Rinsvind Posted December 24, 2017 Share Posted December 24, 2017 Hello. Sorry, I'm using google translate. Are there detailed tutorials for creating animations for Lovers vith PK in 3dsMax? Where can they be found? Link to comment
myuhinny Posted December 24, 2017 Share Posted December 24, 2017 I'm not sure if they use 3DSmax for making animations for oblivion or not I think most if not all use blender. http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Oblivion_Character_Animation I did a search and that's all that I found plus this one but I think it's the same as the first link. http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_character_animations I know gregathit has done a lot of work on oblivion animations using blender. Link to comment
Rinsvind Posted December 25, 2017 Author Share Posted December 25, 2017 2 hours ago, myuhinny said: I'm not sure if they use 3DSmax for making animations for oblivion or not I think most if not all use blender. http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Oblivion_Character_Animation I did a search and that's all that I found plus this one but I think it's the same as the first link. http://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_character_animations I know gregathit has done a lot of work on oblivion animations using blender. I know the basics of creating animations. I'm interested in how these animations were created: The image shows that the collision box is separated from the actor, therefore, there is no need to disconnect the collision. How this is done I do not understand. Spoiler Link to comment
myuhinny Posted December 25, 2017 Share Posted December 25, 2017 I'm not sure how they do it as I have never done anything with animations. Link to comment
gregathit Posted December 26, 2017 Share Posted December 26, 2017 TDA is the only who uses 3dsmax for oblivion. Everyone else uses Blender. All the files I've posted and tools are for Blender. 3dsmax doesn't have the same tools or support. Similar to the fact that blender doesn't have the tools and support for Skyrim and Fallout 4. Link to comment
TDA Posted December 26, 2017 Share Posted December 26, 2017 On 25.12.2017 at 3:19 AM, Rinsvind said: I know the basics of creating animations. I'm interested in how these animations were created: The image shows that the collision box is separated from the actor, therefore, there is no need to disconnect the collision. How this is done I do not understand. Hide contents They shift the pelvic bone relative to the main bone (Bip01, in 3dsmax it is possible only via *Position Constraint*). Because 3dsmax exporter combines Bip01 bone and BipNonAccum bone Link to comment
Rinsvind Posted December 27, 2017 Author Share Posted December 27, 2017 21 hours ago, TDA said: Они перемещают тазовую кость относительно основной кости (Bip01, в 3dsmax это возможно только через * Ограничение позиции * ). Поскольку экспортер 3dsmax объединяет кости Bip01 и кости BipNonAccum Thank you. I understood how this is done. It turns out that it is possible to download a skeleton with a bone nonaccum, if set to MaxNifTools.ini the value of the variable MergeNonAccum = 0 Link to comment
Rinsvind Posted December 27, 2017 Author Share Posted December 27, 2017 Found an animation lovers that does not separate the pelvic bone and Bip01. The image shows that the actors do not repel, although the collision box is in contact. I tried to export an animation lovers with the usual settings, but the actors still do not repulse. Then I replaced the lovers of the animations, the ones I created, and then the actors began to repulse. It looks like I'm doing the wrong animation. Link to comment
TDA Posted December 27, 2017 Share Posted December 27, 2017 7 hours ago, Rinsvind said: Thank you. I understood how this is done. It turns out that it is possible to download a skeleton with a bone nonaccum, if set to MaxNifTools.ini the value of the variable MergeNonAccum = 0 Не знаю, как ты вообще экспортировал с разделенным НонАккумулятором. Обычно макс не дает экспортировать такой скелет. Для перемещений по оси У - используй пельвис, бип01 можешь только поворачивать, иначе будут проблемы. Ту анимацию, что пробывал , я переделал. Не помню заморачивался я с коллизией , или нет. Т.к. это влияет только, когда актеры на *улице*, а так управление коллизией в настройках у меня включено, но это всегда можно переделать, но нет смысла . т.к. редактировать надо все 8 анимаций. чтобы смещение было минимально (на половину ширины коллизии скелета примерно =14-16 (с запасом) для каждого актера, чтобы далеко не отлетала камера (для плагина Улучш.камера) - она на Бип01 Link to comment
