiner Form dazu angetan, Leuten zu helfen, die mit Mods und Erstellung selbiger erst beginnen.

Dein Beitrag ist von vorn bis hinten destruktiv.

 

Also, was ist dein Beweggrund?

Wolltest Du mal wieder etwas schreiben? Oder hattest Du das Gefühl, ein Opfer zu finden, über das Du dich lustig machen kannst - in der vagen Hoffnung - hier Gleichgesinnte zu treffen?

 

Oder nur aus Langeweile? Was ist der Grund für deinen so hilfreichen Beitrag?

 

PS: Der Unterschied zwischen Dativ und Akkusativ ist mir durchaus bewusst. :lol:

Allerdings hoffte ich, dieser Hieb mit dem Zaunpfahl würde etwas mehr anregen - zum Beispiel Nachdenken über den Inhalt. Naja, weit gefehlt - wie zu befürchten, nur das Offensichtliche gesehen - und die Botschaft nicht verstanden.

Link to comment

Logisch, Langeweile.

Ist das ein Problem? Hatte jetzt nicht unbedingt den Eindruck, ich störe hier eine konstruktiv geführte Diskussion.

 

Und das mit dem Fützchen interessiert mich tatsächlich brennend. Ich muss einfach wissen, wie er darauf kommt.

Auch wenn Fötzchen eine garstig alberne, strafenswert dämliche Verniedlichung für eins der schönsten Dinge auf Gottes grüner Erde ist. ^^

 

Es heißt, "etwas ohne jemand anderen machen" oder "etwas ohne jemanden machen".

War mich doch klar, dass du dich sofort wie ein Geier auf das "wen" stürzt.  :D

Deshalb hatte ich das auch schon lange, bevor du das geposted hast, korrigiert.

 

Was ihr hier in diesem Thread generell so treibt oder nicht, interessiert mich eigentlich nicht die Bohne. Ich werd nur gern sehr direkt, wenn ich Zeuge unnötiger Sprachverunstaltungen werde, isb bei Übersetzungen. Besser komplett sein lassen würd ich da empfehlen. Und auf keinen Fall veröffentlichen, die deutsche Sprache geht auch so schon schnell genug vor die Hunde. Wenn sich solche "Grammatikasse" wie du, Andy, dann auch noch was auf ihr Unvermögen einbilden, kann einen das schon nachdenklich stimmen.

Joah, ich hab mich denk ich klar genug ausgedrückt und lass euch jetzt wieder in Ruhe. Bitte tausendmal um Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten.

 

Ach und es heißt "höflich", nicht "höfflich".

*duckundweg*

Link to comment

Logisch, Langeweile.

Ist das ein Problem? Hatte jetzt nicht unbedingt den Eindruck, ich störe hier eine konstruktiv geführte Diskussion.

 

Was ihr hier in diesem Thread generell so treibt oder nicht, interessiert mich eigentlich nicht die Bohne. Ich werd nur gern sehr direkt, wenn ich Zeuge unnötiger Sprachverunstaltungen werde, isb bei Übersetzungen. Besser komplett sein lassen würd ich da empfehlen. Und auf keinen Fall veröffentlichen, die deutsche Sprache geht auch so schon schnell genug vor die Hunde. Wenn sich solche "Grammatikasse" wie du, Andy, dann auch noch was auf ihr Unvermögen einbilden, kann einen das schon nachdenklich stimmen.

Joah, ich hab mich denk ich klar genug ausgedrückt und lass euch jetzt wieder in Ruhe. Bitte tausendmal um Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten.

 

Ach und es heißt "höflich", nicht "höfflich".

*duckundweg*

 

Stimmt - höflich - hab mich vertippt - sorry.

 

Und für "isb bei Übersetzungen"

Link to comment

Es geht hier nicht um Perfektion. Es geht hier um einen Menschen, der sich bemüht hat.

Und nun - entgegen seiner Natur (meine Einschätzung) - nun seine Arbeit veröffentlicht.

 

Und ich werde den Teufel tun, und diesem Kerl Knüppel zwischen die Beine zu werfen oder anderweitig zu verunsichern.

 

Was ist mit Dir?

Deine Mods - hast Du die alleine erschaffen?

Nein - hast Du nicht. Nur mir Hilfe - in diesem Fall mit Kopieren.

Selbst die Credits sind falsch.

Weißt Du eigentlich, wer HDT All in One geschrieben hat - Du redest gerade mit ihm. Mein Name war mal clp2011/pclp2014.

90% Prozent von dem ganzen Mist für HDT ist immer noch genauso fehlerhaft, wie ich es mal geschrieben habe. Eigentlich unfassbar.

 

Für die Löschung meiner Mods (es waren noch viel mehr, als nur HDT) hatte ich meine Gründe.

