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I do not like that you create a private forum. Not only that everything is in German it's still ignore the questions in English. You can move yourself to another site and there discuss privately. This forum is mostly in English, and if you have it already, although not ignore the others.

As ordered, aSexyMod in english. it's only a patch so the original mod is needed.

The scripts use SKSE translations and the ESP is localized to avoid forking the mod to much.

Should be a solid base for other translators as well.

 

The plugin is fully translated and so are the notfications that i think are needed for gameplay.

But please remember that i usually do german translations, not the other way around. So the translation will not be perfect... more the opposite.

 

Have fun everyone.

 

 

Note: Only for version 2b. Using this on older or newer versions will break the mod. And the plugin can't be edited in the CK.

aSexyMod_Localized+English.7Z

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@ CGi

Danke für die Übersetzung .Du kannst auch nen eigenen Download machen, wenn Du willst, dann linke ich dahin. Bis dahin hab ich erstmal die

Beschreibung angepasst und dein File völlig ungetestet ;) hochgeladen.

 

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@Vincenza

"wagen lässt" ist + war wohl eher treffend ;)

zum Glück ist das nu erledigt. Frag mich eh, warum das so lange gedauert hat, liegt warsch daran, das jeder english spricht, aber kaum einer deutsch ;)

zu Votze : echt das Wort gibts auch mit F ? ich kenns in der Vulgärsprache nur mit V.. andersrum schreibt man es für gewöhnlich auch eher selten bis gar nicht  ^^,

also ka für mich tut es mit F irgendwie auch weh..

Ficken  ohne C ist natürlich ein Lustkiller. Das werd ich mal ändern.

zum Glück hab ichs ned mit FL geschrieben.

Da ich aber keine Version 2c veröffentlichen will jedenfalls nicht mit nur Rechtschreib-korrekturen , werd ich dir die geänderte .esp wohl per pm schicken oder hier als anhang reinquetschen.

---------

zu scripten:

Jaaa "Papyrus Data Transfer" hat mir auch schon oft die Saves gerettet..

Grad beim Modden teste ich immer nach möglichkeit alles und versuche dann die dadurch entstehenden bugs durch internes mod debugging zu beheben. Die Frage lautet dann immer: Was wenn der Spieler nun das macht, statt das ?! Was könnte passieren.

Was wenn jemand mitten in ner animation nun die Celle wechselt, statt nen NPC mitm tier versucht zu reden..uswusw..

(das jemand stages überspringt hab ich bis heute ned berücksichtigt ^^ ..  werd ich auch nicht. Eigentlich macht SexLab das nach maximal 5 sekunden automatisch, das es dann abbricht, wenn es nix mehr zu animieren gibt. Aber es gibt eine Debug abfrage, ob noch akteure da sind..wenn nicht wird abgebrochen und die mod resettet.)

Da bleiben manchmal übelste Datenreste im Save..also beim Testen.. nicht beim veröffentlichten Mod dann selbst .

Im gegensatz zu anderen veröffentliche ich nix ungetestet, keine alphas oder halbfertigen Müll.

So kommts dann auch , das 3/4 der Scripte am ende nur Debugabfragen sind, und 1/4 die eigentlichen Codes.

 

Da ich auch gerne in den scripts anderer modder rumstöber , "Wie zum geier hat der das gemacht ?" kommts einem aber auch oft übelst dann hoch.. und man denkt.. wie kann man son dreck nur veröffentlichen ? Da werden Events ned beendet oder bei jedem neuladen neu gestartet ,was dazu führen kann, das die ScriptEvents dann 3-4-100 mal parralel laufen.., keine debug abfragen eingefügt, nix nada..

Und als Spieler wundert man sich dann, warum das Spiel immer lahmer wird , das Save immer grösser und irgendwann crasht.

 

Aber alles kann man nie ausschliessen, da man ja nie weiss, was die Spieler noch so alles am laufen haben und wie sich das dann verträgt.

Aber ich versuche es zumindest. :)

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@ CGi

Danke für die Übersetzung .Du kannst auch nen eigenen Download machen, wenn Du willst, dann linke ich dahin. Bis dahin hab ich erstmal die

Beschreibung angepasst und dein File völlig ungetestet wink.png hochgeladen.

Nah, i never upload translations seperatly. This just leads to confusion.

And please do all non-german players a favor and use my edited scripts in your release.

They allow for all languages and i wouldn't have to edit the script everytime again to make them use SKSE translations.

if you don't know how SKSE translations work, then feel free to ask or check the MCM wiki.

 

Frag mich eh, warum das so lange gedauert hat, liegt warsch daran, das jeder english spricht, aber kaum einer deutsch wink.png

Hier gibt es mehr als genug deutsche Spieler, doch das heist nicht, dass jeder Übersetzungsarbeit erledigt oder das Spiel in deutsch spielt.

Und von den wenigen, die es versucht haben, haben nur eine Hand voll weitergemacht und selbst von denen sind jetzt nur noch 2 übrig.

Und warum es solange gedauert hat ist einfach: Die paar deutschen Übersetzer, die noch aktiv sind, spielen Deinen Mod entweder nicht - und primär werden nunmal nur Mods übersetzt die auch selbst benutzt werden (ähnlich wie das Erstellen eines Mods) - oder haben ihn einfach nicht gesehen.

