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Romancing SaGa2 : Revenge of the Seven Mod Creation Guide


oppaiman

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I generated Python code for Blender with ChatGPT.
After importing glTF in Blender and pressing “Delete” button, it will execute the procedure “Rename Material and Mesh” at once!
You can run the following code from “Create Script” in Blender
remove_prefixes = [“SK_NB005_001_Morph”]. The value of “NB005” should be changed according to the contents of the imported glTF.

Spoiler
import bpy
import re

def rename_object(name, remove_prefixes, remove_digits=True, remove_punctuation=True):
    for prefix in remove_prefixes:
        if name.startswith(prefix):
            name = name[len(prefix):]

    if remove_digits:
        name = re.sub(r'^\d+', '', name)

    if remove_punctuation:
        name = re.sub(r'^[\.\_]', '', name)

    name = re.sub(r'\.001$', '', name)

    return name

remove_prefixes = ["SK_NB005_001_Morph"]

for material in bpy.data.materials:
    old_name = material.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    material.name = new_name
    print(f"Material renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for obj in bpy.data.objects:
    if obj.type == 'MESH': 
        old_name = obj.name
        new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
        obj.name = new_name
        print(f"Mesh Object renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for mesh in bpy.data.meshes:
    old_name = mesh.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    mesh.name = new_name
    print(f"Mesh Data renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

 

 

Posted
2 hours ago, ararara_001 said:

I generated Python code for Blender with ChatGPT.
After importing glTF in Blender and pressing “Delete” button, it will execute the procedure “Rename Material and Mesh” at once!
You can run the following code from “Create Script” in Blender
remove_prefixes = [“SK_NB005_001_Morph”]. The value of “NB005” should be changed according to the contents of the imported glTF.

  Hide contents
import bpy
import re

def rename_object(name, remove_prefixes, remove_digits=True, remove_punctuation=True):
    for prefix in remove_prefixes:
        if name.startswith(prefix):
            name = name[len(prefix):]

    if remove_digits:
        name = re.sub(r'^\d+', '', name)

    if remove_punctuation:
        name = re.sub(r'^[\.\_]', '', name)

    name = re.sub(r'\.001$', '', name)

    return name

remove_prefixes = ["SK_NB005_001_Morph"]

for material in bpy.data.materials:
    old_name = material.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    material.name = new_name
    print(f"Material renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for obj in bpy.data.objects:
    if obj.type == 'MESH': 
        old_name = obj.name
        new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
        obj.name = new_name
        print(f"Mesh Object renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for mesh in bpy.data.meshes:
    old_name = mesh.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    mesh.name = new_name
    print(f"Mesh Data renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

 

 

 

Confirmed. This is great.
I had never used the Blender scripting feature before, but it was very easy to use.
I would like to write an explanation on how to run this rename script.

 

Posted (edited)
On 12/1/2024 at 7:26 PM, ararara_001 said:

I generated Python code for Blender with ChatGPT.
After importing glTF in Blender and pressing “Delete” button, it will execute the procedure “Rename Material and Mesh” at once!
You can run the following code from “Create Script” in Blender
remove_prefixes = [“SK_NB005_001_Morph”]. The value of “NB005” should be changed according to the contents of the imported glTF.

  Reveal hidden contents
import bpy
import re

def rename_object(name, remove_prefixes, remove_digits=True, remove_punctuation=True):
    for prefix in remove_prefixes:
        if name.startswith(prefix):
            name = name[len(prefix):]

    if remove_digits:
        name = re.sub(r'^\d+', '', name)

    if remove_punctuation:
        name = re.sub(r'^[\.\_]', '', name)

    name = re.sub(r'\.001$', '', name)

    return name

remove_prefixes = ["SK_NB005_001_Morph"]

for material in bpy.data.materials:
    old_name = material.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    material.name = new_name
    print(f"Material renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for obj in bpy.data.objects:
    if obj.type == 'MESH': 
        old_name = obj.name
        new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
        obj.name = new_name
        print(f"Mesh Object renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

for mesh in bpy.data.meshes:
    old_name = mesh.name
    new_name = rename_object(old_name, remove_prefixes)
    mesh.name = new_name
    print(f"Mesh Data renamed: '{old_name}' -> '{new_name}'")

 

 

 

About glTF renaming.

aarara_001, who saw this tutorial, has created a Blender script that allows you to easily rename shape keys.
To use it, download this text file or copy and paste the code from ararara_001's comment into a new text and save it.