 

Nun steht hier jemand, der sich einbringen möchte.

Du bekommst einen Hals, wenn Du den Gebrauch/Missbrauch der deutschen Sprache siehst?

Mag sein - dein gutes Recht (ich auch - sehr oft).

 

Dazu gibt es nur 2 Alternativen. Hilf, oder halte die Klappe.

 

HDT All in One habe ich damals nur geschrieben (wohlgemerkt mit Notepad) um euch zu helfen. Ich konnte die Dummheit nicht mehr ertragen. Ehrlich gesagt - ich kann es heute noch nicht. Entwicklung=0.00

 

Wo wärst Du und viele andere heute, hätte ich deine Einstellung?

 

Es ist immer besser, zumindest den Versuch zu wagen und dann frustriert aufzugeben, als von vorherein zu versagen.

 

Gruß

und nichts für Ungut

 

 

PS: In Sachen HDT habe ich längst jegliche Hoffnung aufgegeben. 2107 -  Links und Rechts Linear oder die Bedeutung der Achsen im Angularen Bereich - es ist wirklich Grotesk, was manche Leute fabrizieren.

Link to comment

Hey, ich kann nichts dafür, dass du der Meinung warst, es wäre eine gute Idee, mich auf einem Feld anzugreifen, auf dem ich mich durchaus zurechtfinde, deutsche Rechtschreibung und Grammatik. Was erwartest du da anderes als einen Konter?

 

Sicher, mein erster Beitrag war bereits destruktiv. Aber ich hatte auch nicht das Gefühl, einstein würde deine Versuche, ihn auf den rechten Pfad zu bringen, gutheißen. Er wollte offenbar nur wissen, ob er den Pfusch hochladen soll oder nicht. Meine Meinung dazu kennt er nun.

 

Was ist mit Dir?

Deine Mods - hast Du die alleine erschaffen?

Nein - hast Du nicht. Nur mir Hilfe - in diesem Fall mit Kopieren.

Selbst die Credits sind falsch.

Verwechselst du mich grad mit HeroedeLeyenda? Scheint mir so. All in One kenne ich nur von ihm und meine Physikmod ist ganz sicher nicht kopiert.

Und das, was kopiert ist, steht in den Credits, die ebenfalls keineswegs falsch sind.

...

Ebenfalls nix für ungut.

Ich nutze All in One an sich nicht groß, nur ein paar von den Körpertexturen sind für mich nützlich. Scheint aber ne ganz nette Mod für Totalanfänger zu sein.

 

edit:

Angulare Werte nutze ich grundsätzlich nicht. Weiß nicht, was ich mit all den Freiheitsgraden soll, Linear x,y und z reicht für meine Zwecke.

Link to comment

Hey, ich kann nichts dafür, dass du der Meinung warst, es wäre eine gute Idee, mich auf einem Feld anzugreifen, auf dem ich mich durchaus zurechtfinde, deutsche Rechtschreibung und Grammatik. Was erwartest du da anderes als einen Konter?

 

Sicher, mein erster Beitrag war bereits destruktiv. Aber ich hatte auch nicht das Gefühl, einstein würde deine Versuche, ihn auf den rechten Pfad zu bringen, gutheißen. Er wollte offenbar nur wissen, ob er den Pfusch hochladen soll oder nicht. Meine Meinung dazu kennt er nun.

 

 

 

Was ist mit Dir?

Deine Mods - hast Du die alleine erschaffen?

Nein - hast Du nicht. Nur mir Hilfe - in diesem Fall mit Kopieren.

Selbst die Credits sind falsch.

Verwechselst du mich grad mit HeroedeLeyenda? Scheint mir so. All in One kenne ich nur von ihm und meine Physikmod ist ganz sicher nicht kopiert.

Und das, was kopiert ist, steht in den Credits, die ebenfalls keineswegs falsch sind.

...

Ebenfalls nix für ungut.

All in One nutze ich nicht groß, nur ein paar von den Körpertexturen sind für mich nützlich. Scheint aber ne ganz nette Mod für Totalanfänger zu sein.

 

 

Hallo Bazinga,

 

nun reden wir also miteinander. Das ist gut.

Ich habe Dich genau dort erwischt, wo ich es wollte - und Köder gab es ja auch reichlich.  :P

 

Ganz deiner Meinung, wenn es um den Erhalt der deutschen Sprache geht.

Lass ihm die Chance. Zumindest zu beweisen, dass er es auch besser kann.

Übersetzungsfehler hin oder her. Hast Du schon mal 3ds auf Deutsch gesehen - Augenkrebs ist noch das kleinste Übel. Und das von Autodesk - einer Firma.