Desweiteren braucht jede Übersetzung Zeit, wenn sie nicht einfach so dahingeklatscht sein soll. Ganz zu schweigen davon, dass auch noch die Unterstützung für SKSE-Übersetzungen eingebaut werden musste, was zusätzlich Zeit kostet.

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Ja als Selbst eng to ger übersetzer weiss ich das. Man übersetzt nur, was man selbst nutzt.

Leider übersetzten engl Muttersprachler Modder meisst gar nix.

Und viele deutschsprachiege spielen dann eh in eng, da se die deutsche vertonung eh ned mögen- oder von vornherein wissen/ denken..mods gibts dann eh nur in englisch.

---

Seis drumm. Eben darum habe ich die mod von anbeginn komplett in deutsch gemacht und nach und nach soviel funktionen eingefügt (meisst auf Wunsch) das Sie eben einige der

englischen Mods ersetzen kann, und einiges sogar noch besser kann ;)

Als RPGler will ich eben nicht mein Spiel auf english spielen, sondern in meiner Muttersprache.. und es ist dann ein absolutes nogo, wenn ich dann plötzlich eng texte oder gar nen eng voiced follower oder so habe. Dann verzichte ich lieber darauf.

 

Vll auch grade wegen meiner eigenen "Muss perfekt sein" Mentalität beim Modden hab ich vieles gar nicht veröffentlicht.

Hab noch ne komplette Heirats Mod auf der Platte, Mit möglichkeit Valerica oder Seranna oder jedes Kind auch zu ehelichen..

Aber da damit auch mehrere Ehepartner möglich sind.. die alten aber dann ganz leicht verbuggt sind hab ich auch die Mod nie veröffentlicht. ;)

 

zurück zum Thema:

Ja es ist schade, das es so wenige Modder gibt / die auch in deutsch veröffentlichen. Ich denke eigentl gibts sicher viel mehr, aber auch die veröffentlichen dann von vornherein in englisch, einfach da dies alle tun. Oder hast in letzter zeit mal ne rein "italiano oder France" mod gesehen.. Enderal als Complete Conversation ist da ne riesen Ausnahme.

Alle veröffentlichen meisst in englisch, was ich schade finde.

 

Edit sagt:

ja habs in der beschreibung hinzugefügt.

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Ja als Selbst eng to ger übersetzer weiss ich das. Man übersetzt nur, was man selbst nutzt.

Leider übersetzten engl Muttersprachler Modder meisst gar nix.

Und viele deutschsprachiege spielen dann eh in eng, da se die deutsche vertonung eh ned mögen- oder von vornherein wissen/ denken..mods gibts dann eh nur in englisch.

Geschmackssache. ich finde die englische Sprachausgabe völlig daneben.

Belethor klingt als wäre er der Sänger von Metallica und als würde er den ganzen Tag nur Whisky trinken und Zigarre rauchen und das als kleiner Waldelf.

Und alle Nord klingen wie besoffene Russen mit übertriebenem stereotypischem Akzent.

Und wer die Qualität der deutschen Übersetzung an den Liedern festmacht, der sollte mal versuchen diese selbst zu übersetzen.

 

... oder jedes Kind auch zu ehelichen.

Das sollte besser auf Deiner Platte bleiben.

 

ja habs in der beschreibung hinzugefügt.

Du hast was in die Beschreibung eingefügt?

 

 

Und was ist mit den lokalisierten Skripten? Übernimmst Du die? Hab nml. wirklich keine Lust die jedesmal erneut zu lokalisieren.

Denn selbst wenn Du die Mod auf deutsch veröffentlichst und damit englische Übersetzer mal in die Pflicht rufen willst, so wäre eine Unterstützung um die Skripte überhaupt übersetzen zu können, ohne diese zu "forken" und ständig neu zu kompilieren, dennoch angebracht.

Denn Du bist als Modder zwar nicht für die verfügbaren Übersetzungen verantwortlich, doch für die Übersetzbarkeit schon.

 

 

To all the english people: Yes, the forum ettiquette means to write in english (even if it's googlish) but this was easier for us in german and doesn't really concern you. if this changes, then we'll of course write in english.

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Sexlab 6? Wenn du den Sexlab Framework meinst der Mod ist erst Version 1.62! Ansonsten währe es nett wenn du den von Dir gemeinten Mod verlinken könntest! Vielen Dank!

He means SexLab V1.62.

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At least those i'd put on the mainpage in english as well:

 

HINWEISS ° Amulett von Dibella anlegen, damit die Dialog Optionen erscheinen !

Note ° Wear an amulet of Dibella to get the dialogue options!
---
Tip bei Fehlern° Amulett von Mara anlegen um DEBUG Dialog mit aktuellem Follower zu erhalten.

 

In case of bugs ° Wear an amulet of Mara to get the DEBUG dialogue options with current follower.

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Hm, nachdem ich nu den mod tatsächlich mal wieder installiert habe: wie läuft das mit den Kreaturen, insbesondere im Kampf aber auch sonst? Ich hatte das Amulett von Dibella an und bin rumgeschlichen, aber passiert is nix. Muss ich die ansprechen? Oder funktioniert das doch nur bei/mit followern?