 

glTFのリネームについて

このチュートリアルを見たararara_001さんが簡単にシェイプキーの名前を変更できるBlenderスクリプトを作ってくれました。
使う場合、このテキストファイルをダウンロードするか、ararara_001さんのコメントのコードをコピーして新規テキストに貼り付けて保存します。

 

RomaSaga2RenameScript.txt


How to use

使い方

Spoiler

1.

after importing glTF, delete all objects except the main object (SK_NB104_001 in the case of the image).

 

glTFをインポートしたらメインオブジェクト(画像の場合SK_NB104_001)以外のオブジェクトを削除します。

 

image.jpeg.585f0b3163ee9a6eadf14a3a22ffe939.jpeg

 

2.

The icon of human figure such as SK_NB104_001_Morph000_Facial_EyeHighLight_L.001 will be inverted triangle ▼.

 

SK_NB104_001_Morph000_Facial_EyeHighLight_L.001等の人型のアイコンは逆三角形▼になります。

 

image.jpeg.83780af7dc4c6b299b15e074862f0d2a.jpeg


3.

Click the main object SK_NB104_001, then scroll the menu at the top of Blender (where the Blender icon is) to the right with the mouse wheel and click Scripting.

 

メインオブジェクトSK_NB104_001をクリックしてからBlender上部のメニュー(Blenderアイコンがあるところ)をマウスホイールで右にスクロールしてScriptingをクリックします。

 

image.jpeg.af5b469ac74cb1784d3673be188b4fdd.jpeg

 

4.

Open the saved renaming script text with Text→Open.

 

Text→Openで保存したリネームスクリプトのテキストを開きます。

 

image.jpeg.8f8263ce7b0a5fc25a168b491650a1aa.jpeg

 

5.

Press F2 on the keyboard to open the Object Name window and copy the main object name you just clicked on.

 

キーボードF2を押すとオブジェクト名というウインドウが開いて先ほどクリックしたメインオブジェクト名が表示されるのでコピーします。

 

image.jpeg.cf1e41e33dbca387e448948fc144e82b.jpeg

 

6.

remove_prefixes = [“SK_NB005_001_Morph”], delete SK_NB005_001 and paste the copied object name. (Be careful not to delete all the way down to _Morph). 

 

remove_prefixes = ["SK_NB005_001_Morph"]のSK_NB005_001を消してコピーしたオブジェクト名を貼り付けます。(_Morphまで消さないように注意してください。)

 

image.jpeg.c83c202f7b33802ebfd36b4288c25173.jpeg


7.

Text→Execute Script to rename the object and mesh.

 

テキスト→スクリプト実行でオブジェクトとメッシュがリネームされます。

 

image.jpeg.08a33972dd1cd74b14c5abe3995078ae.jpeg

 

8.

Scroll the menu at the top of Blender to the left with the mouse wheel, click Layout, and return to the original screen to finish.

 

Blender上部のメニューをマウスホイールで左にスクロールしてLayoutをクリック、元の画面に戻って終了です。

 

image.jpeg.9c29f6f2b7c1b50f4edcdb3fb1f71b8f.jpeg

 

I also found that Ctrl+F2 batch rename can be performed multiple times at the same time.
There is a “+” and a “-” in the upper right corner of the rename window, so pressing the “+” will increase the number of windows.

