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Guest Narsilien80

Je ne parle pas assez bien anglais pour pouvoir les contacter à ce sujet. Mais oui, c'est exactement ça. Pour Captured Dreams, c'est encore pire : toutes les lignes, même en dehors des scripts, c'est-à-dire 4 000 lignes, ne correspondent plus à rien. Si les lignes ne sont pas dans ta base personnelle, tu dois tout ranger toi-même. Et là, puisque il n'y a plus les versions précédentes, il s'agit de faire correspondre les lignes ou de les retraduire...

 

Sinon, est-ce que tu sais pourquoi certains utilisent le fichier.bsa et d'autres des fichiers.pex ? Il y a une différence fonctionnelle ? Parce que dans les fichiers.bsa, je n'ai jamais constaté de mélange entre les mises à jour.

 

Mais, en attendant, si on continue à traduire les scripts dans ce genre de mod, la traduction de Deviously Cursed Loot ne sortira probablement jamais. Le temps que je finisse, il y aura surement encore une nouvelle mise à jour. Et pour Devious Devices - Integration, il va falloir attendre longtemps. D'autant plus que j'ai la flemme de traduire les nouvelles petites histoires pour le moment, et que le menu MCM n'a jamais été traduit.

 

Là, les cinq mods en cours de traduction que j'ai mis sur mon post, ça représente, allez, 1 000 lignes à traduire pour être gentil. Mais en vrai, c'est 10 000 lignes à se retaper, 14 000 avec Captured Dreams, juste parce que les scripts sont mélangés.

 

Et c'est vraiment des mélanges incompréhensibles. Des fois, tu as l'impression que l'auteur les a rangées, dans la prochaine version, tu les retrouves n'importe comment. Après, je ne sais pas comment ça marche, mais j'en ai par-dessus la tête ^^

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Narsilien oublie pas que tu n'as aucun rythme à tenir^^ Des fois c'est bien de se reposer un peu pour pouvoir mieux repartir ensuite.
Pour les auteurs en question je veux bien poster sur leur sujet si tu me dis quoi leur dire (vu que je n'ai pas fait la traduction personellement).

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Guest Narsilien80

Oui, ne t'inquiètes pas, je le sais ^^ Mais là, l'histoire des scripts, ça empêche de publier des traductions alors que tout est traduit.

 

Pour DDI, DDE, CD, DCL et MMM, il faudrait leur demander s'ils peuvent utiliser des fichiers.bsa à la place des fichiers.pex. Si c'est impossible, il faudrait leur demander s'ils peuvent éviter de changer l'ID des lignes de scripts à chaque mise à jour, ou au moins de garder l'ordre des lignes et d'inclure les nouvelles à la fin.

 

Actuellement, non seulement ils intercalent des lignes, mais ils permutent aussi des blocs de lignes, tout en changeant l'ID des lignes. Résultat, il n'y absolument aucune ligne qui ne correspond dans la catégorie SCPT lorsque l'on veut mettre à jour une traduction. Sachant qu'il est déjà parfois difficile de traduire les scripts en raison des fragmentations, tu t'imagines bien ce que c'est quand c'est mélangé...

 

Pour Milk Mod Economy, le travail n'est pas trop lourd, donc ça ne pose pas trop de problème, ça ralentit juste le rythme comme tu en parlais. Mais par exemple, pour Deviously Cursed Loot, c'est plus qu'un ralentissement, ça nous empêche carrément de finir la traduction avant que la version ne soit écrasée.

 

Du coup, je vais seulement m'occuper de sex solutions 3.1.1 là.

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Bon j'ai pas tout compris d'où il est le problème -_-'.

Des fichiers de trad ont décidé de foutre le boxon lorsqu'on souhaite y rejetter un coup d'oeil, c'est ça ? Où alors c'est plutôt la charge du contenu à retraduire parce que ça a mystérieusement disparu ?

