Jump to content

Recommended Posts

Posted

Eigentlich kann dies ja nur mitm Hund passieren denk ich, da dieser Dialog einvernehmlich ist (mehr oder weniger)

 

Für wilde Kreaturen gibts ja gar kein Start dilaog, ausser "du magst doch tiere..".. da Fragt man ja nicht expleziet danach, ob jemand Sex mit Wilden Viechern haben will.

------------

Trotzdem währe ne Trennung Rape oder nicht sicher gut, da die Mod dann auch besser mit anderen Mods zusammen spielen würde.

Da ich selbst aber gar keine Rape-Mods nutze und die mod keine Rape-Funktion hat-->(ausser für wilde Kreaturen), hab ich auch keine solche untertitel damals mit eingefügt.

Du bist nun  der 2. der dies wünscht ;) vll änder ich da mal was drann.

 

---

Technischer hinweiss

Die mod entstand ja noch unter SexLAb 1.59 und wurde später auf version 1.6 upgegradet.

Bei 1.3 gab es zwar schon die unterscheidung "Victim" , aber die war leider nicht in allen Animation Tags integriert, daher hatte ich es am Anfang komplett weggelassen.

Hinzu kommt, das wenn man SexLab -externe animationen in seinem Spiel hatte, z.b. das NonSexLab Animation Pack diese Tags gar nicht nutze bzw nutzt, auch unter 6.x nicht.

So kam und kommt es oft zu lustigen sachen.. man will eine Animation samt dialog als Aggro nutzen, abgespielt wurde aber ne Vorsppiel animation..

Da sowas nun gar nicht ging, hab ich mich damals entschieden Victim und agressor nur sehr sparsam zu nutzen und nur bei animationen die explezit festgelegt sind und nicht random per Tags ausgewählt werden.

Vll gehts ja mit den neuen SexLab versionen nun etwas zuverlässlicher.

 

Edit:

Als Anhang ein kleiner Patch, der ALLE Hunde "Einvernehmlich" bei den Untertiteln macht.

Ich habs nur 1-2 mal getestet, sollte funktionieren.

 

Der triviale Weg, den Apropos übrigens auch benutzt, wäre nicht nach irgendwelchen victim Sachen zu schauen sondern schlicht nach "aggressive" tag. Das haben afaik alle Animationen die es haben sollen, einschließlich NSAP denke ich. Nicht alle davon muss man zwangsweise als rape interpretieren... aber es wäre relativ simpel (hoffe ich) und umfassend.

 

Und insbesondere da es dann mit Apropos übereinstimmt, fände ich das schon eine große Verbesserung. :)

Posted

 

Der triviale Weg, den Apropos übrigens auch benutzt, wäre nicht nach irgendwelchen victim Sachen zu schauen sondern schlicht nach "aggressive" tag. Das haben afaik alle Animationen die es haben sollen, einschließlich NSAP denke ich. Nicht alle davon muss man zwangsweise als rape interpretieren... aber es wäre relativ simpel (hoffe ich) und umfassend.

Und insbesondere da es dann mit Apropos übereinstimmt, fände ich das schon eine große Verbesserung. :)

 

 

Aggressive Tag dürfte zu grob sein. Habe ich auch schon überlegt, löst aber die Sache nicht, da aggressive animationen auch normal kommen können, und man auch "normale" als aggressiv einstellen kann.

Bei Creaturen wird da garnicht unterschieden.

 

Apropos nutzt meines Wissens eine victim Abfrage. Hatte da mal in das Script geschaut. Der Code war für mich als Leie aber nicht übertragbar.

Posted

 

 

Der triviale Weg, den Apropos übrigens auch benutzt, wäre nicht nach irgendwelchen victim Sachen zu schauen sondern schlicht nach "aggressive" tag. Das haben afaik alle Animationen die es haben sollen, einschließlich NSAP denke ich. Nicht alle davon muss man zwangsweise als rape interpretieren... aber es wäre relativ simpel (hoffe ich) und umfassend.

Und insbesondere da es dann mit Apropos übereinstimmt, fände ich das schon eine große Verbesserung. :)

 

 

Aggressive Tag dürfte zu grob sein. Habe ich auch schon überlegt, löst aber die Sache nicht, da aggressive animationen auch normal kommen können, und man auch "normale" als aggressiv einstellen kann.