 

また、Ctrl+F2の名前を一括変更は複数同時に実行できることがわかりました。
名前を一括変更ウインドウの右上にーと+があるので+を押すとウインドウが増えます。

 

image.jpeg.157503f56f68722609164011f6dabe1c.jpeg

 

Specify the conditions for each window and press OK to execute them all at once.

 

それぞれのウインドウに条件を指定してOKを押せばまとめて実行できます。

 

image.jpeg.dc075112c33e8d88161eb29094b96c94.jpeg

 

image.jpeg

image.jpeg

Edited by oppaiman
Posted (edited)

こんにちはoppaimanさん!
あなたの素晴らしいMod制作ガイドを参考に、私もModを作ってみました。

最終女皇帝の姿を無防備な過去のロックブーケにしています。(チャンク104)
プレイヤーキャラクターを無理に差し替えているためか一部の物理演算に問題がありますが、胸は揺れているので許してください。
※私の環境では問題なさそうですが、もし深刻な問題があった場合は使用を止めてください。

 

この場を借りて質問させていただきます。
私としては7英雄となった姿も同様にしたいのですが、複数のFBXを導入した際に発生する重複したスケルトンの格納方法がわかりません…
一つのFBXにつき一つのプロジェクトとチャンクを消費するしかないのでしょうか?
教えていただけると助かります。

ありがとうございます。oppaimanさん! あなたのおかげで問題が解決されました。

 

12/07 Ver_2

NPCの過去のロックブーケの姿も無防備になるように修正。また、アンダーヘアが無くなりました!

 

Hello oppaiman!
I made a mod based on your wonderful mod creation guide.

I made the final empress a defenseless rock bouquet of the past. (Chunk 104)
There are some problems with the physics calculations, probably because I forcibly replaced the player character, but please forgive me as her breasts are shaking.
*It doesn't seem to be a problem in my environment, but if you have any serious problems, please stop using it.

 

I would like to take this opportunity to ask a question.
I would like to do the same for the seven heroes, but I don't know how to store the duplicate skeletons that occur when multiple FBX files are imported...
Is it necessary to consume one project and chunk per FBX file?
I would appreciate it if you could tell me.

thank you. oppaiman! Thanks to you, the problem has been resolved.

 

12/07 Ver_2

Fixed NPC's past rock bouquet appearance to be defenseless. Also, my pubic hair is gone!

 

 

image.png

image_002.png

image_003.png

image_004.png

chunk104-Player Rocbouquet (Final Empress)Naked_V2.rar

Edited by LumpenTheThird
Posted

Is there a master can have a way to open Freecam, originally wanted to unlock the tool through Unreal Engine, but can not open, contact the author, the author said not quite understand how to solve, if there is a way to achieve, especially in the battle I will be grateful

Posted (edited)
16 hours ago, LumpenTheThird said:

こんにちはoppaimanさん!
あなたの素晴らしいMod制作ガイドを参考に、私もModを作ってみました。

最終女皇帝の姿を無防備な過去のロックブーケにしています。(チャンク104)
プレイヤーキャラクターを無理に差し替えているためか一部の物理演算に問題がありますが、胸は揺れているので許してください。
※私の環境では問題なさそうですが、もし深刻な問題があった場合は使用を止めてください。

 

この場を借りて質問させていただきます。
私としては7英雄となった姿も同様にしたいのですが、複数のFBXを導入した際に発生する重複したスケルトンの格納方法がわかりません…
一つのFBXにつき一つのプロジェクトとチャンクを消費するしかないのでしょうか?
教えていただけると助かります。

 

Hello oppaiman!
I made a mod based on your wonderful mod creation guide.

I made the final empress a defenseless rock bouquet of the past. (Chunk 104)
There are some problems with the physics calculations, probably because I forcibly replaced the player character, but please forgive me as her breasts are shaking.
*It doesn't seem to be a problem in my environment, but if you have any serious problems, please stop using it.