Perso, dès lors qu'on s'éloigne un peu trop du simple fais de traduire une ligne, ça me dépasse. Mais. Et ce pour Captured Dreams. Ce n'est pas nouveau que plusieurs patchs sortent après une grosse mise à jour de contenu. Dans ma trad, je n'ai, il me semble, que fais la version 3.8 et non pas les patchs qui viennent après. Et ça à globalement toujours bien marché (du moins en faisant une petite bidouille ridicule) lorsque j'incorporais la trad du gros mod dans le petit .esp du patch, que je collais ensuite dans le data en overwritant tout ce qui se présentait. Il est vrai cependant que certaine chose on changeait sur le mod depuis, mais ça reste le même principe pour moi (je viens de tester et tout est OK): j'ouvre le nouveau patch full avec translator, onglet Traduction, charger un mod déjà traduit, je séléctionne ma traduction du 3.8 et tout va pour le mieux. Et je sais par contre que maintenant le fichier script est obligatoire pour la trad.

Deplus, je n'ai pas vraiment compris le problème avec DD Cursed Loot.

 

Oh, et attention à pas te surmener non plus Narsilien !

 

EDIT (quand même, parce que je peux pas m'empêcher de poster un vrai message sans ça):

Les patchs, généralement, pour CD, n'ajoute rien à traduire qui plus est (où du moins quasiment rien, j'ai pas vu grand chose en parcourant rapidement). Cependant. Si la présence de non-problème pour mon cas venait uniquement du fait que c'est sur cet ordi que j'ai basé toute la trad de CD (et donc la majorité des petites sauvegardes utiles de Translator) il faudrait toujours essayer avec le .xml que j'ai envoyé dans un message ultérieur.

Oh et pour les nouvelles histoires d' Integration, je peux toujours tenté dès que j'ai finis avec Slavegirl (dingue les dialogues qui ya  dans ce mod), tu peux toujours avancer autant que tu peux, je ferais l'edit. Ensuite peut-être que c'est pas ça le problème et que du coup j'ai absolument rien carré à la situation, ce qui voudrait dire que ce pavé ne servirait qu'à souligner ma vaste incompétence en la matière. Je vais me cacher dans un coin, tiens.

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Guest Narsilien80

Les lignes que tu as traduite correspondent toutes aux lignes originales lorsque tu ouvres ta traduction de Captured Dreams 3.81 sur la version 3.84 de Captured Dreams ? Pas chez moi, et pas chez lukaslunt. Si ce n'est pas le cas, le problème ne vient pas de toi. Si c'est le cas, tu comptes publier une mise à jour ?

 

Pour Deviously Cursed Loot, je me répète, j'avais quasi fini la version précédente, mais dans la nouvelle version, lorsque je charge le mod déjà traduit ou une sauvegarde de traduction, les lignes de scripts traduites ne correspondent plus aux lignes de scripts originales en face, mais sont décalées ou permutées (et j'ai la flemme de ranger les 800).

 

Tout reste traduit, c'est juste que les traductions ne sont pas au bon endroit.

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Je te dis clairement la manip que je fais, n'hésites pas ensuite à me donner un exemple de ligne pour voir si par hasard ça ne m'arriverait pas non plus (et donc que je serais totalement bigleux)

 

Je viens de télécharger la version 3.84 Full là tout de suite maintenant.

J'extrais l'archive sur mon bureau, j'ouvre l'esp en présence de tous les autres dossiers du mod avec Translator.

Il me propose d'ouvrir un sauvegarde que j'aurais déjà fais, sans doute en réf aux anciennes versions que j'ai traduites sur ce PC. 2 choix

-Je fais oui, toutes les lignes deviennent grises (du moins la grosse majorité) mais ça semble dans l'ordre et surtout pas de nouvelles lignes à traduire (comme je le disais, les simples patchs ne rajoutent que rarement du contenu).

-2eme choix, j'envois chier la demande de loader la sauvegarde, je me retrouve avec un mod vierge tout ce qu ya de plus basique à traduire (avec environ 4500 lignes).