Bei Creaturen wird da garnicht unterschieden.

 

Apropos nutzt meines Wissens eine victim Abfrage. Hatte da mal in das Script geschaut. Der Code war für mich als Leie aber nicht übertragbar.

 

Nein. Apropos nutzt ausschließlich das aggressive tag, das hab ich (aus anderen Gründen) 3x nachgefragt und gooser hat es dreimal bestätigt. Afaik gibt es überhaupt keine Animationen mit victim tag, ich habs zumindest noch nie gesehen. Das gleiche gilt für Defeat. Vielleicht hat Apropos etwas wie victim im code um dann wear & tear zu berechnen (insbesondere bei der Entscheidung wer gerade vergewaltigt wird braucht's irgendwas) oder ähnliches, aber bei der Entscheidung welche Animation das triggert, geht es nur nach aggressive oder nicht.

Und selbst falls es irgendwelche Animationen mit victim tag gibt, ich hab ein paar hundert die es nicht haben... und mit Sicherheit nicht einvernehmlich sind.

 

Ob diese Animationen dann "normal" vorkommen, hängt in erster Linie davon ab welcher mod das triggert*, und auf die Einstellungen... sei es in sexlab, defeat, cursed loot, etc. Man kann einstellen das Animationen mit aggressive tag auch sonst vorkommen, und man kann einstellen das bei rape andere Animationen benutzt werden, aber das stammt hauptsächlich aus der Zeit als es nur die Animationen aus Standard sexlab gab... damits ein bischen Abwechslung gibt. Ist heute nicht mehr nötig und wenn du jede mögliche Kombination von Einstellungen berücksichtigen wolltest, müsstest du ein eigenes Framework dafür schreiben oder sexlab umschreiben. ;)

Und auch bei Kreaturen gibt es consensual bzw ohne aggressive tag, aber zugegeben sehr wenige. Bei Hunden weiß ich das Leito und ich glaube auch Anub ein paar gemacht haben, bei so ziemlich allen anderen wird ziemlich pauschal davon ausgegangen das es nicht einvernehmlich ist.

 

*Damit es auch in dem mod hier passt, müsstest du nicht nur für die Texte sondern auch bei der Entscheidung welche Animation gespielt wird nach diesem tag entscheiden, dann wird auch bei einvernehmlichem Sex keine aggresive Animation abgespielt. So ziemlich alle mods die ich kenne und die beides haben funktioniert es genau so, bzw Defeat hat ein komplexes MCM zum selber einstellen, aber per default ists da auch so (und entscheidet wieder nur nach tag - victim ist aber dort keine Option).

 

Und ich meine es war im patchlog der letzten oder vorletzten Version von sexlab das dann auch kein Vorspiel mehr benutzt wird wenns nicht einvernehmlich ist. Und auch sexlab entscheidet das glaub ich nur nach aggressive tag... womöglich noch ein paar mehr, wie spanking oder sowas. Jedenfalls sollte das kein Problem mehr sein.

Posted

Ich denke wir haben da ein wenig aneinander vorbei geredet. Es war nicht die Rede von einem victim Tag in den Animationen. Diesen gibt es tatsächlich nicht. :)

Beim Start der Animation kann ein Actor victim geflaggt werden 

SexLabUtil.StartSex(sexActors,anims, victim = playerRef)

Dies Entscheidet ob die Animation intern als Rape gewertet wird oder nicht. Sicher, die entsprechenden Animationen können auch anderst spielen, es ändern sich aber u.a. Mimik und der "War Opfer/Angreifer = X-mal" im Tagebuch oder was das da ist.

In Aporpos hatte ich das dann gefunden:

 

 

String Function RetrieveVirginityLostDescription(String subjectPrefix, String sexPart, String narrativeVoice, Bool isActorVictim)

...

...

String rape = ""
If isActorVictim
rape = "_Rape"

 

 

Das gibts dann überall auch mit isActorVictim=false

Liest sich für mich, und ich kann natürlich auch falsch liegen, als wird eben diese victim flagg, die am start der Animation festgelegt wird, abgefragt.

Pur nach aggressive Tag (also das Tag als Animations Beschreibung) wird da nicht unterschieden. Ich kann eine Animation mit oder ohne =victim starten und es wird jedesmal ne andere DB abgerufen. Davon abgesehn, dass auch sexlab da unterschiedet.