 

And since it's useful for non-german spakers now: According to the (still german) description on the mainpage, creatures should start to fuck if you're sneaking around. Doesn't work for me, though.

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i tested the mod a bit myself and found a few things that kinda bother me.

1. Meeko uses human dialogue. And when encountering him for the first time your dialogue overrides the regular one so i have to initiate sex to get the normal dialogue that allows me to have him as follower. Subsequent dialogue is still regular human dialogue and not the one you made for Meeko.

2. The notification that searching is paused is shown to often in a row and needs a mutex/doonce.

3. The creature sneak functionality could recognize drawn weapons and pause while a weapon is out, allowing some control over this feature and regular gameplay. Because as it is now, creatures from the other side of an interior are drawn towards the player initiating sex even in combat. it's a similar problem to the one Aroused Creatures has.

And the scanner range should be reduced because using line of sight adds to much stress on the papyrus engine.

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@ all new to SexLab Users :

SexLab 6 meint jede version ab version 1.6

Alle SL versionen darunter verfügten noch nicht über eine integrierte FindCreatures funktion.

Ich werds in der beschreibung mal ändern.

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@Vincenza

Also es "könnten" Kühe gehen, wenn jemand animationen dafür installiert hat , und diese in SL auch regestriert sind. Meine Mod nutzt die SL funktionen zum finden von Creaturen und die internen  Abfragen, ob es dafür ne passende Animation gibt. Wenn ja = go, wenn nein Weitersuchen.

Im Basis SL 1.6  und im Finis Creature Pack gibts keine kuh animationen ;)  daher meine Aussage, no Cows :D

Ich fühle mich nicht belehrt :D

 

@CGi

Und ich dachte es ist auch lustig nen drauger Fürst zu killen, während er es mit deinem follower treibt. Daher hab ich eine waffen ja nein abfrage extra weggelassen ?!

Und ja, die reichweite ist auf 2000 wenn ich mich recht erinner. Die einbelndung, das einer gefunden wurde sollte ich vieleicht komplett weglassen, dann ist die Überraschung grösser.

Nur bei line of sight währe mir pers. zu kurz und zu offensichtlich.

Ich hab mich mal an nen Riesen rangeschlichen beim testen mit Lydia.. dachte.. naaa naa wann kommt er.. und sie wurde auf einmal von nem wolf ..ähmm benutzt.. hinter mir..^^

danach habe ich dann die "gefunden" anzeige erst eingefügt..und auch um zu sehen.. ob KÜHE gehn oder gefunden werden ;)

Eigentlich ist die Einblendung, das die suche pausiert ne reine Debug und Mod info, damit man weiss, das die Funktion eigentlich noch läuft.

Die komplette Craturen Funktion ist die Scriptlastigste des ganzen mods, da sie alle 5 sec triggert solange man sie nicht per Dialog wieder abbricht.

Wen man also grade ernsthaft am spielen ist , sollte man sie wohl besser abschalten.

 

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Jaaa danke, da hab ich ja wieder einiges zu tun bis alle zufrieden sind ;)

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@CGi

Und ich dachte es ist auch lustig nen drauger Fürst zu killen, während er es mit deinem follower treibt. Daher hab ich eine waffen ja nein abfrage extra weggelassen ?!

Ist bestimmt auch lustig ... ab und zu mal. Warum also nicht nach einer gezogenen Waffe fragen, wenn der Spieler das Ziel ist? So kann der Spieler kontrollieren ob er gerade Lust auf sowas hat.

Funktionen immer wieder an- & auszuschalten ist mir zu wider, selbst dann wenn es immersiv via Dialog geschieht.

 

@CGi

Ich hab mich mal an nen Riesen rangeschlichen beim testen mit Lydia.. dachte.. naaa naa wann kommt er.. und sie wurde auf einmal von nem wolf ..ähmm benutzt.. hinter mir..^^

danach habe ich dann die "gefunden" anzeige erst eingefügt..und auch um zu sehen.. ob KÜHE gehn oder gefunden werden wink.png

Eigentlich ist die Einblendung, das die suche pausiert ne reine Debug und Mod info, damit man weiss, das die Funktion eigentlich noch läuft.

Die komplette Craturen Funktion ist die Scriptlastigste des ganzen mods, da sie alle 5 sec triggert solange man sie nicht per Dialog wieder abbricht.

Wen man also grade ernsthaft am spielen ist , sollte man sie wohl besser abschalten.

Ich meinte nicht die Nachricht, dass etwas gefunden wurde, sondern das die Suche pausiert wurde.

 

Und was ist mit der Sache mit Meeko?

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ach Meeko, das ewige Leid ^^

Da meeko sowohl Companion, als auch Creature aber auch ActorTypeNPC ist, ists immer recht kniffelig ihn in dialogen wie nen normalen hund zu handhaben

Da ich nie mit Ihm spielte, hab ich das damals , als ich mit dem Mod anfing völlig ausser acht gelassen.. leider.

Muss halt in jeden Follower oder - NPC Dialog noch getisid != Meeko mit rein, dann kommt aber bei ihm gar kein follower dialog mehr, nur nen hunde dialog*denk.*

Muss ich mal testen, wie und ob das funktioniert.