A partir de ce second choix: Je fais onglet Traduction / Charger Mod Déjà Traduit, je séléctionne ma propre traduction déjà postée sur le site (l'esp) et on me demande alors un choix de langue sur Translator. Je fais French, ça charge puis tout est vert pâle et tout est bien à sa place (et thrs pas de nouvelles lignes).

 

Encore une fois, si tu pouvais me donner un petit exemple de là où ça bug, du genre une ligne en anglais à gauche puis son équivalent en français à droite pour que je puisse comparer avec mon fichier.

 

Le lien pour ta trad de Cursed Loot la plus récente (celle dont tu parles) c'est toujours le download sur un de tes message d'il y a  quelques pages ?

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Guest Narsilien80

Ah ! Eh bien, voilà que les lignes de ta traduction sont de nouveau rangées dans la version 3.84. Ce n'était pas le cas avec la version 3.83. Cependant, les scripts ne sont pas traduits (les 563 SCPT). Ce sont eux qui posent problème dans les autres mods et qui se mélangent entre les mises à jour.

 

Normalement, il n'y a jamais de problème avec les autres entrées. Je m'en étais d'ailleurs étonné dans mon post #690 : "Normalement, cela ne touche que les scripts, mais là, toutes les lignes de Captured Dreams semblent affectées. C'est surement dû à la spécificité du fonctionnement de ce mod."

 

Edit :

 

Ouais, je viens d'aller voir la page du mod, il avait fait une erreur.

  • v 3.84 - full
  • Replace broken localized esp (german only - english should use the non localized esp)

 

Pour Deviously Cursed Loot, oui c'est toujours cette archive. Mais une nouvelle version du mod est sortie, je n'ai pas fait de mise à jour du coup vu que les scripts sont mélangés, et que je commence à saturer avec ces rangements.

 

Si tu veux voir un exemple, charge la version 4.3 de DCL, ouvre ma version traduite 4.2, et regarde le menu MCM dans les scripts... C'est bon, t'as compris où je veux en venir là ? ^^

 

Quand c'est dans un fichier.bsa, normalement c'est comme le fichier.esp, il y a aucun problème. Tu fais une mise à jour de traduction en quelques minutes. Là, c'est des heures et des heures, et c'est rébarbatif, et c'est sans fin avec les mises à jour...

 

C'est pour ça que je dis que l'on ne peut pas continuer comme ça. Au lieu de perdre son temps à ranger 10 000 lignes par mois, juste pour ranger, on pourrait traduire de nouveaux mods ou de nouvelles lignes !

 

PS : Sinon, oui, tu fais bien la bonne manœuvre pour ouvrir la traduction ^^

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J'avoue ne pas vraiment comprendre le problème encore une fois.

Je viens donc de télécharger ta propre version 4.2 FR disponible un peu plus bas dans la liste des pages, puis la version 4.3 du mod officiel.

En ouvrant l'esp du mod officiel avec translator et en refaisant exactement la même manipulation que mon 2nd choix décris dans mon précédent message, je tombe sur un résultat tout à fais correct. Certes, des lignes ne sont pas encore remplies (c'est normal, c'est pas terminé), mais l'ordre paraît bon.

Pour les scripts, ce serait donc  plus un problème de nombre à traduire ? Pour captured dreams, yen a, certes, mais ils se font très discrets en jeu, je ne pense pas que cela vaille le coup de les traduire si cela te fais trop. Par contre pour Cursed Loot, là ça fait quand même bien partie du mod, donc faudrait que je retente une nouvelle fois avec le création kit, ou alors plutôt reprendre directement des cours de toi ou de Jasrock quand chacun sera disponible.

 

Bon, en tout les cas, vraiment, je ne situ pas le problème des lignes inversés, si tu pouvais tester rapidement ma méthode pour Cursed Loot (d'abord le mod original, ignore la demande de Load, charge ton précédent esp traduit et vois ce que ça donne sur le programme).