 

Also nein, ich meinte nicht einen victim Tag in einer Animation. Das kam vielleicht undeutlich rüber. Sorry :)

 

Ps:

Das SL bei Rape Scenarien kein Vorspiel hat ist an sich alt. Da bin ich mir in verbindung zu Defeat ziemlich sicher. Lässt sich auch mit dem victim = XY auslösen.

Dass aber die Nutzung des Aggresive Tags in der Suche das auch überspringt kann ich nicht verneinen. Das wäre sogar sehr gut. Das würde mir bei meinem aktuellen Problem helfen, wo ich eine Animtion Starten will, welche das Vorspiel in dem Fall überspringt und das ganze nicht als Rape gewertet wird :D Später mal testen.

Posted

Moin :)

auch mal wieder in die Diskussion einklink.

Ich nutze Victim wie gesagt in allen 3er animationen,und den 2ern, die mehrmals aufeinander folgen damit das "Victim" also der am Anfang angesprochene Actor während der animation ausgezogen bleibt.

Warum ?

Nur damit wird die SL globale einstellung umgangen, dass am Ende einer Animation der Actor automatisch wieder angezogen wird. Egal, was ein Spieler in seinen Einstellungen eingestellt hat, automatisch anziehen ja nein wird dadurch ausgehebel, da die Victim entkleide option damit aktiviert wird.

Ich ziehe dann per script komplett aus, die kleidung wird in ner FORM gespeichert und erst am ende der kompletten Animationsfolge mit UnStripActor wieder angezogen.

Hier

Strip Actor:

Actor VictimRef [OPTIONAL] - If ActorRef matches VictimRef victim strip settings are used. If VictimRef is set but doesn't match, aggressor settings are used.

------------

Also fällt die nutzung von Victim um eine Animation als Aggro oder Rape zu "flaggen" flach, einfach weil es auch bei "normalen" animationen sinn macht, es zu setzen, jedenfalls, wenn man das automatische anziehen am ende umgehen will.

------------------

Also wie lösen?

Ich hatte da letztens diese Idee:

Beim startscript einer Animation im Dialog kann man den Start-Dialogpartner um den sich dann alles dreht in eine Faction schieben

z.b. bereits als Fragment code im Dialog

 

if !(akSpeaker.IsInFaction(aggroFaction))

akSpeaker.AddToFaction(aggroFaction)

akSpeaker.SetFactionRank(aggroFaction, 1)

Endif

 

 

 

nun wiederrum im HOOK Script könnte man die scenen , welche für untertitel gestartet werden in ner if abfrage schonmal abgenezen.

int IstAggro

if !(actor[0].IsInFaction(AggroFaction)) || !(actor[1].IsInFaction(AggroFaction))

istAggro = 0

else

istAggro = 1

EndIf

 

Nun bei dem scenen start einfach nen

if stage ==1 && CreaZahl == 0 && Aggro == 0

starte "einverehmelich" scene dialog..

 

und für die aggro 1 komplett neuen scenesatz erstellen und diese dann bei aggro 1 starten

----

Klar soweit ? ;)

genau, das versuche ich grad in die mod einzupflegen, heisst aber, ich muss so ziemlich jeden dialog nun bearbeiten und jedes DialogFragment um ne ani zu starten um eben diese faction einträge erweitern.

 

Sinn von dem ganzen

Die untertitel scenen kommen nurnoch in der aSexy mod selbst, da  keine andere mod diese Factions benutzt

Man kann bereits beim schreiben der Dialoge festlegen, ob später Aggro untertitel kommen, ober eben die normalen.

Man kann so komplett normale und aggro untertitel trennen, ohne die SL Flags oder Tags mit einzubeziehen, denn:

Wie gesagt, Ich kann nie wissen, wie 100erte von Mods nun genau ihre animationen "meinen" , da man die dialoge ja nicht auslesen kann, ob das ganze nun nen rape sein soll, oder nur nen SM oder Hardcore päärchen seine vorlieben ausspielt

 

hmmm denke so müsste es gehen.

 

----

achso und am ende einer ani wird der actor dann wieder aus der faction gelöscht.. das tue ich ja immo in Stage 4, das alles gelöscht wird, also die aliasse usw..