 

Hab grad mal deine Files entzippt und angesehen. Denke, da ich an den Dialogen ja sonst nix änder, kann ich die dl strings und scripts genau so in ne neue version übernehmen später.

Bleibt noch die sache von Nazguhl, das die untertitel nicht bei Fremd-Rape mods abgespielt werden..was natürlich doof aussieht ^^ "ja schatz ich komme..lol*

Da muss nnoch ne extra abfrage rein, aber die betrifft ja die dialoge ned.

@ Vincenza

Und hab so ziemlich alles an dialogen und untertiteln nach "Fiken ohne ck" durchsucht.. grr nicht zu finden.. nur Votze mit V hab ich gefunden.. aber das lass ich eh so ;)

Währe schön, wo genau du das gesehen hast, beim ansprechen oder in nem untertitel..

Dabei ist mir aufgefallen.. huch sind doch im laufe des Entwickelns entwas mehr als 60 zeilen geworden..wohl eher 200 wenn man alle random Dialog und Untertitel möglichkeiten mit einrechnet, die wohl die wenigsten spieler zu sehen bekommen, ausser sie schauen mal bei Rikke oder vorbei oder so

 

Daher nochmal Danke CGi für den Haufen arbeit :)

 

Edit sagt. Und getestet. Läuft gut soweit, nur in den Debug.Notifications werden die String namen also beispiel $ASM_ mit eingeblendet.

Fehlt mir da was , nen plugin oder so ?

SL selbst verwendet ja auch übersetzungsstrings, da hab ich das nicht.

naja erstmal pause off, essen.. dann bissen FO4 spielen..

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ach Meeko, das ewige Leid ^^

Da meeko sowohl Companion, als auch Creature aber auch ActorTypeNPC ist, ists immer recht kniffelig ihn in dialogen wie nen normalen hund zu handhaben

Da ich nie mit Ihm spielte, hab ich das damals , als ich mit dem Mod anfing völlig ausser acht gelassen.. leider.

Muss halt in jeden Follower oder - NPC Dialog noch getisid != Meeko mit rein, dann kommt aber bei ihm gar kein follower dialog mehr, nur nen hunde dialog*denk.*

Muss ich mal testen, wie und ob das funktioniert.

Verstehe Dein Problem mit dem Dialog nicht.

Solange der Dialog nur für Meeko ausgelegt ist, wird er auch nur beim Ihm erscheinen und solange Du keinen Override machst, werden die Dialogoptionen deines Mods mit allen anderen angezeigt.

Ausserdem gibt es in Skripten noch die Möglichkeit nach dem verwendeten Skelett zu fragen, was eine eindeutige indentifikation von Kreaturen erlaubt. Dazu ermittelst Du einfach ob es das Standard-Humaniodenskelett ist und wenn nicht, dann ist es eine Kreatur.

 

Hab grad mal deine Files entzippt und angesehen. Denke, da ich an den Dialogen ja sonst nix änder, kann ich die dl strings und scripts genau so in ne neue version übernehmen später.

Alles im Ordner Strings funktioniert nur mit der von mir hochgeladenen ESP, da diese lokalisiert ist und die String-Tabellen zu diesem Plugin gehören.

Ein weiterverwenden bei nicht lokalisierten Plugins ist sinnlos, da sie nicht verwendet werden und auf andere lokalisierte Plugins können sie nicht angewendet werden, da die identifikatoren zufällig gesetzt werden und damit nur zu der von mir lokalisierten ESP passen.

Kurz: Den Strings-Ordner kannste löschen.

Die Skripte sind eine andere Sache. Vergiss nur den Ordner interface sammt inhalt nicht.

 

Edit sagt. Und getestet. Läuft gut soweit, nur in den Debug.Notifications werden die String namen also beispiel $ASM_ mit eingeblendet.

Fehlt mir da was , nen plugin oder so ?

Nah... einige Sachen brauchen einen Constructor. Messageboxen gehen garnicht, weshalb Du diese Nachrichten ins Plugin aufnehmen solltest und diese dann mit {MyMessageName}.Show anzeigen solltest. Ansonsten können MessageBoxen nicht lokalisiert werden.

Und was Namen in Notifications angeht so sind diese auch problematisch und benötigen eine Menge Datenkopiervorgänge um den ausgelesenen Namen im Typ zu ändern und dann passend abzulegen.

Ich empfehle alle Notifications mit Namen zu entfernen und MessageBoxen ins Plugin afzunehmen.

Die Lokalisierung war schnell zusammengeschustert und da ich schon lange keine Skriptlokalisierungen mehr gemacht hatte, haben sich diese Fehler eingeschlichen.

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Hmm nee Messageboxen stoppen dann die fliessenden übergänge bei den 3ern zu doll denk ich.Dann lass ich die notifications lieber ganz weg . Ist ja letztendlich auch egal, da man ja sieht, wer angelaufen kommt.Die meissten Notifications sind sowieso übriggebliebene Nachrichten vom Testen, damit ich sehe, ob alles so funktioniert wie gewollt, die richtigen NPCs gewählt werden mitm passenden geschlecht..die passenden packages starten.. ecpp..