 

 

 

Je mets en spoiler le temps de lire ton propre Edit, on s'y retrouve pu à force d'écrire en même temps. Mais de ce que j'ai compris, j'ai uniquement regarder les lignes "basiques" de dialogues, pas les scripts. Je jette un coup d'oeil selon tes indications tout de suite.

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Guest Narsilien80

Non mais va dans SCPT et tape mcm au dessus de EDID. Les lignes correspondent ?

 

 

Exemple :

 

Deviously Cursed Loot version 4.3 initialized.

donne

Si activé, l'animation de vertige par défaut et ses dialogues correspondants, qui sont habituellement utilisés lorsque vous trouvez un butin maudit, seront remplacés par un piège explosif.

 

 

Edit :

 

Oui, je parle des scripts, que des scripts !

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Guest Narsilien80

Ouais ^^ En plus, on flood. Honte sur nous.

 

Sinon, c'est bon, t'as vu les erreurs dans le menu MCM ? (Continuons en mp si tu réponds.)

 

Conclusion :

 

L'idéal serait de ne pas changer l'id des scripts entre chaque version. A voir si c'est possible avec les modeurs. Sinon, fichier.bsa.

 

Il faut au moins virer le menu MCM des SCPT et le mettre dans la catégorie MCM_. Je ne sais pas comment ils font.

 

Important !

 

Au passage, est-ce que quelqu'un sait si les gemmes spirituelles rechargeables marchent dans ma traduction actuelle de DDI (pendant et en dehors de la quête) ?

 

PS - Aravis : Limonotu va aussi parler avec les modeurs, si tu manques de temps.

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pour FINIS toute est bien mit les anime créature fonctione , mais les sexe de animaux ne se voie pas au moment du rapport

nude créature ne me détecte aucun autre monstre a activé alors que avant il fallait coché les cases pour activé les sexe des animaux

j'ai aussi se message :créature framework now handles the mesh swap emable/disable creature via its menu

mais aucune option a activé sauf pour 2 dlc de skyrim officiel

dans créature framework j'ai aucune créature dans la liste

 

je vient de lire sur nude créature que il ne voie pas les mesh pour les sexe donc il sont invisible

 

jolie travail pour les traduction des mods :)

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Important !

 

Au passage, est-ce que quelqu'un sait si les gemmes spirituelles rechargeables marchent dans ma traduction actuelle de DDI (pendant et en dehors de la quête) ?

 

PS - Aravis : Limonotu va aussi parler avec les modeurs, si tu manques de temps.

 

J'ai donc envoyé 2 messages à Veladarius et Kimy, leur expliquant tant bien que mal le problème et leur demandant s'ils pouvaient éviter de changer les IDs à l'avenir, ou s'ils avaient peut-être une autre solution pour nous en incluant un fichier bsa. En attente de leur réponses.

 

Pour ce qui est des gemmes rechargeable Narsilien, pourrais-tu me donner quelques instructions pour que je puisse tester ça cet aprem ? Du genre la version dont tu parles (je pense à la 2.8.3, #667, mais j'ai un doute) et comment trigger la quête ? Merci d'avance !

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Guest Narsilien80

 

Pour ce qui est des gemmes rechargeable Narsilien, pourrais-tu me donner quelques instructions pour que je puisse tester ça cet aprem ? Du genre la version dont tu parles (je pense à la 2.8.3, #667, mais j'ai un doute) et comment trigger la quête ? Merci d'avance !

 

 

Oui, il s'agit bien de l'ancienne version.

 

La quête se lance au près de Sergius, à Fortdhiver. Je crois qu'elle fonctionne. Il s'agit de charger la gemme spirituelle (plug vaginal) pendant plusieurs jours (échelle de temps du jeu). Lorsque la quête est terminée, tu peux fabriquer cette gemme, la charger et l'utiliser pour les enchantements. C'est là que j'aimerais avoir confirmation que ça fonctionne.