 

I would like to take this opportunity to ask a question.
I would like to do the same for the seven heroes, but I don't know how to store the duplicate skeletons that occur when multiple FBX files are imported...
Is it necessary to consume one project and chunk per FBX file?
I would appreciate it if you could tell me.

 

image.png.eb002d3b0984136712a88a0be294b419.png

image.png.8f9527ab10d6806ee4c96881e54b474c.pngimage.png.e55a1aeb4d6761f8c6cbff8958d2c0c0.png

 

chunk104-Player Rocbouquet (Final Empress)Naked.zip 7.12 MB · 25 downloads

 

ルパンさんこんにちは!
チュートリアルを見てMODを作ったと言ってもらえるのはとても嬉しいですね。制作のモチベーションが上がります。

素晴らしいです!エッチなMODも大好きです。
剛毛が好きなんですね。私は無毛派ですw

 

ロックブーケの人間バージョン、七英雄バージョンと最終皇帝を入れ替えるMODが作りたいのですね。
ルパンさんの質問を正しく理解できているかわかりませんが、二回目以降のFBXインポートのときのスケルトン設定ということなら出来ます。

 

FBXインポートオプションでSkeletonのところのプルダウンをクリックすると既存のスケルトンの選択が出来ます。

人型のキャラクターであれば共通のスケルトンを使用しているのでこれだけでOKです。

 

Hi Lupin!
I'm very happy to hear that you made a mod after watching the tutorial. It motivates me to create it.

It's great, and I'm very happy to hear that! I also love naughty mods.
I see you like bristly hair. I'm a hairless.

 

You want to make a mod that replaces the human version of Rock Bouquet, the Seven Heroes version and the Final Emperor.
I don't know if I understand Lupin's question correctly, but if you mean the skeleton settings for the second and subsequent FBX imports, you can do that.

 

In the FBX import options, click on the pull-down under Skeleton and you can select an existing skeleton.

If you are using a humanoid character, this is all you need to do, as they use a common skeleton.

 

image.jpeg.7ffb4408b7ffa3d16d2e27a616cc369e.jpeg

 

FBXインポート時に新しいスケルトンが作られますが削除します。

 

A new skeleton is created on FBX import, but it is unnecessary and should be deleted.

 

image.jpeg.6e57ae9347f06c9a187b0cf503a57474.jpeg

 

インポート時にスケルトンを指定しなかった場合、割り当てるキャラクターのメッシュで右クリック→スケルタルメッシュアクションの項目のスケルトン→スケルトンを割り当てるで、スケルトンを選択する画面が出てきます。

 

If you did not specify a skeleton when importing, right-click on the mesh of the character you want to assign to the skeleton, then go to the skeletal mesh action item Skeleton -> Assign Skeleton, and a screen will appear to select the skeleton.

 

image.jpeg.b4bda6122597ef15d377926934787141.jpeg

 

スケルトンを削除してしまった場合、同様に右クリック→スケルタルメッシュアクションの項目のスケルトン
→スケルトンを作成で新しいスケルトンを作れます。新しいスケルトンを正しい名前に変更すればOKです。

 

If a skeleton has been deleted, a new skeleton can be created in the same way by right-clicking the skeleton in the Skeletal Mesh Actions section
→ Create Skeleton to create a new skeleton. Just rename the new skeleton to the correct name.

 

Edited by oppaiman
Posted (edited)
19 minutes ago, oppaiman said:

 

ルパンさんこんにちは!
チュートリアルを見てMODを作ったと言ってもらえるのはとても嬉しいですね。制作のモチベーションが上がります。

素晴らしいです!エッチなMODも大好きです。
剛毛が好きなんですね。私は無毛派ですw

 

ロックブーケの人間バージョン、七英雄バージョンと最終皇帝を入れ替えるMODが作りたいのですね。
ルパンさんの質問を正しく理解できているかわかりませんが、二回目以降のFBXインポートのときのスケルトン設定ということなら出来ます。

 