Soviel wollt ich an diesem mod eh ned mehr rumpatchen. Never change a running.. Du weisst. Es gibt so einige mods, die am ende immer verbuggter wurden, statt besser.

 

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<snip> Es gibt so einige mods, die am ende immer verbuggter wurden, statt besser.

This statement is ... erm ... interessting?

Don't you think it might have to do with added functionality & content and with the fact that one person alone can't test everything?

And if a modder trys new things, those are usually prone to errors so she/he has to rely on the user to report any possible errors.

New does not always mean bad, you know? Especially if the modder trys solutions to reduce the script load and to raise the stability.

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Was.. hast du was gesagt Vincenza ?? ;) *duckrenn*

 

@CGi

Vieleicht hat es damit zu tun, das 1 Pers. nie alles testen kann, vieleicht auch damit, das man seine eigenen Funktionen ähhmm "überschätzt" oder nach nem Jahr der Entwicklung..oder mehreren nicht mehr so genau weiss, was eigentlich wo genau in den scripts geregelt wird die man erstellt hat.

Ich pers. versuche sowas zu verhindern, indem ich meine eigenen Scripts immer übermässig mit internen kommentaren verseh, so das ich (und jeder der intresse hat , die mod zerlegt und sich das ansieht) auch später noch nachvollziehen kann, wofür war diese funktion nochmal da, wo bekommt die ihre variablen her usw.

Ich habs ja selbst gemerkt beim Upgrade von SexLab 5.9 ähm 1.5 zu 1.6.

Eigentlich wollte ich die Mod nur anpassen , und die Craturen Fuktionen hinzufügen, das war dann aber letztendlich beim testen so verbuggt, das ich fast alle scripts komplett neu geschrieben hab bzw umschreiben musste.. Grad mit der Auswahl der passenden Animationen gabs so viel probleme nachm upgrade.. durch das hinzufügen der möglichkeit Tags zu blocken, hat sich das mit meiner meisst verwendeten Form des Codes gebissen, da man vorher alle Tags einzeln in beispiel alt : "Anal", "Aggro" setzen konnte, nun gebündelt   "Anal, Aggro" , --> und nun neu "Vagial, Forplay" Tags kommen die blockiert werden sollen.

Nach dem komma kamen bei mir aber immer noch tags, die auch zugelassen werden sollten .Also wurden tags blockiert , die eigentlich genau zugelassen werden sollten :)

 

-----------

back

Aber ich meine nicht SL mit wurde immer buggier je weiter es entwickelt wurde.

Ein aus meiner sicht kaputtgepatchter mod ist AP, also Animierte Prostitution von JoshNZ. Kennst sicher jeder hier. Ist ja seid..urzeit mit seinen AP mods eigentlich eine instanz.

Der Funktionierte am anfang  sehr gut, doch  nach nem Haufen Updates, hinzufügen jeder menge neuer funktionen und animationen geht/ ging dann bei der Mod so ziemlich nix mehr fehlerfrei. Da kennt warsch jeder Spieler auch paar Mods, die irgendwann zu tode gepatcht wurden.

Und aus mangel an Alternativen damals im Nexus kam ich eigentlich zu Loverslab.Hab SL vorher schon getestet, aber es gab damals noch absolut keine Dialog basierten mods und

SL war mir vorher immer zu Träge, bis es mal ne animation startet, aber wenn man die wartezeit mit (mehr oder weniger sinnfreien) ;) dialogen füllt um seine NPCs in Stimmung zu bringen.. naja so kams zu der mod..

 

Edit sagt: und doch: ;)

die zueinenader laufen Funktion von SL is ziemlich buggy.. ist zwar sinnvoll und ich hab drauf gewartet, aber auch die führt oft wieder zu verzögerungen , da sie am ende im package sehr sehr langsam die Actors zuweist.

(ist aber auch nen Sykrim internes Problem, das packages sehr lahm und ungenau zwischen den Start, Change und End stages wechseln)

Ich würde ja Ashal vorschlagen , lieber nen Trigger beim Ziel NPC zu nutzen,um die Animation zu starten, statt auf package change oder end zu warten, aber meine englishbegabung ist begrenzt.. schulenglisch Note 2 vor 25 jahren reicht, um sich in England oder Schottland nen Ale oder nen Americano zu bestellen,nicht zu verhungern , und um Wrestling in Englisch im Netz zu verfolgen..aber nicht um lange diskussionen zu führen ;)

 

 

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Edit sagt: und doch: ;)

die zueinenader laufen Funktion von SL is ziemlich buggy.. ist zwar sinnvoll und ich hab drauf gewartet, aber auch die führt oft wieder zu verzögerungen , da sie am ende im package sehr sehr langsam die Actors zuweist.

 

 

Auch wenn ich Deine Mod selbst nicht verwende (Respekt übrigens, daß Du schon solange dabei bleibst) lese ich hier durchaus mit.

 

Was den angesprochenen Aspekt bei Sexlab angeht (das die Chars nicht zueinander "teleportiert" werden sondern zueinander laufen), so ist das ein prinzipielles KI-Problem.