 

Pourquoi ça, car je me suis rendu-compte que la traduction de cette dernière se trouve dans une catégorie bien spécifique que j'avais déjà rencontrée dans Alicia Pain Slut. Dans ce dernier, la traduction empêchait le fonctionnement des fragments de gemme dans le coffre du Bosquet Brumeux.

 

PS - pm27carrera : Pour les problèmes avec les créatures, je ne sais pas d'où ils peuvent venir. Je n'ai jamais eu de problème avec. Donc, si j'ai bien compris :

  • Vous avez bien installé FNIS Behavior et FNIS Creature Pack ?
  • Vous avez bien lancé FNIS avant de lancer le jeu ?
  • Creature Framework est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?
  • SexLab Nude Creatures est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?
  • L'ordre de chargement est bien respecté ?

 

 

  • SexLab.esm (animations de créature activées dans le menu MCM)
  • Creatureframework.esm
  • MoreNastyCrittes.esp
  • SexLabNudeCreatures.esp
  • SexLabNudeCreaturesDG.esp
  • SexLabNudeCreaturesDB.esp
  • HentaiCreatures
  • SexLabWerewolves

 

 

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Pour ce qui est des mods devious device, je ne crois pas qu'ils pourront donnés des fichiers BSA pour leurs mods. Je ne sais plus où exactement, mais j'avais lu sur un des sujets qui concernent ses mods que les fichiers bsa bloquait certains fonctions et que sa foutais le bordel dans les mods et que c'est pour sa qu'il restait avec des fichiers indépendant. Bon sa fait une éternité de sa et la situation a peut-être évolué...

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Je n'ai pas trop suivi du coup^^ Mais en général les fichiers BSA bloquent les fichiers utilisés par FNIS pour enregistrer les animations. Mais il est parfaitement possible de ne mettre que ces fichiers en vrac et d'utiliser un bsa pour le reste.

Après je ne vois pas trop en quoi un bsa nous rend forcément la tâche plus facile, de toutes façons les scripts qui y sont compressés sont toujours les mêmes, bsa ou non.

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Guest Narsilien80

Je ne sais pas trop si un fichier.bsa règlerait le problème. Mais je n'ai jamais vu de mélange dans les mods que j'ai traduit et qui comportaient un fichier.bsa.

 

Mais le mieux serait qu'ils ne changent pas les id. Encore mieux, il faudrait qu'ils déplacent le menu MCM des scripts à l'esp, pour qu'il passe de la catégorie SCPT à MCM_ dans le translateur (enfin, je ne sais pas trop comment ça marche). Car à la limite, le reste des scripts n'est pas très important, mis à part les phrases, mais ces dernières peuvent s'enregistrer dans la base personnelle, et par conséquent, ne posent pas problème.

 

 

Qu'est-ce que ça change entre la catégorie MCM_ et la catégorie SCPT ?

 

Prenons deux mods.

  • Devious Devices - Integration :

Ce mod comporte un fichier.esp et des scripts. Le menu MCM est dans la catégorie SCPT. Le menu MCM est dans un fichier.pex.

  • Zaz Animation Pack :

Ce mod comporte un fichier.esp et des scripts. Le menu MCM est dans la catégorie MCM_. Le menu MCM est dans le fichier.esp ?

  • Lignes du menu MCM de DDI : ID = numéro de la ligne ; EDID = Zadcongif

Le translateur charge la mauvaise traduction lors d'une mise à jour car il ne peut pas différencier les lignes. Si le numéro de la ligne change, erreur obligatoire.

  • Lignes du menu MCM de ZAP : ID = $ZazAp_nom de la ligne ; EDID = $ZazAp_nom de la ligne

Le translateur charge la bonne traduction lors d'une mise à jour car il peut différencier les lignes. Chaque ligne a un ID et un EDID particulier, donc peu importe si l'ordre change.

