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Romancing SaGa2 : Revenge of the Seven Mod Creation Guide


oppaiman

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こんにちは

モデル作成についてお伺いしたいことがあります。

 

先人様の最終皇帝のモデルをいじっているのですがスカートの下をパンツにしたいのですが、通常の肌テクスチャではお尻の辺りが

黒く塗られてしまいます。

モデル自体はパンツなのですが、お尻の辺りのテクスチャが元々黒く塗られているようです。

image.jpeg.da56ef8cd9f9c953c9153ff7bed45963.jpeg

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カスタムテクスチャを使う必要があるようなのは分かったのですが、BlenderやUEでは一応貼れているように見えるのですが

実機では空白の状態になってしまいます。

 

どうもCMATとCTEXを適用させる必要があるようなのですが、どのような名前でどのように配置するのか、

教えていただきたくお願いします。

 

Posted
6時間前、pene4562はこう言いました。

gltfで開いた時にシェイプキーが27個しかなかったので元の数の36個にしただけです

 

最初のgitfでインポートしたときのパーツが不足していたと言うことでしょうか?

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あれから色々確認したところ何となく不具合の原因が分かりました。

①目の色が遠くから見るとおかしい・・・目の白目部分のメッシュが無かった→メッシュを作って目のマテリアル割り当て

②前垂れの動きがおかしい・・・頂点グループの割り当てがされていない→頂点グループのHIPに割り当て

とりあえず改良してみましたので、また評価をお願いします。

皆様からののご指摘やアドバイスありがとうございました。

※今回透明板はありません。安定したら修正版を作ります。

(103)very_Light Infantry_F_P_v0.03.zip

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2026年6月13日午後4時51分、unnyo8739は次のように述べました。

こんにちは

モデル作成についてお伺いしたいことがあります。

 

先人様の最終皇帝のモデルをいじっているのですがスカートの下をパンツにしたいのですが、通常の肌テクスチャではお尻の辺りが

黒く塗られてしまいます。

モデル自体はパンツなのですが、お尻の辺りのテクスチャが元々黒く塗られているようです。

image.jpeg.da56ef8cd9f9c953c9153ff7bed45963.jpeg

image.thumb.jpeg.186de3319b4a3252d813fe0d202a9ab3.jpeg

カスタムテクスチャを使う必要があるようなのは分かったのですが、BlenderやUEでは一応貼れているように見えるのですが

実機では空白の状態になってしまいます。

 

どうもCMATとCTEXを適用させる必要があるようなのですが、どのような名前でどのように配置するのか、

教えていただきたくお願いします。

 

まずblenderで

①色をつけるメッシュにマテリアルの割り当てが正しいか

②テクスチャとUV(網掛け)の割り当てが該当するメッシュと一致している

か確認してみてください。

blenderだとメッシュをコピペするとマテリアルに自動的に割り当てて別のモノになったりします。その場合は連番になっていないマテリアルに統一します。

UVは新規で追加したり、押し出しで作ると直線上になったりしていて変な色になったりします。

写真の具合だと恐らくお尻の部分のメッシュが別のマテリアルになっているか、UVが別の所になっているかだと思います。

Posted
15 hours ago, aarrd said:

あれから色々確認したところ何となく不具合の原因が分かりました。

①目の色が遠くから見るとおかしい・・・目の白目部分のメッシュが無かった→メッシュを作って目のマテリアル割り当て

②前垂れの動きがおかしい・・・頂点グループの割り当てがされていない→頂点グループのHIPに割り当て

とりあえず改良してみましたので、また評価をお願いします。

皆様からののご指摘やアドバイスありがとうございました。

※今回透明板はありません。安定したら修正版を作ります。

(103)very_Light Infantry_F_P_v0.03.zip 3.37 MB · 1 download

 修正版をアップして頂き、ありがとうございます。早速、導入させて頂きました。

 瞳の表示は良くなっております。

 前垂れも以前より自然に動く様に感じられました。デザインが一新されたのも良い感じです。後はジェシカ、オードリータイプの首や腕関節の隙間だけでしょうか?

 このノウハウが他のキャラクター、宮廷術士等に活かされ、公開される事を願っております。今後ともどうか宜しくお願いします。

Posted
9時間前、kewpiekingはこう言いました。

 修正版をアップして頂き、ありがとうございます。早速、導入させて頂きました。

 瞳の表示は良くなっております。

 前垂れも以前より自然に動く様に感じられました。デザインが一新されたのも良い感じです。後はジェシカ、オードリータイプの首や腕関節の隙間だけでしょうか?