 

Edit sagt:

Seid SL 6  kann man doch in der  Animationssuche auch Tags komplett ausschliessen.

dann trag doch da einfach "Foreplay" ein, dann werden die auch übersprungen ^^

so is die reinfolge seid 1.6 im code : blablabla...Gewollt ---> "vaginal, anal", "Foreplay, Hugging" <--- nicht erwünscht

 

Auch darum musste ich damals beim umstieg auf SL 1.6 fast alles neu schreiben, da es vorher den ausschluss von Tags ja nicht gab

und der code so aussah : gewollt "Vaginal", "Anal" ..... oder gewollt "Vaginal,Anal"  es ging beides.

Das hatt dann so ziemlich die suche auf 0 animationen begrenzt bei der umstellung da damals gewollte Tags nun plötzlich durch komma getrennt "nicht gewollte" waren :D

 

Ich empfehle eh jedem Modder mal die AniamtionDeafaults.psc im SL source ordner zu studieren ^^

Es gibt so viele Tags, auch total sinnfreie.. ich würd mir da so langsam lieber die raussuchen, die man expleziet ausschliessen will, statt die, die man drinn haben will ^^

Oder was sollen mir Tags ala "Penis" sagen ?

Noch dümmer ist, das viele Animateure nun auch AggressiveDefault nutzen, statt aggressive..

so langsam kann man die animationen kaum noch sinvoll an tags auseinanderhalten, wenn jede Animation bald 6-8 Tags hat*augenroll*

 

Allein für Vorspiel gibts ca. 5 tags, neben den 2 oben genannten..

mein Favoriet an tags :

Rough Missionary

Base.SetTags("Sex,Penis,Vaginal,Missionary,Laying,Lying,Facing,Beds,OnBack,Holding,Creampie,Aggressive,AggressiveDefault,Default")

 

ähhmm ja.. ok..

Der Animateur will wohl, das diese animation, egal welche tags man eingibt sogut wie immer gefunden wird.. augenroll*

Das macht uns Moddern die Arbeit aber sowas von leichter, wenn man eben diese animation NICHT haben will...

 

 

 

Posted

 

mein Favoriet an tags :

Rough Missionary

Base.SetTags("Sex,Penis,Vaginal,Missionary,Laying,Lying,Facing,Beds,OnBack,Holding,Creampie,Aggressive,AggressiveDefault,Default")

 

ähhmm ja.. ok..

Der Animateur will wohl, das diese animation, egal welche tags man eingibt sogut wie immer gefunden wird.. augenroll*

Das macht uns Moddern die Arbeit aber sowas von leichter, wenn man eben diese animation NICHT haben will...

Ich finde viele tags nicht schlecht, ist ja nicht so das das jede Menge Speicher frisst oder so... und ja, im Zweifelsfall ists auch nützlich um etwas auszuschließen. Wenn zB jemand einen Mod erstellt bei dem irgendwo explizit beschrieben wird, das er sie schwängert während sie auf dem Rücken liegt, ist Creampie & laying schonmal nicht verkehrt. Wenn dagegen die Beschreibung lautet das sie auf Knien im Wald rumrutscht, kann man es auch benutzen um es auszuschließen.

Afaik gibt es keinen mod mit so expliziten Beschreibungen... aber über die Möglichkeit würd ich mich nicht beschweren. Womöglich nützlich für das neue Apropos. Obwohl es wahrscheinlich einfacher wäre dann explizit diese Animation zu spielen/beschreiben, aber afaik ist das eine der ältesten Animationen die wir haben... da gab es halt noch keine Standards welche tags verwendet werden.

 

Ansonsten, keine Ahnung ob dein Code funktioniert oder gut ist, aber den Text nur zu spielen wenn es durch deinen mod gestartet wird ist bestimmt die sauberste Lösung.