 

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Le menu MCM n'est jamais contenu dans les esp, c'est un fichier texte exterieur (contenu dans interface/translations). J'ai l'impression que le problème c'est que justement tu traduis des menus MCM qui n'ont pas encore de fichier de traduction (qui sont encore dans les scripts), auquel cas c'est un peu normal que ce soit le bordel^^. Dans ce cas il faut mieux demander directement au moddeur d'en inclure un (en lui envoyant ce lien: https://github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Advanced-Features#Localization), après si il a pas envie de s'emmerder avec ça (tendance qui augmentera avec la taille de son menu) c'est sur qu'on peut pas faire grand chose.

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Guest Narsilien80

Ouais, enfin voilà. Il faut voir ce qu'ils peuvent faire. Et s'ils veulent rester comme ça, il faut voir s'ils peuvent ne pas changer le numéro des lignes.

 

Mais dans interface/translations, c'est juste le contenu des lignes. C'est quel fichier qui prend en charge l'intégration ?

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  • Vous avez bien installé FNIS Behavior et FNIS Creature Pack ?

oui

Vous avez bien lancé FNIS avant de lancer le jeu ?

oui

Creature Framework est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?

aucun doublon

SexLab Nude Creatures est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?

aucun doublon

L'ordre de chargement est bien respecté ?

oui vérifié avec TES5Edit

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Dans interface translation c'est le fichier qui contiens toutes les lignes à localiser pour un langage donné (traduisible avec un simple bloc note, en général c'est comme ça que je fais^^). Il n'est pas forcément présent, ça dépend du moddeur. Après c'est le script de config MCM qui va piocher les traductions dedans, il n'y a pas besoin d'y toucher en général.

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Guest Narsilien80
  • Vous avez bien installé FNIS Behavior et FNIS Creature Pack ?
  • oui
  • Vous avez bien lancé FNIS avant de lancer le jeu ?
  • oui
  • Creature Framework est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?
  • aucun doublon
  • SexLab Nude Creatures est déjà inclus dans MoreNastyCreature, vous ne l'avez pas installé en doublon ?
  • aucun doublon
  • L'ordre de chargement est bien respecté ?
  • oui vérifié avec TES5Edit

 

Est-ce que vous avez déjà joué avec des versions antérieures des mods concernés ? Si oui, est-ce que ça marchait avant ?

Est-ce que vous pouvez me dire exactement ce qu'il se passe en jeu lorsque une scène doit avoir lieu ?

Est-ce que les créatures ont un organe génital ?

 

PS - Aravis : Ouais, je sais. Donc c'est les scripts qui intègrent quoi ^^ Bah, faut voir avec eux s'ils peuvent faire ça ou s'ils peuvent ne pas changer le numéro des lignes, comme j'ai dit tout à l'heure. Cela nous faciliterait déjà considérablement la tâche.

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j'ai déjà joué sur une version antérieures est ça a fonctionné .suite a une panne de mon dd j'ai perdu toute mes donné du disk , j'ai donc du toute remettre de skyrim .

la j'ai tout remit comme avant au moment du rapport sexuel avec un cheval ou un loup le sexe n'apparais pas du tout , les animation sexuel se passe correctement

donc je résume j'ai un rapport sexuel avec un animale l'anime se passe correctement  mais il na pas de sexe (queue ) rien entre les jambes

 

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Bon, les gemme rechargeables semblent bien marcher de mon côté, avant et après la quête, les dialogues en haut à gauche s'active bien petit à petit (même si ça prend son temps).

Pour ce qui est des messages envoyés à Veladarius et Kimy, les deux ne savent pas comment s'y prendre et Kimy ma bien certifier que cela lui était impossible d'éviter de changer quelques IDs entre 2 patchs et que bosser avec un fichier extérieurs demanderait beaucoup trop de boulot par rapport au temps qui lui est disponible pour bosser sur son mod.

Veladarius m'a quand à lui envoyer questionner CGi, un traducteur allemand qui serait peut-être susceptible de nous proposer un solution, mais pour l'instant pas de respect.

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