 このノウハウが他のキャラクター、宮廷術士等に活かされ、公開される事を願っております。今後ともどうか宜しくお願いします。

メッシュの隙間が気になる場合、マテリアル単位で分割してから編集モードへ

Aキーで頂点を全選択

Mキーで距離でを選択

距離でマージの数値を0.0001位に設定すれば見えないところも改善される場合があります

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スクリーンショット 2026-06-15 210721.png

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スクリーンショット 2026-06-15 211223.png

Posted (edited)

確認ありがとうございました。

目と前垂れは良さそうですね。

オードリータイプは踊り子の体を組み合わせていて、体型の都合上微妙に合わないので無理矢理合わせているので変な感じかもしれません。

身長で上下の位置、胸の大きさで前後の位置がそれぞれずれるのでこの辺が難しいです。

ついでに言うと首の頂点はわざとくっつけていません・・・(頂点合わせるのが難しいので・・・)

頂点はMキーで距離調整というのは初めて知りました。参考になります。いつもマウス右クリックしてました

頂点については最初から分離されているものはよくくっつけていますが、パーツとして分けている部分はスナップでくっつけているだけにしています。

(腕と体部分など)

部分的な修正や邪魔になる所を非表示にするときに都合良いので・・・

Edited by aarrd
Posted
On 2026/6/13 at 午後4時51分, unnyo8739 said:

こんにちは

モデル作成についてお好きなことがあります。

 

先人様の最終皇帝のモデルをいじっているのですがスカートの下をパンツにしたいのですが、通常の肌テクスチャではお尻の辺りが

黒く塗られてしまいます。

モデル自体はパンツなのですが、お尻の辺りの輪郭が元々黒く塗られているようです。

image.jpeg.da56ef8cd9f9c953c9153ff7bed45963.jpeg

image.thumb.jpeg.186de3319b4a3252d813fe0d202a9ab3.jpeg

カスタムテクスチャを使う必要があるようなのは分かったのですが、BlenderやUEでは一応貼れているように見えますが

実機では空白の状態になってしまいます。

 

どうもCMATとCTEXを適用させる必要があるようなのですが、どのような名前でどのように構成するのか、

教えてください。

 

こちらなのですが、BlenderとUEのMaterialの名前を一緒にしたのですが、やはり肌が表示されません。

憶測なのですが、肌のカスタムチャンクは今は最終皇帝女の104を使用していますが、

肌のチャンクナンバーは別物なのではないかと考えています。

 

他の方とは違い初心者的な質問で恐縮ですが、お答え願えたら幸いです。

 

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マテリアルを触らずに自分のMODの作り方を備忘録としてここに残しておきます

誰かのヒントになれば幸いです

gltfをインポートし100倍にした後からです

スクリーンショット 2026-06-16 160041.png

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テレーズのボディを右のボディにする方法です

2つのメッシュに新しくオブジェクトデータプロパティからUVマップを追加します

2つとも古いUVマップを表示したまま新しいUVマップを選択した状態にします

2026-06-16160617.png.392f82108a36fcb822dce4ef0455db9a.png

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テレーズをマテリアル単位で分解してWearとBodyは非表示にしてEye,Head、Hairを1つに統合します

 

スクリーンショット 2026-06-16 161046.png

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残ったBodyとWearの余分なウェイトが乗った物を削除します

同様にBodyやWearの装備品も外します

この時、隙間や何もない空間を作らないように注意します

スクリーンショット 2026-06-16 162416.png

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アーマー類を削除したので頂点グループもArmourを削除します

weaponやrootは残しておきます2026-06-16162817.png.0bf7466f02a237da21ef230112a38ff2.png

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同様に素材になるメッシュも不要な部分を削除します

頂点グループは削除の必要はありません

スクリーンショット 2026-06-16 163144.png

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素材になるメッシュのボーンを使って大体の位置や大きさに合わせます

ボーンを移動する時は、オブジェクトでボーンを選択してG+XやG+Yで移動します

スクリーンショット 2026-06-16 171653.png

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オブジェクトとボーンをアーマチュア変形させたあとポーズモードでボーンを1つづつ回転させて形を合わせていきます

最初に大きさを合わせる時にテレーズの股下と素材のMODELの高さをほぼ同じたかさに合わせてください

テレーズのHipとなっているボーンが中心になっているので、素材となるMODELもHip(Plevis)が全てのボーンに影響を与えるからです

画像の場合、素材側の幅が足りていないので、素材側のHipのボーンのスケールをX方向に大きくします

スクリーンショット 2026-06-16 173022.png

Posted

オブジェクトモードに戻り、適用メッシュを最初に選びコントロールキーを押しながら新しいメッシュを選択します

選択したらウェイトペイントモードにはいります2026-06-16234223.png.bd69e531a11fa6969c1d8d0062785018.png

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