 

Also - wenn verbale Prügel oder Schelte mit Androhung einer erzieherischen Maßnahme angebracht ist, dann zu gegebener Zeit.

 

HDT All in One wirst du von mir in Reinform nicht mehr finden. Ich weiß, es gibt viele Mods, die sich vom Titel etwas versprechen.

Versprechen ist aber auch alles - in diesem Bezug.

Hinweis für deine Credits (falls es Dich interessiert): Just For Fun ist ebenso von Hydro, von Mosto ist gar nichts.

 

HDT ist komplett von Hydro. Auch Just For Fun (kam sehr spät, deshalb meine Mühen mit Notepad).

 

Ledo4Ek hatte die Idee der Kollision. Es war nur sehr, sehr "ungünstig" umgesetzt. 

Meine Arbeit bestand darin, die Arbeit von Hydro und Ledo in einer "für alle nutzbaren xml" zu vereinen. Die Geburtsstunde von HDT PE im Sinne des heutigen Anwendungszwecks. Du weisst schon ...

Mein Name dafür damals All in One

Link to comment

Huch, JFF ist nicht von Monsto Brukes?

Er hat Hydro in der JFF-Modbeschreibung auf Loverslab nicht erwähnt. Andererseits hat ihn Hydro auf nexus auch nicht erwähnt...

Komisch, hab mich auch schon einige Male gewundert, was der Gute so zusammenschreibt an Erklärungen zur Funktionsweise von HDT PE und der Bedeutung der Einträge in den xmls.

Und dabei hab ich selbst nicht viel Ahnung von HDT PE und insbesondere das Zusammenspiel von Rotationsmatrizen, lokalen Verschiebungsvektoren, Animationsdateien und so weiter ist für mich ein Buch mit sieben Siegeln (den Unterschied zwischen lokalen und globalen Koordinaten kenn ich aber, und damit kommt man schon mal recht weit), und das trotz der praktischen Erfahrung, die ich mit dem Modden für HDT PE habe. Bin da eher sowas wie ein Klempner, der weiß, was funktioniert und was nicht, aber nicht  so wirklich, warum. ^^

 

Ich weiß übrigens nach wie vor nicht, warum bei manchen Kreaturenanimationen die Knochen des Skeletts und die Kollisionsboxen nicht deckungsgleich sind, auch wenn ich die lokalen Koordinaten 1:1 aus dem Skelett übernehme. Bei zwei Kreaturen hab ich einfach die Penis-Knochenkette im Skelett neu gebastelt und dabei alle matrix33-Werte auf null gesetzt (Rotationsmatrix), das half dann. Ich gab also der Rotation der Knochen die Schuld.

Beim Werwolf (der Version aus More Nasty Critters, der SOS-Werwolf funktioniert tadellos mit der normalen menschlichen Penis-xml) ging selbst das nicht, die lokalen Koordinaten für die Kollisionsbox des Penis-Rigidbodies passten laut Skelett und eregiertem Werwolf-Mesh genau auf das Mesh, aber im Spiel war die Box weder von der Position noch von der Rotation an der richtigen Stelle. Das hab ich nun davon, dass ich mich nicht mit den Kugel-Kollisionsboxen zufriedengebe, die andere verwenden, sondern auf Teufel komm raus für so ein Pimmel-Rohr eine einzige rohrförmige (okay, eher Pillenkapsel-förmige) Box will. ^^

 

Aber egal, ich hab langsam eh genug von der HDT PE Modderei. Ich werde noch ein paar Sexspielzeug-Kollisionen machen und ein Skript dafür erstellen, wenn ich das hinbekomme, und dann war's das. Mit den Kreaturen mag sich Stevierage rumärgern, der scheint grad wieder frisch motiviert zu sein.  :D

Link to comment

Huch, JFF ist nicht von Monsto Brukes?

Er hat Hydro in der JFF-Modbeschreibung auf Loverslab nicht erwähnt. Andererseits hat ihn Hydro auf nexus auch nicht erwähnt...

Komisch, hab mich auch schon einige Male gewundert, was der Gute so zusammenschreibt an Erklärungen zur Funktionsweise von HDT PE und der Bedeutung der Einträge in den xmls.