Posted

Japp, sehe ich auch so. Untertitel nur für asexymod events dürfte vieles vereinfachen. :)

Werde ich mit meiner Übersetzung warten bis die neue Version da ist. War noch dabei bissl in der esp rumzufuschen um eigene Dialoge mit Kriterien hinzuzufügen. Dadurch konnte ich die hier übersetzte nicht nutzen (ging schon, aber viel c+p)

 

Ein paar Anmerkungen: Normale Follower sprechen zuweilen den Spieler auch mit Thane an. Ich würde nen neutralen Dialog als default nehmen und Thane bei expliziten Charakteren. Auch Drachenblut wurde ich grundsätzlich raus lassen. Verfolgt man die MQ nicht, ist man faktisch keins. Das ist aber ein kleines Detail. Außerdem scheint Meeko (Der war grad da im test save) bei "Willst du mit Follower?" eine Antwort von nem menschlichen Spieler zu nehmen. Er spricht auf einmal :D Ein Blick in CK zeigt, dass er dafür nicht ausgeschlossen ist.

 

Posted

Ja das ewige meeko problem verfolgt mich seid es die mod gibt ^^

Als ich mit der Mod (damals ja nur für mich) anfing, hab ich an den Köter einfach nicht gedacht, da ich ihn nie hatte. Erst später hinzugefügt, wie so vieles und dann wirds schwer noch zu blicken, in welchen dialogen er expleziet ausgeschlossen werden muss.

Werd ich dann auch gleich mit ändern, da ich eh in jeden Dialog rein muss im CK.

-----------------

Problem beim Ausshliessen:

Je mehr man an Random antworten einfügt und dann einige wieder für einige unique NPCs oder anderes geschlecht ausschliesst, desto laänger brauch die Engine um die richtigen auszuwählen.

Fällt mir sehr oft beim Testen mit nem Follower auf, das dann erst ne auswahl kommt, diie dann nochmal zurückspringt und ne andere auswahl kommt.

Also weiss nicht, wie man das eleganter lösen könnte, aber ab so 10 random kommt die Engine dann wohl an ihre grenzen.

Die Random Antworten für NPCs hat glaub ich zu zeit so 12, da ich ja nach mann frau, verheiratet ja nein, follower ja nein und noch nach eingen unique npcs unterscheide.

(ein Traum währe noch ne unterscheidung : ist verwand mit ja nein, ist elternteil von usw.. und dazu noch eigene Antworten....aber das sprengt dann auch den rahmen)

 

Würde ich die mod nochmal schreiben wollen (nein) würd ich das sicher alles in komplett eigene Quests auslagern, also nur Follower, nur frauen nur männer, nur unique NPCs da man dann direkt in der Quest Tab schon einiges festlegen könnte an Ausschluss, so dass die fremd-falsch antworten gar nicht erst abgfragt und wieder ausgeschlossen werden müssen .

Aber das sind so sachen, die lernt man erst by doing ^^ also wenns viel zu spät ist :D

 

 

Posted

Ohja das mit dem Ausschließen kenn ich. Hatte für eigene Nutzung ein paar Randome Dialoge erstellt. Also nen Topic mit randome antworten. Die sind nichtmal alle sexualler natur. Erst bei höheren Arousal level. Da sinds dann gut 20+ und muss noch weiter ausbauen. Lags hab ich da keine bemerkt. Sind aber Player Dialogues. Wie es mit Scenes, über die die Untertitel glaube laufen, aussieht weiss ich nicht. Kann gut sein, dass sie in der Engine ne nierigere Priorität haben und dann langsamer werden.

Gestern auch was geschrieben, wo ich dann auch zwischen Elternteil usw unterschieden hab. Das musst ich dann durch die ganze Konversation ziehn. Wenn etwas Sinn macht, also für ein Kriterien set mehrere Antworten, erstelle ich dafür lieber nen extra topic und leite es dann darein um die abfragen rauslassen zu können. Aber ich glaub ich benutzte eh zu viele Topics :D Hab schon extra Dump Branches erstellt um die da abzulegen, wenns unübersichtlich wird :D

Ist auch alles sau arbeit :D Denkt man sich "Och, erstellst da mal nen Dialog" und plötzlich sind 6 Stunden um :D

Posted

Ja das ist das, was Nutzer der Mods / oder auch eines Spiels nie sehen.

Logisch will man immer "mehrere Auswahlmöglichkeiten" die das Ende beeinflussen, aber das endet für den Schreiberling der Story / des Mods in irre viel Arbeit denn:

 

Dialog beginnt 1 thema..