Rinsvind Posted December 28, 2017 Author Share Posted December 28, 2017 16 hours ago, TDA said: Не знаю, как ты вообще экспортировал с разделенным НонАккумулятором. Обычно макс не дает экспортировать такой скелет. Нормально Макс импортирует и экспортирует анимацию с nonaccum. Вопрос всего одной одной галочки в настройках экспорта. В общем, за анимации я все понял. Передвинул актеров с помощью кости pelvis и засунул получившуюся анимацию в lovers. Все работает как положено, но в моих скриптах, актеры с этой же анимацией, почему то все равно разъезжаются в стороны друг от друга. Видимо загвоздка в самих скриптах. Link to comment
TDA Posted December 28, 2017 Share Posted December 28, 2017 6 hours ago, Rinsvind said: Нормально Макс импортирует и экспортирует анимацию с nonaccum. Вопрос всего одной одной галочки в настройках экспорта. В общем, за анимации я все понял. Передвинул актеров с помощью кости pelvis и засунул получившуюся анимацию в lovers. Все работает как положено, но в моих скриптах, актеры с этой же анимацией, почему то все равно разъезжаются в стороны друг от друга. Видимо загвоздка в самих скриптах. Ну, отодвинул мало, или Они не держат позицию, скрипт ловерсов держит каждого актера на своей позиции все время. Насчет имп-экспорта без галки нонаккумулятора. у меня получалась дичь - неправильная позиция в игре, но может какой-то новый экпортер у тебя.... На картинке , кстати, у тебя неправильное смещение - надо пельвис одного актера смещать вперед, а второго назад на половину ширины коллизии скелета, или смещать только у одного актера, но на всю ширину коллизии скелета + небольшой запас 2-3 ед., но тогда будут проблемы с Улучш.камерой. (у вида из глаз) Link to comment
Rinsvind Posted December 29, 2017 Author Share Posted December 29, 2017 On 28.12.2017 at 2:03 PM, TDA said: скрипт ловерсов держит каждого актера на своей позиции все время. Вот именно это мне и нужно. Если ты в курсе, скажи какой из ловерс-скриптов за это отвечает. Я покопался в них, но ничего не понял. Ни setpos, ни moveto я там не нашел, и как скрипт удерживает актеров на месте, не догнал. Да и какая разница отодвинуты пельвисы от коллизии скелета или нет, если анимация все равно играется правильно, как на моем скрине выше. Link to comment
TDA Posted January 3, 2018 Share Posted January 3, 2018 On 29 Декабрь 2017 г. at 12:01 PM, Rinsvind said: Вот именно это мне и нужно. Если ты в курсе, скажи какой из ловерс-скриптов за это отвечает. Я покопался в них, но ничего не понял. Ни setpos, ни moveto я там не нашел, и как скрипт удерживает актеров на месте, не догнал. Да и какая разница отодвинуты пельвисы от коллизии скелета или нет, если анимация все равно играется правильно, как на моем скрине выше. не помню какой скрипт, только там все через операторы массивов, они там есть. Да и зачем тебе менять его? Они идеально написаны, с учетом реакции движка по фреймам. Link to comment
Rinsvind Posted January 4, 2018 Author Share Posted January 4, 2018 18 hours ago, TDA said: не помню какой скрипт, только там все через операторы массивов, они там есть. Да и зачем тебе менять его? Они идеально написаны, с учетом реакции движка по фреймам. Менять скрипты я и не собираюсь. Меня интересует как это сделано, чтобы суметь повторить тоже самое. Link to comment
TDA Posted January 5, 2018 Share Posted January 5, 2018 On 04.01.2018 at 9:28 AM, Rinsvind said: Менять скрипты я и не собираюсь. Меня интересует как это сделано, чтобы суметь повторить тоже самое. А что там повторять, берется стартовая позиция (параметрические координаты) одного актера(0), а координаты другого рассчитываются из определения синуса и косинуса (расстояние d - проекция на Y + Y0 , т.е. Y=d*sin(a)+Y0, http://www.matematicus.ru/publ/vysshaja_matemtaika/analiticheskaja_geometrija_na_ploskosti/svjaz_mezhdu_poljarnymi_koordinatami_i_prjamougolnymi/11-1-0-21 с Х тоже, получаются координаты второго актера, на заданном расстоянии d). И еще , в игровом мире, может, ось У или Х повернуты не так, в общем, смысл такой (в старых модах синус и косинус раскладывали в ряды. т.к. не было ОБСЕ)... это скрипт scn xLoversMainScriptStepH, был, по крайней мере Link to comment
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.