Und ich hab selbst nicht viel Ahnung von HDT PE und insbesondere das Zusammenspiel von Rotationsmatrizen, lokalen Verschiebungsvektoren, Animationsdateien und so weiter ist für mich ein Buch mit sieben Siegeln (den Unterschied zwischen lokalen und globalen Koordinaten kenn ich aber, und damit kommt man schon mal recht weit), und das trotz der praktischen Erfahrung, die ich mit dem Modden für HDT PE habe. Bin da eher sowas wie ein Klempner, der weiß, was funktioniert und was nicht, aber nicht  so wirklich, warum. ^^

 

Ich weiß übrigens nach wie vor nicht, warum bei manchen Kreaturenanimationen die Knochen des Skeletts und die Kollisionsboxen nicht deckungsgleich sind, auch wenn ich die lokalen Koordinaten 1:1 aus dem Skelett übernehme. Bei zwei Kreaturen hab ich einfach die Penis-Knochenkette im Skelett neu gebastelt und dabei alle matrix33-Werte auf null gesetzt (Rotationsmatrix), das half dann. Ich gab also der Rotation der Knochen die Schuld.

Beim Werwolf (der Version aus More Nasty Critters, der SOS-Werwolf funktioniert tadellos mit der normalen menschlichen Penis-xml) ging selbst das nicht, die lokalen Koordinaten für die Kollisionsbox des Penis-Rigidbodies passten laut Skelett und eregiertem Werwolf-Mesh genau auf das Mesh, aber im Spiel war die Box weder von der Position noch von der Rotation an der richtigen Stelle. Das hab ich nun davon, dass ich mich nicht mit den Kugel-Kollisionsboxen zufriedengebe, die andere verwenden, sondern auf Teufel komm raus für so ein Pimmel-Rohr eine einzige rohrförmige (okay, eher Pillenkapsel-förmige) Box will. ^^

 

Aber egal, ich hab langsam eh genug von der HDT PE Modderei. Ich werde noch ein paar Sexspielzeug-Kollisionen machen und ein Skript dafür erstellen, wenn ich das hinbekomme, und dann war's das. Mit den Kreaturen mag sich Stevierage rumärgern, der scheint grad wieder frisch motiviert zu sein.  :D

 

 

Ja, mein alter Freund Monsto und sein Blog - er hat es wirklich gut gemeint.

Für HDT-PE kannst Du mich gern löchern und fragen.

Vielleicht kennst Du dann auch die Bedeutung von angularen Werten. Und nebenbei -  ich verwende dafür nur meinen Kopf - kein 3Ds und Havok Content Tools - der Kopf reicht völlig.

Link to comment

Ha, wer hätte das gedacht, dass aus dem Schlagabtausch so was wird.

Sorry für eben, das Internet hat wieder mal die bösen Geister in mir geweckt.  ;)

 

Meinst du mit angularen Werten die Euler-Rotationswerte bezüglich der Parent Bones im Skelett oder die Angular Constraints, die man für die Kollisionsboxen oder wohl eher die Rigidbodies in den xmls einstellen kann? Erstere sind ja hoff ich mal eher unwichtig fürs xml-Erstellen, solange man weiß, wohin der Child Bone abhaut, wenn man seine lokalen Koordinaten ändert, oder?

Und letztere nutze ich wie gesagt überhaupt nicht, das ist alles auf limits 0 und Motor aus. ^^

Link to comment

Euler, also. Du weißt, dass es zwei (nennen wir es) Algorithmen gibt. Eine davon ist von Euler.

Und diese ist ebenso interessant wie der 40. Parteitag der SED. Es sei denn, du arbeitest sehr präzise - mit Vertex-Shapes.

Wäre eín ebenso lobenswerter, wie auch erfolgloser Ansatz  Wenn man die Shapes mit Bodyslide beliebig ändern kann.

Auch ein Grund (neben einigen anderen) dafür, warum es keine "ulitmative" xml geben kann.

 

Richtig - und vor allem richtig erkannt - ist die Bedeutung der Hierarchie. Der Bridge im allgemeinen.

 

Da ich keine 0815 Body verwende und auch keine 0815 Skin würde dir meine xml selbst als Anschauungsmaterial nicht viel bringen - außer Frust eventuell.

 

Eine einfache Frage :

Du hast einen BH und möchtest, dass dieser BH einen Pushup -Cleavage Effekt hat und die Brust naturgemäss (Aufgrund des BH) die Bewegungsfreiheit einerseits einschränkt, aber auch den gewünschten Effekt erzielt - im Ruhezustand.

Sie soll nicht rumbammeln (Schild: Achtung schwenkt aus), der BH soll seiner Aufgabe nachkommen (außer schön aussehen) und dennoch soll es eine Brust sein  -  und keine Schnitzerei von Meister Eder (hieß der so?)

 

Was machst Du?

Link to comment

Lustig, ein Quiz. :D

Weiß nicht, vielleicht würd ich einfach die Joint-Settings für die beiden Brust-Constraints anpassen, bis es aussieht wie von dir beschrieben.

Wenn Pivot A = NPC L Breast ist und Pivot B = NPC L Prebreast, dann setze ich den Joint-Wert für Pivot B auf X=(-2), Y=0 und Z=(-2) ... Für die rechte Brust dann also X=2 und Z=(-2). Und dann seh ich weiter und schraube so lange weiter, bis es passt.