Antwort a sprict nen mann

Antwort b ne Frau

haben wir schonmla 2 Stränge, die man weiterführen muss

Anwort a positiv + mann + frau

Antwort b negativ + man + frau

Haben wir 4 Dialogstränge die wir weiterführen müssen

und je mehr Wahlmöglichkeiten hinzukommen, desto mehr werden es..auf 4 folgen 8 , auf 8 16.....usw...Schachbrett prinzip

Nun muss man versuchen, einige dieser stränge am ende wider zusammen zu führen, sonst wirds ne unlösbare aufgabe ^^

Ich beneide da reine Quest-Story schreiber in keinster weise :D

---

Kann man, so hab ich das damals in nem FO3- NV Mod gemacht aber auch in nur  2 Bunches  hinbekommen, notfalss sogar nur in einem.

Indem man im Brunch immer mehr Start dialog anrtworten einfügt und die stränge der Topics einfach durch versch stages trennt

 

also Quasi einen strang schreiben mirt sagen wir mal 4 mal hin und her dialog zwischen sprecher und antworter

in jedem teildialog änderst du die stage, so dass du am ende den selben brunch quasi 4 mal starten kannst,  immer je nachdem welche stage grad vorliegt und so 4 versch antwortmöglichkeiten in nur 1 strang hast.. ka wie ich das bildlich erklähren soll :D

--------------

Aber:

Der übersichtlichtkeit halber hab ich das in Skyrim nicht mehr so gemacht.

Beim New Vegas Modden damals war es quasie ein Muss, da es da keine Brunch übersicht gab, man alles hinten im letzten fenster manuell im Kit machen musste.

Da is das Kit in Sky doch um einiges übersichtlicher und fluffiger zu bedienen, wenn man den dreh mit den dialogen erstmal raus hat.

Kick antwort kopieren, einmal öffnen, die neue antwort  schreiben, einmal nen ausschluss rein.. z.b. ist male ja.. fertig.. ohne ständig die stage zu ändern.

Appropo Stage : vorsicht:

Stages können ohne Quest Reset nur in grössere  geändert werden, also von stage 20 auf 10 wechseln geht nicht in ner quest ohne reset ..

questname.Stop()

questname.Reset()

questname.Setstage(neue kleinere stage)

Das herauszufinden hat mir 30 neue graue haare damals bescheert ^^

Aber vorsicht, Reset löscht auch die aliasse, also weiter nutz-will-aliasse in ne andere Quest schieben vorher ^^

Naja aliasse sind eh ziemlich undurchsichtg..

ka ob Allow Reuse es verhindert, das sie geleert werden, beim reset, ich setzt den hacken auf jedenfall zu 90% immer..

 

 

 

Posted

Ja, stellenweise artet das ganze in ziemlicher Arbeit aus. Ich benutzte zum schreiben auch eher den Player Dialogue Reiter und arbeite dann viel mit c+p. Einmal die Kriterien drin und beim nächsten ggf abändern.

Es gibt ein paar Fälle wo ich noch am überlegen bin die anderst zu lösen. Will ich einem Dialog ne 10% Chance zum erscheinen geben, müssen für den 9 andere da sein. Das ganze verschiebt sich dann noch je nach arousal level. Überlegung war, dass ganze über Warscheinlichkeiten zu lösen. Müsst ich mir aber in Ruhe mal anschaun.

Gab die Tage ohnehin ne nette Entdeckung durch die Erstellung von eigenen idles. Blöderweise hab ich keinen Schimmer wie man denen ne Zeitbegrenzung geben kann. Also eine maximal Laufzeit. Atm noch über nen Reset Dialogue gelöst. Aber muss da echt mal nachhaken.

Oh und nach nem Script was die Rüstung von Slot 32 (body) stript. Einmal PC und einmal npc. Und am besten noch ne Variante die wieder anzieht. Bisher nichts brauchbares gefunden..

 

Aber nun zum eigentlichen Thema: asexymod funzt ned mehr bei mir :D Ich hab keinen Schimmer warum.

Ich hatte ursprünglich die Kriterie des Amuletts, die Quest welche es einem gibt und die Hook quest für die Untertitel raus genommen. Dazu noch auf englisch übersetzt. Lief auch. Danach noch ein paar Kriterien geändert und nix erscheint mehr. Okay, sind wohl falsche Kriterien. Aber alles sauber.