FBXインポートオプションでSkeletonのところのプルダウンをクリックすると既存のスケルトンの選択が出来ます。

人型のキャラクターであれば共通のスケルトンを使用しているのでこれだけでOKです。

 

image.jpeg.7ffb4408b7ffa3d16d2e27a616cc369e.jpeg

 

FBXインポート時に新しいスケルトンがインポートされますが削除します。

 

image.jpeg.6e57ae9347f06c9a187b0cf503a57474.jpeg

 

インポート時にスケルトンを指定しなかった場合、割り当てるキャラクターのメッシュで右クリック→スケルタルメッシュアクションの項目のスケルトン

→スケルトンを割り当てるで、スケルトンを選択する画面が出てきます。

 

image.jpeg.b4bda6122597ef15d377926934787141.jpeg

 

スケルトンを削除してしまった場合、同様に右クリック→スケルタルメッシュアクションの項目のスケルトン
→スケルトンを作成で新しいスケルトンを作れます。新しいスケルトンを正しい名前に変更すればOKです。

 

Hi Lupin!
I'm very happy to hear that you made a mod after watching the tutorial. It motivates me to create it.
I see you like bristly hair. I'm a hairless person. 

 

You want to make a mod that replaces the human version of Rock Bouquet, the Seven Heroes version and the Final Emperor.


I don't know if I understand Lupin's question correctly, but if you mean the skeleton settings for the second and subsequent FBX imports, you can do that.

 

In the FBX import options, click on the pull-down under Skeleton and you can select an existing skeleton.
If you are using a humanoid character, this is all you need to do, as they use a common skeleton.

 

During FBX import, a new skeleton will be imported, but you can delete it.

 

If you did not specify a skeleton when importing, right-click on the mesh of the character you want to assign → Skeletal Mesh Action item Skeleton
→ Assign Skeleton to bring up a screen where you can select a skeleton.

 

If you have deleted a skeleton, right-click in the same way → Skeletal Mesh Action item Skeleton
→ Create Skeleton to create a new skeleton. Simply rename the new skeleton with the correct name.

 

質問と違うかもしれませんが、ルパンさんがもしひとつのプロジェクト・MODで最終皇帝を人型・七英雄両方のロックブーケと差し替えるMODを作ろうとしているなら出来ないかもしれません。
最終皇帝のフォルダはNB104_001ひとつだけなので、1種類の見た目のキャラクターしか作れないでしょう。(もしわたしが知らないだけだったらごめんなさい。)

 

同じクラスのキャラクターをそれぞれ違う見た目にする事ならできます。
例えばネレイドクラスのフォルダはNB032_001~B032_003まであるのでネレイドクラス全体で3種類のキャラクターが作れます。
ネレイドはカラーが違うだけでみんな同じ外見ですが、MODを作れば3種類の外見にする事も可能です。

この場合でも、例えばネレイドのテティスだけで3種類の外見にすることはできません。

 

This may not be the question, but if Lupin is trying to make a mod that replaces the Final Emperor with a rock bouquet of both humanoid and seven heroes in one project/mod, it may not be possible.
There is only one folder for the Final Emperor, NB104_001, so you would only be able to create one kind of looking character. (Sorry if I just don't know this.)

 

You can make characters of the same class look different from each other.
For example, the Nereid class folders are NB032_001 to B032_003, so you can create three different characters in the entire Nereid class.
Nereids are all the same in appearance, just in different colours, but it is possible to create three different looks by creating mods.

Even in this case, it is not possible to create three different looks for the Nereid Thetis alone, for example.

 

Edited by oppaiman
Posted

ありがとうございます。oppaimanさん!