Danach würde ich über Verringerung der Linear-Limits-Intervalle die Bewegungsfreiheit einschränken und vielleicht auch noch an den Dämpfungen oder Federkonstanten rumspielen.

Die fertige xml wird im BH-Mesh verlinkt.

Falls das nicht ausreicht, hilft vielleicht ein Repainting des BH-Meshs. Falls das möglich ist, versteht sich. Wäre mir persönlich aber zuviel Aufwand.

 

So in etwa?

 

edit:

Wo ich grad bei Dämpfungen war:

Bewirken die Linear und Angular Damping Werte in den Rigidbodies eigentlich überhaupt etwas? Ich hatte eher den Eindruck, dass nicht. Oder wirken die nur bei bestimmten Motiontypes?

Die Friction-Werte scheinen ja auch nicht sonderlich viel zu bringen. Hab zwar schon Effekte gesehen, aber oft eben auch nicht und meist eher mit geringer Auswirkung.

... Obwohl, beim letzten Test mit höherer Reibung hab ich lediglich den Friction-Wert für die NPC Pussy Rigidbodies hochgesetzt. Das brachte nichts oder zumindest fast nichts (bin nicht ganz sicher). Vielleicht hätte ich auch noch den Wert für den Penis hochsetzen müssen, um einen Effekt bei der Vagina zu sehen?

 

Bei der Reibung sind es dann auch komischerweise die Werte für die 3 Koordinatenachsen in den Constraints, die gar keine Auswirkungen haben.

Ist das ein Fehler in JFF und ich muss die xml in der Beziehung per Hand editieren? Oder klappt da etwas Grundsätzliches in HDT PE nicht?

 

 

Und geh ich auch recht in der Annahme, dass es nullkommanix bringt, die Werte in der Trägheitsmatrix in JFF direkt zu ändern? Hab diese Matrix eigentlich schon immer indirekt über die Lage und Gestalt der Kollisionsbox und die Masse beeinflusst und erst kürzlich einmal getestet, ob man mit manuell gesetzten Werten weiterkommt. War in meinem kurzen Test ohne Wirkung, was mich dann doch etwas erstaunt, weil so ca. 80% der HDT PE Modder diese manuellen Änderungen in ihren xmls haben (sieht man ja, wenn man die mit JFF öffnet und Auto Fill und danach Simplify anklickt - ändert sich was, haben sie entweder vergessen, das auch zu tun, oder manuell die Trägheitstensor-Werte verändert).

 

Sorry, hab in der Tat ein paar Fragen. Ich hoffe, es sind nicht zu viele auf einmal.  ;)

Link to comment

Lustig, ein Quiz. :D

Weiß nicht, vielleicht würd ich einfach die Joint-Settings für die beiden Brust-Constraints anpassen, bis es aussieht wie von dir beschrieben.

Wenn Pivot A = NPC L Breast ist und Pivot B = NPC L Prebreast, dann setze ich den Joint-Wert für Pivot B auf X=(-2), Y=0 und Z=(-2) ... Für die rechte Brust dann also X=2 und Z=(-2). Und dann seh ich weiter und schraube so lange weiter, bis es passt.

Danach würde ich über Verringerung der Linear-Limits-Intervalle die Bewegungsfreiheit einschränken und vielleicht auch noch an den Dämpfungen oder Federkonstanten rumspielen.

Die fertige xml wird im BH-Mesh verlinkt.

Falls das nicht ausreicht, hilft vielleicht ein Repainting des BH-Meshs. Falls das möglich ist, versteht sich. Wäre mir persönlich aber zuviel Aufwand.

 

So in etwa?

 

edit:

Wo ich grad bei Dämpfungen war:

Bewirken die Linear und Angular Damping Werte in den Rigidbodies eigentlich überhaupt etwas? Ich hatte eher den Eindruck, dass nicht. Oder wirken die nur bei bestimmten Motiontypes?

Die Friction-Werte scheinen ja auch nicht sonderlich viel zu bringen. Hab zwar schon Effekte gesehen, aber oft eben auch nicht und meist eher mit geringer Auswirkung.

... Obwohl, beim letzten Test mit höherer Reibung hab ich lediglich den Friction-Wert für die NPC Pussy Rigidbodies hochgesetzt. Das brachte nichts oder zumindest fast nichts (bin nicht ganz sicher). Vielleicht hätte ich auch noch den Wert für den Penis hochsetzen müssen, um einen Effekt bei der Vagina zu sehen?

 

Bei der Reibung sind es dann auch komischerweise die Werte für die 3 Koordinatenachsen in den Constraints, die gar keine Auswirkungen haben.