Nun kommt die Kruxx: Nichtmal offizielle asexymod version geht mehr. Bekomme nichtmal das Amulett. Die hier im Übersetzte, die man ein paar Seiten vorher findet, geht. Da kann ich aber an der esp nicht rumfuschen da die texte an den strings hängen und er bei der kleinsten änderung nix mehr findet.

Wüsst mal gerne woran das schon wieder liegt.

Posted

1 check.

Hast du in den Quest startoptionen von der aSexyQuest was geändert `?

Standartmässig ist da drinn :

IsChild != 1 AND

GetEquipped Armor:RelegiousDibellaBeauty == 1 AND

---

 

 

 

Also...

Komplett neu instalation von nöten.

Vorher, wenn das noch noch geht einmal Debug Dialog mit einem Follower.

Danach Amulett Ablegen, durch ein Autosave speichern (duch eine Tür laufen) . und spiel beenden.

Wenn du Die Scripte entpackt haben solltest aus der .bsa -- diese alle erstmal löschen bzw woanders hin kopieren.

Die .esp deaktivieren via modmanager oder auch rauskopieren.

im ordner Data/SEQ die asexyMod.SEQ löschen bzw raus kopieren..

---

Danach spiel laden, sollte es crashen nen altes save laden, danach dein aktuelles.

Iregndwo anders in der Welt hinreisen , ein autosave erstellen, dieses autosave nun wieder laden, danach noch ein Autosave erstellen.

Spiel beenden.

---

Nun sollten durch die engine alle asexy Scripte und tasks die noch im save waren, sowie die quest kompett im Save deaktiviert worden sein.

Nun die mod neu installieren.

Hoffen das es nun wieder geht.

----

nneeiinnnn... ^^

geht es nicht, kommste wohl um ein save cleanen nicht herrum.

Nach dem entfernen des mods :

 

Papyrus Data Transfer GUI suchen und downloaden

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/53045/?

PDTWrapper.exe starten

Auf der rechten seite des Tools :

Remove Unatached Instances klicken... danach..

Terminate active Threads klicken ..warten bis das tool fertig ist.. rechts unten kannst du zusehen was es nu macht... fertig.

Tool beenden.

Save laden.. bei Crash, siehe oben

Was macht das Tool ?

es sucht dabei im save schnell nach mods und script befehlen die nicht mehr vorhanden sind und löscht die Enträge dazu im 1. Schritt

Im 2. Schritt beendet es alle laufenden Threads die nicht benötigt werden.(es löscht sie nicht, es stoppt sie nur, somit bleibt der spielvortschritt erhalten)

Beides hat keine auswirkungen auf das Spiel selbst, die Threads werden wieder gestartet, sobald benötigt, Die instanzen durch das aktivieren der mods wieder gestartet und hinzugefügt.

 

#########################################

zusatz und hinweiss

Also wo fange ich an...

Anulett entfernen nicht gut, da im Creaturen script auch explezit abgefragt wird, ob der spieler das amulett trägt, nicht nur in der quest dazu.

Grade da musste ich x viele debug funktionen einbauen, da es ne OnUpdate Schleife hat, die muss ! immer korrekt beendet werden, sonst kakkt se einem das Save voll. Also da hab ich schonmal alle uneventualitäten reingepackt , wann sich das script schonmal komplett beendet.

Und:

Während es dies Tut resettet es immer auch die asexyMod Quest komplett, eben um dummfug im Save zu verhindern ;)

 

Hinweiss 2

Die MainQuest startet auf Stage 5 .. nicht auf Stage 0, wenn du da was geändert hast, haut es nicht mehr hin, da viele folgescripts, recht verschachtelt dies so auch immer tun.. quest stop, quest reset, quest setstage 5 !

 

Posted

Das ist ja der Witz an der Sache: Hatte die Tage nicht gespielt und bin nur zum testen rein. dh: Das save hat die Mod nie gesehn :D Alles clear da. Überbleibsel einer vorherigen Installation wie scripts gibts auch keine. Und selbst die komplett frische asexymod installation will ned starten, nicht nur die modifizierte. Die einzige Version die geht ist die Übersetzte hier.

Mhh.. Muss das alles mal in Ruhe durchgehen. Am ende ists irgend nen script Lag der das script für das Amulett verzögert.