 

Wegfindungsroutinen gehören so ziemlich zum anspruchsvollsten was man sich bei der Programmierung einer KI vornehmen kann. Was für einen Menschen absolut einfach ist (da steht doch was, natürlich kann man da nicht durchlaufen...) ist für den Rechner ein ernsthaftes Problem.

 

Aus diesem Grund bediente sich Bethesda der Technik des NavMeshs. Dieses unsichtbare Gitternetz zeigt dem NPC wo er herumlaufen kann. Orte zu denen kein durchgehender Pfad über das NavMesh führt kann ein NPC nicht zu Fuß erreichen. Um erfolgreich zu navigieren sind die NPC also auf ein sauberes NavMesh angewiesen.

 

Der Player-Char kommt an Orte an die kein NPC hingelangen würde, einfach weil der NPC den Weg dahin gar nicht finden würde. Deshalb kann der PC auch Steilhänge "hinunterlaufen", ohne daß ihm irgendein NPC folgen könnte. Diese Hänge sind einfach nicht mit einem NavMesh versehen worden weil die Wahrscheinlichkeit, daß ein NPC hier unfallfrei herumlaufen könnte ohnehin bei Null liegt.

 

Kommen wir zu SexLab zurück. Nehmen wir einmal an zwei Chars sollen miteinander Sex haben. Beide sind in einem Raum mit einem Tisch, einem Schrank, zwei Stühlen und einem Bett. Um die Sache anspruchsvoll zu machen soll die Sache ganz klassisch im Bett stattfinden. Immerhin befinden wir uns in Skyrim, da fängt man sich auf dem rauen Holzboden viel zu leicht einen fiesen Splitter ein...

 

NPC 1 gelangt relativ problemlos zum Bett und wartet dort auf NPC 2 der ein Problem hat. Zwischen ihm und dem Bett befindet sich nämlich die Tischgarnitur. Er kann nur einen Weg nehmen der durch das NavMesh freigegeben ist. Bis der Weg zum Bett gefunden wurde kann ganz schön viel Zeit vergehen. Das gilt vor allem, wenn das NavMesh vielleicht nicht ganz ordentlich gemacht wurde oder etwas nachträglich (z.B. mit Jaxonz Positioner) geändert wurde. In solchen Fällen (wenn's mal wieder länger dauert) kann es dann schon mal passieren, daß der Timeout greift und doch noch teleportiert wird um die Sache abzukürzen.

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Nunja, gegen das hinlaufen habe ich nichts, es funktioniert ja meisst , nur dauert es dann ne kleine ewigkeit meisst, bis die packages sich beenden und den Sex starten.

Das es ein Skyrim internes problem ist weiss ich ;) , da sehr ungenau zwische --package start, package change und package end-- Engine intern geswitcht wird.

Da kann es schonmal 5 sec dauern, bis die engine reagiert, auch wenn der NPC längst das ziel erreicht hat.

 

zu Navmesh

Ein Thema für sich selbst ;)

Ich hab 1 einzieges mal in ner Mod nen Navmesh gemacht..lange ists her.

Grade flächen, räume kein problem, aber sobald es treppen, ne 2. etage oder ähnliches gibt ists zum haare raufen.

Die mod sollte eigentlich nur das Playerhaus in Weisslauf um nen Folterkeller erweitern..mit kammern, werkzeugen ecpp.. soweit soeinfach.

Doch kein NPC hat je die leiter nach unten benutzt.. trotz 2 wochen am navmesh rumgeflicke.

Seit dem versteh ich, warum Beteshda oft die keller in Häusern als extra Celle behandelt mit ner luke und nem teleport dahin und eben sehr sehr selten als frei zugänglich..

Navmesh ist und bleibt einfach müll ;)

Nun ist beth ja nicht grad ne kleine firma. Frag mich, warum die sich nicht längst ne wegfindungssoftware von spezialisten geholt haben (sieht man ja recht häufig bei anderen spielen beim starten, was die so für wegfindung benutzen) und in ihre engine integrieren.

Ne kostenfrage dürfts ja nicht sein, denke wohl eher ne Copyright frage, da beth ja immer das Kit mitliefert...früher oder später.. das währe wohl mit fremd-lizenzen nicht möglich .

Achso, ergebniss des ganzen: Mod verworfen.. nie fertig gestellt, nie veröffentlicht :D

Sowas sollen dann lieber die "Welt Modder" machen.. ich hatte dann echt kein nerv mehr dafür 3ecke hin und herzuschieben, in der hoffnung, das es irgendwann passt ^^

 

@Vincenza

und du wartest worauf ? immernoch auf das 1 wort geändert wird ? :)

Sei Froh das du da in Sykrim bist.. in Fallout könntest da nicht so rumsitzen, da würdest entweder bald grün leuchten oder..es könnt nen Mirulurk auf deine  Luftmatratze springen.. :D

 

 

 

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zu Navmesh

Ein Thema für sich selbst ;)

Ich hab 1 einzieges mal in ner Mod nen Navmesh gemacht..lange ists her.

Grade flächen, räume kein problem, aber sobald es treppen, ne 2. etage oder ähnliches gibt ists zum haare raufen.

Die mod sollte eigentlich nur das Playerhaus in Weisslauf um nen Folterkeller erweitern..mit kammern, werkzeugen ecpp.. soweit soeinfach.