Ist das ein Fehler in JFF und ich muss die xml in der Beziehung per Hand editieren? Oder klappt da etwas Grundsätzliches in HDT PE nicht?

 

 

Und geh ich auch recht in der Annahme, dass es nullkommanix bringt, die Werte in der Trägheitsmatrix in JFF direkt zu ändern? Hab diese Matrix eigentlich schon immer indirekt über die Lage und Gestalt der Kollisionsbox und die Masse beeinflusst und erst kürzlich einmal getestet, ob man mit manuell gesetzten Werten weiterkommt. War in meinem kurzen Test ohne Wirkung, was mich dann doch etwas erstaunt, weil so ca. 80% der HDT PE Modder diese manuellen Änderungen in ihren xmls haben (sieht man ja, wenn man die mit JFF öffnet und Auto Fill und danach Simplify anklickt - ändert sich was, haben sie entweder vergessen, das auch zu tun, oder manuell die Trägheitstensor-Werte verändert).

 

Sorry, hab in der Tat ein paar Fragen. Ich hoffe, es sind nicht zu viele auf einmal.  ;)

 

 

 

Nun also etwas weniger Müde zurück zum HDT.

 

Quiz - könnte man so nennen. Ich denke an diesem Beispiel lassen sich die grundlegenden Zusammenhänge gut veranschaulichen.

 

Um es kurz zu machen. Die x-Achse bezieht sich auf den vertikalen Mittelpunkt des Skeletts.

 

Linke Seite = Negativer x-Wert,

Rechte Seite = Positiver x-Wert

 

Anhand deines Beispiels NPC L Breast ist x bereits Negativ.

 

Bedeutet: Soll die linke Brust weiter in die Mitte, sollte x grösser 0 sein.

Im Joint ist Pivot A nicht zu verwenden.

 

Beispielwerte für Pushup und Cleavage Effekt:

Es ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Du geschrieben hast. ;)

 

Linke Brust Pivot B:

x = 2

y = 0

z = 5

 

Rechte Brust Pivot B:

x = -2

y = 0

z = 5

 

Die Bedeutung der Werte für die x-Achse sollte auch bei den linearen Limits berücksichtigt werden.

 

 

Statt irgendwelche Erklärungen zur Bedeutung der angularen Achsen zu versuchen, hab ich einfach ein Bild gekritzelt.

Ich hoffe, es ist verständlich:

post-591799-0-50406200-1483962639_thumb.jpg

 

 

Ob die Dämpfung etwas bewirkt, hängt von den Konstanten ab, die gedämpft werden sollen. ;)

Und natürlich davon, dass Nichts bereits global in den Shapes deklariert ist.

 

Die Wirksamkeit der Konstanten selbst ist wiederum abhängig vom Gewicht, Größe und den Trägheitswerten des Shapes (in Rigid Bodies).

 

Also ja, es bringt was, ebenso wie Reibwerte.

Es denn, man hat einen 10 Liter Wassereimer als Shape deklariert. ;)

 

 

Die Trägheitswerte berechnen sich aus der Art, der Masse und Größe des Shapes. Man sollte es automatisch berechnen lassen für normale Capsule/Sphere/etc. Shapes.

 

Wenn manuelle Werte für die normalen Bones (Breast, Butt) eingegeben wurden, ist es ein gutes Indiz dafür, das etwas nicht stimmt.

Link to comment

Na fein, so falsch lag ich also gar nicht. Joints anpassen, um den Skelettknochen und damit das Mesh zu verschieben, wäre also auch deine Methode der Wahl.

Hatte schon Sorge nach dem Beitrag, den du wieder gelöscht hast. Da klang es eher so, als hätte ich völligen Unfug geschrieben.  ;)

 

Und die Vorzeichenverwechslung wirst du mir für einen 2 Uhr morgens geschriebenen Post sicher verzeihen.

Denn wo minus und plus sind auf der x-Achse beim Skelett, ist mir natürlich bewusst.

 

Pivot A lässt sich übrigens doch problemlos für die Joints verwenden, man muss nur die Vorzeichen vertauschen gegenüber dem Wert für Pivot B.

 

 

 

Ob die Dämpfung etwas bewirkt, hängt von den Konstanten ab, die gedämpft werden sollen.  ;)

Und natürlich davon, dass Nichts bereits global in den Shapes deklariert ist.

Dass die Dämpfung in den Constraints etwas bewirkt, hab ich nie angezweifelt. Ich meinte ja auch die in den Rigidbodies bei "Advanced Properties". Die Dämpfungswerte dort scheinen mir völlig wirkungslos zu sein.