悩ませてしまって申し訳ありません。私が知りたかったのは、NPCである過去のロックブーケも同じ姿にする方法でした。
私の制作したMODでは、過去のロックブーケのメッシュの内容をそのまま最終女皇帝のメッシュデータ(NB104_001)に上書きしており、ロックブーケ自体のデータ(NB120_001)は書き換えていませんでした。


そのため、戦闘スキル「テンプテーション」を使用した際に異なる姿のロックブーケが表示されていたのです。

この解決にはNB120_001のメッシュも更新する必要があったのですが、UEにFBXをインポートする際にキャラクタースケルトンが重複してしまい、その処理に困っていたのです。
ですが、ご提案いただいた方法で無事に解決されました。ありがとうございます!

 

以前の投稿のMODをVer2に更新し、加えてアンダーヘアを削除しております。
もし良ければお楽しみください!

 

Sorry for bothering you. What I wanted to know was how to make the past Rock Bouquet, an NPC, look the same.

 

In the MOD I created, I overwrote the mesh contents of the past Rock Bouquet with the mesh data of the Final Empress (NB104_001), and did not rewrite the data of Rock Bouquet itself (NB120_001).

As a result, when I used the combat skill "Temptation", a different appearance of Rock Bouquet was displayed.

To solve this, I also needed to update the mesh of NB120_001, but when I imported the FBX into UE, the character skeleton was duplicated, and I was having trouble dealing with that.

However, the method you suggested solved the problem. Thank you!

 

I updated the MOD from the previous post to Ver2, and also removed the pubic hair.

I hope you enjoy it!

Posted
1 hour ago, LumpenTheThird said:

ありがとうございます。oppaimanさん!

悩ませてしまって申し訳ありません。私が知りたかったのは、NPCである過去のロックブーケも同じ姿にする方法でした。
私の制作したMODでは、過去のロックブーケのメッシュの内容をそのまま最終女皇帝のメッシュデータ(NB104_001)に上書きしており、ロックブーケ自体のデータ(NB120_001)は書き換えていませんでした。


そのため、戦闘スキル「テンプテーション」を使用した際に異なる姿のロックブーケが表示されていたのです。

この解決にはNB120_001のメッシュも更新する必要があったのですが、UEにFBXをインポートする際にキャラクタースケルトンが重複してしまい、その処理に困っていたのです。
ですが、ご提案いただいた方法で無事に解決されました。ありがとうございます!

 

以前の投稿のMODをVer2に更新し、加えてアンダーヘアを削除しております。
もし良ければお楽しみください!

 

Sorry for bothering you. What I wanted to know was how to make the past Rock Bouquet, an NPC, look the same.

 

In the MOD I created, I overwrote the mesh contents of the past Rock Bouquet with the mesh data of the Final Empress (NB104_001), and did not rewrite the data of Rock Bouquet itself (NB120_001).

As a result, when I used the combat skill "Temptation", a different appearance of Rock Bouquet was displayed.

To solve this, I also needed to update the mesh of NB120_001, but when I imported the FBX into UE, the character skeleton was duplicated, and I was having trouble dealing with that.

However, the method you suggested solved the problem. Thank you!

 

I updated the MOD from the previous post to Ver2, and also removed the pubic hair.

I hope you enjoy it!

 

質問の意味を少し勘違いしてしまっていたみたいですが、問題が解決できてよかったです!

MOD使わせて頂きます。

またわからない事があったら気軽に質問してください。

 

Posted
6 hours ago, Tigrex177 said:

Is there a master can have a way to open Freecam, originally wanted to unlock the tool through Unreal Engine, but can not open, contact the author, the author said not quite understand how to solve, if there is a way to achieve, especially in the battle I will be grateful

 

Hello Tigrex177.
By free camera in your question, do you mean universal unreal engine 4 unlocker (UUU)?
I don't know about other free camera mods.
If your question is about UUU, I have experienced it not working.

 

Different games have different versions of UUU that can be used.
If you are using an older UUU, try a newer version of the UUU.
You can download the same version of UUU that I use at this URL

 

https://kemono.su/patreon/user/37343853/post/55048344

 

If the game still crashes, your security software may have mistaken it for a virus and blocked it.