Doch kein NPC hat je die leiter nach unten benutzt.. trotz 2 wochen am navmesh rumgeflicke.

Seit dem versteh ich, warum Beteshda oft die keller in Häusern als extra Celle behandelt mit ner luke und nem teleport dahin und eben sehr sehr selten als frei zugänglich..

Navmesh ist und bleibt einfach müll ;)

Nun ist beth ja nicht grad ne kleine firma. Frag mich, warum die sich nicht längst ne wegfindungssoftware von spezialisten geholt haben (sieht man ja recht häufig bei anderen spielen beim starten, was die so für wegfindung benutzen) und in ihre engine integrieren.

Ne kostenfrage dürfts ja nicht sein, denke wohl eher ne Copyright frage, da beth ja immer das Kit mitliefert...früher oder später.. das währe wohl mit fremd-lizenzen nicht möglich .

Achso, ergebniss des ganzen: Mod verworfen.. nie fertig gestellt, nie veröffentlicht :D

Sowas sollen dann lieber die "Welt Modder" machen.. ich hatte dann echt kein nerv mehr dafür 3ecke hin und herzuschieben, in der hoffnung, das es irgendwann passt ^^

 

Wenn man NavMeshs einmal verstanden hat sind sie gar nicht mehr so furchtbar. Es ist nur ziemliche Arbeit die Räume so zu "kartographieren", daß die NPC möglichst überall hinkönnen.

 

Bei Treppen empfiehlt es sich möglichst wenige Polygone (so heißen die Dreiecke in der Techie-Sprache) zu verwenden. Zwei sind ideal, da man dann nur 4 Vertices (das sind die einzelnen Knotenpunkte) hat die man je in einer Ecke der Treppe platziert. Also zwei Vertices auf der unteren Ebene und zwei auf der oberen. Danach noch so verschieben, daß die schiefe NavMesh-Ebene so angezeigt wird, daß die einzelnen Stufen gleichmäßig etwas herausstechen und die Sache sollte funktionieren.

Am Schluß (das ist ein typischer Anfängerfehler der geradezu in den Wahnsinn treiben kann) darf man nur nicht vergessen das NavMesh zu finalisieren. Ohne dieses finalisieren ist das Navmesh an den nachträglich eingefügten Stellen nämlich für keinen NPC brauchbar.

 

Es gibt bei Treppen allerdings noch einen möglichen Fallstrick der meines Wissens aber nur bei steilen nachträglich eingefügten (also mit neuem Model und so) Treppen auftaucht die es eben weder im "Ur-Skyrim" noch in einem der offiziellen DLC gibt. Zu hohe Treppenstufen. Dieses Problem tritt bei einem Mod (Deithwen) auf den ich als Grundlage für mein eigenes Haus in Einsamkeit genommen habe. Das einzige was da hilft ist dann ein Collision-Layer der dafür sorgt, daß die Treppe technisch gesehen keine Treppe sondern eine Rampe ist.

 

Die Falltürlösung als Kellerzugang in den Hearthfire-Häusern hat man meines Erachtens weniger wegen des NavMeshs genommen, sondern eher aus Bequemlichkeit und aus Platzgründen. Es war so eben einfacher mit vorgefertigten Elementen zu bauen. Außerdem braucht eine Treppe immer mehr Platz als eine Falltür.

 

Schwierig beim "Hausbau" finde ich eher das berücksichtigen nachträglich dazu gekommener Mods. Ich habe gestern z.B. einige Zeit gebraucht bis ich verstanden hatte wie man Waschbecken so hinbastelt, daß sie mit "Bathing in Skyrim" kompatibel sind. Sich mit den Untiefen der Papyrusprogrammierung herumzuschlagen und wie man die Scripte dann auch mit den ESPs benutzt finde ich jedenfalls zeitaufwendiger als das eigentliche Design.

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  • 1 month later...

Habe den mod mal angetestet und er sieht recht vielversprechend aus.

 

Ein Punkt der mich aber raus gebracht hat sind die Untertitel wärend des Sex. Nicht die Untertitel an sich, die sind recht intressant, sondern das nicht zwischen rape und normal unterschieden wird.

 

Ein Beispiel: NPC wird mit Kreatur gematched. Im start Dialog sagt diese noch "Ich freu mich drauf". In den Untertitel wärend des Sex gehts dann aber "Hey! Hör auf!" Hier passt beides nicht zusammen.

Ich arbeite mich noch in der Scriptsprache ein aber ich würde einvernehmlich und rape seperate Dialogbäume geben und vorher im script abfragen ob einer der Personen victim ist.

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Eigentlich kann dies ja nur mitm Hund passieren denk ich, da dieser Dialog einvernehmlich ist (mehr oder weniger)

 

Für wilde Kreaturen gibts ja gar kein Start dilaog, ausser "du magst doch tiere..".. da Fragt man ja nicht expleziet danach, ob jemand Sex mit Wilden Viechern haben will.

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Trotzdem währe ne Trennung Rape oder nicht sicher gut, da die Mod dann auch besser mit anderen Mods zusammen spielen würde.