 

 

Die Wirksamkeit der Konstanten selbst ist wiederum abhängig vom Gewicht, Größe und den Trägheitswerten des Shapes (in Rigid Bodies).

War mir klar, hab ich auch nirgendwo erwähnt. Falls deiner Meinung nach doch, dann zitier das bitte, denn dann handelt es sich um ein Missverständnis und ich meinte etwas komplett anderes.

 

 

Also ja, es bringt was, ebenso wie Reibwerte.

Es denn, man hat einen 10 Liter Wassereimer als Shape deklariert.  ;)

Reibwerte? Aber nicht die "Friction"-Werte bei den Linear Limits der Constraints, oder? Ich könnte schwören, dass ich die ausgiebigst getestet habe. Und da tat sich gar nichts in Sachen Reibung.

Dem Rest deiner Antwort entnehme ich mal eben, dass der Reibungswert des Körpers, an dem der eigentlich im Blickpunkt stehende Körper entlang schleift, irrelevant ist. Das war ja meine Frage.

Es kommt also am Ende wieder nur auf den Reibwert und das Trägheitsmoment des Körpers, der durch die Reibung "mitgeschleift" werden soll, an, nicht wahr?

Und natürlich auf die Geschwindigkeit, mit der die Körper aufeinandertreffen (hoffe ich zumindest).

Link to comment

 

Trifft sich gut, dass du das Thema Rotation nochmals angesprochen hast, denn ich versuch grad, jemandem mit den Kollisionen bei FloppySOS zu helfen.

Und zwar wollte ich die Joint-Werte für die Penis-Knochenkette, die FloppySOS nutzt, verändern, weil ich den Verdacht habe, dass ein kleiner Fehler in den Constraints von NPC Genitals01 mit NPC GenitalsBase die ganze Kette nach vorn schiebt (in y+ Richtung).

Jopie123 hat hkpRagdollConstraintData genutzt, während ich ja normalerweise hkpGenericConstraintData nehme und dann ausschließlich die linearen Limits und Federn verwende.

Jedenfalls hat er jetzt beim Gelenk-Offset bzw Joint nicht nur die Pivot-Werte, sondern auch Rotationsmatrizen.

Nun gut, wenn das halt nötig ist, warum nicht. Ich nehme mal an, dass zB Basis A die Euler-Rotationsmatrix von Knochen A meint. Also dachte ich mir, man muss die einfach genau wie die Pivot-Werte 1:1 aus dem Skelett entnehmen (wobei die Pivot-Werte für B die lineare Transformation B->A darstellen, man kann die also nicht direkt in Knochen B ablesen).

Und da verwirrt mich etwas Bestimmtes ein wenig.

Hier ebenfalls mal ein Bildchen. Ist aber nicht selbst erstellt und die Konventionen scheinen auch andere zu sein als in den für Skyrim genutzten Skeletten:

rollPitchYaw.png

 

Wenn ich zB im männlichen XPMSE-Skelett den Yaw-Wert für NPC GenitalsBase (139,97) verändere, dann rotieren die Child-Bones um die X-Achse.

Somit Yaw=X

Roll=Y und Pitch=Z stimmen auch, somit passt das Y,P,R im Block-Details-Fenster in Nifscope mit dem X,Y,Z im Inspect-Fenster zusammen.

So weit, so gut.

In JFF sieht es aber nun völlig anders aus und da komme ich durcheinander:

Dort ist Roll=Z, Pitch=Y und Yaw=X

Es stimmt also nur Yaw mit der Rotation um X überein.

Na was denn nun?

Link to comment
Kurze Anmerkung zu Reibwerten (Friction), Dämpfung (Damping) etc.
In Havok, Bullet, FX und anderen Physikengines werden üblicherweise Materialien verwendet.
Mit Ausnahme der Shape und Bridges sind eigentlich alles Materialeigenschaften.
 
 
Hydro hat einige der Materialeigenschaften von Havok übernommen.
 
Diese sind global für die Shapes selbst definiert - oder können teilweise in den Constraints für jede Achse definert werden.
Wenn Dämpfung für die Achsen definiert sind, sollte die globale Einstellung keine Wirkung mehr haben.
Insbesondere dann nicht, wenn Time Factor und Restitution aus sind (0).
 
In JFF ist bei den Reibwerten der Achsen ein kleiner Bug. Angular und Linear sind vertauscht. Lässt sich mit Notepad einfach korrigieren.
Um es richtig korrigieren zu können ist es hilfreich, allen Achsen in Linear und Angular einen Wert zu verpassen.
 
Für Reibung muss die Shape allerdings als Kollisionsobjekt eingerichtet sein,
ein Reibwert vorhanden sein - und natürlich auch ein weiteres Kollisionsobjekt mit Reibwert.
 