Posted

Hm .. hm.. hm...

komisch komisch.. nu hast es kaputt gemacht :)

 

also nach der anleitung oben hab ich noch jede mod wieder zum laufen gebracht, hatte damals auch ma das prob bei einer selbst übersezten mod, das die nicht mehr starten wollte , nur das original. Probier einfach mal die esp, die bsa , die bsl und die SEQ umzubenennen z.b. aSexYMod_test.esp

Dann bissen im spiel rumreisen speichern laden so bei 2-3 türen, so dass irgendwann die engine erkennt.. huch neue mod, sollte die quest ma starten..

so hab ich meine damals wieder zum laufen bekommen..

 

Posted

Ja ist echt eigenartig. Muss mal bei Gelegenheit mal in Ruhe schaun. Oder auf die neue Version warten.

Vorerst habe ich die NPC Kompunente, sprich dass man 2 NPCs verkuppeln kann ohne Spieler Teilnahme, mal in Romance reingeschrieben. Das hatte grob schon nen Framework und brauchte nur paar zusätzliche Dialoge und scripts.

Da muss ich aber noch ne Aroused Abfrage mit einbaun. Finde es unrealistisch wenn da wer mit 100 arousel rumhüpft und "Nö" sagt. Hab mir da schon nen System überlegt. ggf noch mit Realationship Abhängigkeit.

Ach.. findet einfach nie ein Ende :D

Posted

Der -Ur-Romance Mod war super um Modden mit SexLab zu lernen, da die Sourcen recht ordentlich kommentiert waren.

Auch ich hab damals viel an dem rumgeschraubt, aber letztendlich war mir das dann doch zu viel "zufall"

Sicher für nen -RP-ler ein traum ^^ wenn jemand auch mal nein sagt, aber der durchschnittsspieler will wenn er Sex in nem Spiel will kein "nein, ich bin verheiratet" oder so hören ^^

 

Aber genau der mod war es auch, der bei mir nachm übersetzen irgendwann gar nicht mehr wollte, nurnoch die engl original..

Musste dann immer die engl mit installert haben, damit meine deutsche version mitstartete.. irgendwann hab ichs dann nen schlusstrich gezogen und mir gesagt..

Nun haste nen Jahr an der Romance Mod rumgwerkelt.. nix funktioniert mehr richtg ^^, nu mach ich ne komplett eigene, ohne "Nein" Antworten ;) und mit all dem, was mir am Romance mod eh immer gefehlt hat.

  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...
Posted

Wie stabiil läuft der Mod langfristig ?  Was ist mit more nasty critters und SLAL Animationen ?

 

Sollte eigentlich stabil laufen. Habe jetzt keine längeren Tests gemacht, sehe da aber keine Probleme.

Ist voll kompatibel mit MNC und SLAL. 

 

--

 

Update in eigener Sache:

Habe das Problem bei mir gefunden, wieso der Mod nicht mehr startete. Beim umbasteln habe ich wohl aus versehen die scripts für das Amulett neu compiled. Die waren broken. Sie wurden auch nicht bei deinstallation entfernt. Dadurch dass loose > bsa, wurden die immer wieder abgerufen. Die übersetzte Version hatte die loose und so überschrieben. Dadurch lief die auch.

Posted

@Sonne73

Falls noch interesse besteht, ich hab ne Möglichkeit gefunden das Opfer zu bestimmen ohne viel am script zu ändern. Bei interesse lass es mich einfach wissen :)

Posted

Hmm nöö im Moment nicht. Vieleicht, wenn ich mal wieder lust habe Skyrim zu spielen .

Hab immo keine grosartige Lust an dem Mod weiter zu machen, da er ja eigentlich schon ewig fertig ist ;)

Vieleicht packt mich ja mal wieder die Lust^^ , aber vorerst will ich auch mal paar andere Spiele spielen.

 

Ein guten Rutsch euch allen, man liest sich im neuen Jahr.

  • 1 year later...
  • 1 year later...
  • 5 months later...
Posted

Kann es sein, dass die Kreatur-Funktion mit der aktuellen 7.6 FNIS Creature nicht funktioniert? Er findet nie Kreaturen, obwohl ich direkt daneben stehe.

  • 2 years later...
Posted

Sehr guter und stabiler Mod! Vielen Dank!!! Es ist schade, dass der Dialog nur drei von fünf Animationsphasen dauert.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...