 

  • Check the list of programmes blocked by your security software and remove universal unreal engine 4 unlocker if it is registered.
  • Remove the blocked UUUs.
  • Restart the PC and register the new version of the UUU in the programmes that the security software does not check.

However, if it was security software or another cause, I may not be able to solve the problem as I am not an expert on PCs. Sorry.

 

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

Posted
17 hours ago, oppaiman said:

 

你好 Tigrex177。
你问题中的免费相机是指通用虚幻引擎 4 解锁器 (UUU) 吗?
我不知道其他免费相机模组。
如果你的问题是关于 UUU,我遇到过它不起作用的情况。

 

不同的游戏有不同版本的 UUU 可供使用。
如果您使用的是较旧的 UUU,请尝试使用较新版本的 UUU。
您可以在此 URL 下载与我使用的相同版本的 UUU

 

https://kemono.su/patreon/user/37343853/post/55048344

 

如果游戏仍然崩溃,则您的安全软件可能将其误认为是病毒并阻止了它。

 

  • 检查您的安全软件阻止的程序列表,并删除通用虚幻引擎 4 解锁器(如果已注册)。
  • 移除被阻止的 UUU。
  • 重新启动电脑并在安全软件未检查的程序中注册新版本的UUU。

但是,如果是安全软件或其他原因,我可能没办法解决这个问题,因为我不是电脑专家。很抱歉。

 

使用 www.DeepL.com/Translator 翻译(免费版)

Most likely and anti-virus software has nothing to do, should be the game's own encryption or anti-cheating, to tell the truth, I have not planned to use Unreal Engine unlock tool to achieve, I may place hope on CE

Posted (edited)

Tutorial has been slightly revised.

  • Texture descriptions were a bit incorrect and have been corrected.
  • Procedure for renaming using Blender scripts.
  • Procedure for reimporting FBX

 

In other games, foreign modders make high quality mods like paid DLC, so I made this tutorial in English with high expectations.
However, since this game is popular in Japan, it is likely that many people who view the tutorial will be Japanese.
I will keep this tutorial in English, but I may make a Japanese version when it is completed.

 

チュートリアルを少し修正しました。
・テクスチャの説明が少し間違っていたので修正しました。
・Blenderスクリプトを使ったリネームの手順。
・FBXを再インポートする手順

 

Modderは海外に多いため、このチュートリアルは英語で作りました。
しかし、このゲームは日本で人気があるためチュートリアルを見る人は日本人が多そうです。
このチュートリアルは英語のままでいきますが、完成したら日本語版を作るかもしれません。

Edited by oppaiman
Posted

素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。

 

参照させていただきながら作業を行ったところ、UE4の画面ではテクスチャが反映されるのですが、

画像のようにゲームで読み込むとテクスチャが正しく反映されません。

 

chunkIDはSK_NB104_001(Skeletal Mesh)のみに104を割り振っています。

(テクスチャは編集なしです)

 

何が原因として考えられるでしょうか?

ご教示いただければ幸いです。

001.jpg

002.jpg

Posted
On 12/11/2024 at 9:38 PM, KETINBO1111 said:

素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。

 

参照させていただきながら作業を行ったところ、UE4の画面ではテクスチャが反映されるのですが、

画像のようにゲームで読み込むとテクスチャが正しく反映されません。

 

chunkIDはSK_NB104_001(Skeletal Mesh)のみに104を割り振っています。

(テクスチャは編集なしです)

 

何が原因として考えられるでしょうか?