Die Bedeutung der x-Achse ist leider in den meisten xml nicht zu erkennen.
Es beginnt häufig bereits in RigidBodies mit der Shapedefinition und seltsamen Massenschwerpunkten für x.
Zu den Constraints hatte ich dazu ja bereits einiges gesagt.
 
Zu JFF im Allgemeinen - Alle Einstellungen sind wirksam.
 
Mit der Verwendung des Pivot B im Joint, meinte ich das Beispiel.
Ich persönlich verwende Pivot A fast nie. Für die meisten Anwendungsfälle ist es einfacher, das gesamte Constraint zu positionieren und die
die Bedeutung der Achsenorientierung damit beizubehalten. Macht sich besser (für mich), insbesondere bei mehreren seriellen Constraints nacheinander.
 
Zur 2. Mail.
In Nifskope einfach die Inspectview einschalten - alle Informationen zu den Bones sind dann verfügbar - und sogar umschalbar auf lokal (falls gewünscht).
 

 

Link to comment

Super, das war wirklich hilfreich, danke. :)

 

Kein Wunder, dass ich nur manchmal bei hohen Reibwerten in den Rigidbodies Reibungseffekte gesehen habe. In den anderen Fällen fehlte einfach ein 2. Körper mit wirkungsvoll großer Reibung. Irgendwann hatte ich alle Reibwerte in den Shapes auf 0,1 gesetzt, einfach weil ich geschmeidigere Bewegungen bei Kollisionen wollte und keine Mitschleifeffekte. Die führten immer nur zu bei zu großer Auslenkung abrupt in die Ausgangsposition zurückspringenden Meshes.

Und ebenso kein Wunder, dass die Dämpfungswerte in den Shapes nichts bewirkten, ich hatte einfach immer die linearen Dämpfungen für die einzelnen Achsen drin.

 

Beim Thema "seltsame Masseschwerpunkte" muss ich mich denk ich auch schuldig bekennen. Ich brauche für annehmbare Kollisionen nun eben Shapes, die möglichst genau die Form des Meshs nachempfinden. Oder eben bei zu extremen kollisionsbedingten Dehnungen des Meshs Abweichungen von diesem Ideal, die es ermöglichen, glaubhafte Kollisionen und halbwegs natürlich wirkende Bewegungseffekte (Busen hüpft und pendelt beim Rennen, Po wackelt etwas fester usw) unter einen Hut zu bringen.

Der Masseschwerpunkt steht da völlig hinten an.

Kann natürlich sein, dass ich damit neue Probleme wie eine Unwucht beim Hin- und Herfedern der beweglichen Shapes in diesen Boxen mit den Federn an den Wänden (auf die sich die "linear spring constants" beziehen) bewirke.

Ich kenne nur eben keinen besseren Weg und es wimmelt im Netz nicht grad von hilfreichen Tutorials zu dem Thema.

So ziemlich alles, was ich zum Thema HDT PE weiß oder zu wissen glaube, hab ich mir durch Rumprobieren selbst zusammengereimt. Zum Glück waren mir die Bezeichnungen für all die verschiedenen Variablen aus der Physik bekannt, das brachte wenigstens etwas Licht ins Dunkel.

 

Ach und vergiss die Frage zu den sich widersprechenden Euler-Rotationswinkeln. Ist ja an sich klar, bei JFF werden die Drehungen in anderer Reihenfolge durchgeführt als in Nifscope (roll -> pitch -> yaw im Gegensatz zu yaw -> pitch -> roll).

Hab aber keine Ahnung, wie ich ohne Hilfssoftware auf die korrekten Winkel kommen soll. Am besten, ich nehme einfach die Transformationsmatrix, die ist ja in beiden Fällen dieselbe.

edit:

Oder besser noch Axis-Angle, ebenso eindeutig und deutlich weniger zu kopieren. ^^

Link to comment

Die Matrix zu übernehmen, sollte ein guter Ansatz sein. Soweit ich mich daran erinnern kann, ist die Umrechnung in andere Notationen in JFF bereits integriert.

Im Zweifelsfall findet man auf Wikipedia zu den unterschiedlichen Ansätzen genügend Literatur. Wie gesagt, in der Inspectview in Nifskope ist eigentlich alles vorhanden.

 

Zu Havok (HDT PE) oder Bullet (HDT SMP) gibt es eigentlich ausreichend Ressourcen im Netz - nur handelt es

sich nicht um Titten, Ärsche und Skyrim - sondern nur um reine Physik. ;)

Ein Tutorial nach dem Motto "Shake it" wird man vermutlich nicht finden, sondern eher sehr trockene Mathematik.

 

 

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. For more information, see our Privacy Policy & Terms of Use