Da ich selbst aber gar keine Rape-Mods nutze und die mod keine Rape-Funktion hat-->(ausser für wilde Kreaturen), hab ich auch keine solche untertitel damals mit eingefügt.

Du bist nun  der 2. der dies wünscht ;) vll änder ich da mal was drann.

 

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Technischer hinweiss

Die mod entstand ja noch unter SexLAb 1.59 und wurde später auf version 1.6 upgegradet.

Bei 1.3 gab es zwar schon die unterscheidung "Victim" , aber die war leider nicht in allen Animation Tags integriert, daher hatte ich es am Anfang komplett weggelassen.

Hinzu kommt, das wenn man SexLab -externe animationen in seinem Spiel hatte, z.b. das NonSexLab Animation Pack diese Tags gar nicht nutze bzw nutzt, auch unter 6.x nicht.

So kam und kommt es oft zu lustigen sachen.. man will eine Animation samt dialog als Aggro nutzen, abgespielt wurde aber ne Vorsppiel animation..

Da sowas nun gar nicht ging, hab ich mich damals entschieden Victim und agressor nur sehr sparsam zu nutzen und nur bei animationen die explezit festgelegt sind und nicht random per Tags ausgewählt werden.

Vll gehts ja mit den neuen SexLab versionen nun etwas zuverlässlicher.

 

Edit:

Als Anhang ein kleiner Patch, der ALLE Hunde "Einvernehmlich" bei den Untertiteln macht.

Ich habs nur 1-2 mal getestet, sollte funktionieren.

aSexyHundePatch.zip

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Ich meine beim Animationsstart kann man den parameter victim=isactor oder victim=isplayer setzten. Müsste nochmal in meinen scripts schaun. Irgendwo muss Sexlab das hinterlegen, da ja auch apropos dort unterscheidet. Hab da aber nur grob durchgeschaut.

 

Durch die Schleichen Funktion müsste auch nicht einvernehmlicher Sex entstehen. Mein Vorschlag wäre da ein "entweder X ist victim, dann Dialog-tree A, oder kein victim, dann dialog-tree B"". Dürfte die beste Trennung geben.

 

Dadruch, dass die Untertitel nicht nur bei asexymod events auslösen, sondern bei jeder sexlab animation fände ich das bei der Bandbreite an Mods hier schon wichtig, um diese für alle stimmig zu machen.

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Die mod ist ja "eigentlich" kein Untertitel Mod für andere Mods ;), aber ich verstehe was du meinst.

 

so zum Thema:

Die mod hat keine Rape oder Agressiv funktion, daher gibts ja keine Rape -Agressiv untertitel.

Dummerweise ^^ nutze ich "Victim" schon in einigen Animationen, da nur Victim getaggten Personen "Dauerhaft" entkleidet und am ende wieder bekleidet werden können in den 3ern.(ausser bei F-F-F 3ern, da gibts keine Victim Tags.. daher ziehen die sich zwischendrinn immer wieder an. auch doof..)

 

Was ich gar nicht nutze ist "Aggressor"

Damit könnte man wirklich trennen, denke ich. hmm überleg.

So richtig lust hab ich nicht, mir noch ca 30-35 Agressive Untertitel ausm Hirn zu ziehen und in die Mod zu integrieren, wo ich gar keine Agressiven Dialoge habe :D

35 ?

Ja wenns wenigstens etwas random kommen soll, ca 5-6  random  pro stage, * 2 Actors ,da ja mind 2 Sexpartner  * 3 stages die ich immer nutze für Untertitel.... du verstehst ^^

 

Wenn ich das mache, dann nur mit ner zusätzlichen Rape funktion..

Zeit-Lust.. mal drüber nachdenken.

---

Mal davon ab, ich weiss ja nicht, es währe eh warsch völlig unmöglich immer die halbwegs passenden untertitel für die passende animation zu haben , denn:

Wenn man bei den anderen mods nicht weiss, wie die animation gestartet wurde, wars nen zauber, wars nen aggro dialog, oder ne kuschelromanze, wo beide eben auf SM stehen..

Haben die Agressor oder Victim überhaupt integriert ?

 

Denke da währen rein asexy -Untertitel die nicht mehr starten, wenn fremd mods animationen aufrufen sinvoller.

 

 

 

 

 

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Ich verstehe was du meinst. Da ich aber ohnehin vor hatte noch ein paar Dialoge hinzu zu schreiben, hätte ich die Arbeit mit den neuen Dialogzeilen übernommen.

Ich meine bei Sexlab intern wird bei Animationsstart der player oder ein actor (je nachdem) =victim geflaggt.

Alles was ich halt brauch ist ein überarbeitetetes script. Bzw eine Befehlszeile die entweder mit victim und einmal ohne aufruft. An sich brauch ich nur den Script befehl :D

ggf hatte ich für mich eh überlegt das ganze auf 5 stages auszuweiten. Aber dafür bräuchte ich erstmal ne Trennung :)

Achja, müsste nochmal genau reinschaun, aber es dürfte nen Orgasmus Hook geben. Daran könnte man auch ne Extra Dialogzeile hängen, damit der Text dazu nicht mittendrin kommt.

Wie gesagt, ich brauch nur befehl. Beim Schreiben würd ich ggf mal schaun.

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