ご教示いただければ幸いです。

001.jpg

002.jpg

 

KETINBO1111さん、こんにちは。
ごめんなさい、チュートリアルに不備がありました。
チュートリアルの手順でスクリプトを使うとマテリアルスロット名の最後に.001がついてしまいます。
(画像の赤線のところです。)

image.thumb.jpeg.cd366c2ff1f820bdb9ce5875bb1f6c7d.jpeg

 

マテリアルスロット名はデフォルトのマテリアル名と一致する(不要な文字がついていいない)必要があります。
試しにBlenderでマテリアル名に.001をつけて検証したら再現ができました。

 

スクリプトを使う手順の場合はリネームした後にマテリアル名の最後の.001を削除する必要があります。
それか、お手数ですがCtrl+F2の名前を一括変更を使う手順でリネーム前からやり直してみてください。
もしそれでもうまくいかない場合は遠慮しないでまた質問してください。

チュートリアルの該当部分は修正しておきます。

 

Posted
On 12/12/2024 at 10:40 PM, oppaiman said:

 

KETINBO1111さん、こんにちは。
ごめんなさい、チュートリアルに不備がありました。
チュートリアルの手順でスクリプトを使うとマテリアルスロット名の最後に.001がついてしまいます。
(画像の赤線のところです。)

image.thumb.jpeg.cd366c2ff1f820bdb9ce5875bb1f6c7d.jpeg

 

マテリアルスロット名はデフォルトのマテリアル名と一致する(不要な文字がついていいない)必要があります。
試しにBlenderでマテリアル名に.001をつけて検証したら再現ができました。

 

スクリプトを使う手順の場合はリネームした後にマテリアル名の最後の.001を削除する必要があります。
それか、お手数ですがCtrl+F2の名前を一括変更を使う手順でリネーム前からやり直してみてください。
もしそれでもうまくいかない場合は遠慮しないでまた質問してください。

チュートリアルの該当部分は修正しておきます。

 

oppaimanさん、お返事とチュートリアルの修正ありがとうございます。

無事、修正することができました!

 

これからblenderの勉強をしながら色々と試してみたいと思います。

ありがとうございました!

 

 

 

003.jpg

Posted

About Uploading Mods

 

Some people may want to upload their mods somewhere.
Nexus is the most famous site for uploading mods.

 

https://www.nexusmods.com/

 

People from all over the world use this site, so it can be downloaded by many people and
The advantage is that if you have any questions about using the site, you can find information.

 

However, there is also a disadvantage. The mods uploaded to Nexus have recently been changed so that you cannot completely delete them at your will.
A way exists to download them even if they disappear from the download section.
Deleting the mod page itself does not make the mod disappear.
Furthermore, in this case, the user who uploaded the mod will no longer have any control over the mod page.
If you receive a request from the rights holder to delete a mod, it is very scary that you cannot delete it of your own will.
You may want to refrain from uploading mods that infringe on the rights of others or are too explicitly erotic.

 

In the case of erotic mods, you may not be able to get many people to download them, but you can upload them to a free server where R18 is allowed, or you can upload them to this site.

  • 2 weeks later...
Posted
2 hours ago, daniellim77 said:

Sorry to ask. Any guide on how to amend the data of the game? example the item value

Hello.

My apologies.
I am not familiar with system related modifications.
I have heard that there is a way to extract uasset from .ucas with a pak/unpak tool and edit the value with a hex editor or something.

 

Or have you heard of the cheat engine?
If you haven't used it, it might give you an idea.
There seems to be a lot of information exchanged on this site.

 

https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?t=31354

Posted (edited)

oppaimanさん @oppaiman こんにちわ

とても丁寧なチュートリアルありがとうございました。

よくある質問までご親切にどうも。(自分は _P をつけ忘れており、あって助かりました。)

 

私は揺れ強化した乳揺れを追加したいのですが、ご存じでしたら教えていただきたいです。

添付画像のABP_NB104_001を編集すればいいのかなと思い、youtubeにある(Unreal 5 - Jiggle Physics (In 60 Seconds!!!))という動画を参考にいじってみましたが、

うまくいきませんでした。具体的には動画内では1:17秒当たりで左上のモデルに揺れが適用されていますが、私の環境ではそれが確認できなかったです。

 

Thank you very much for the very detailed tutorial. I appreciate your kindness for answering even the frequently asked questions. (I forgot to add '_P', and it was very helpful.)

I'd like to add enhanced jiggle physics, if you know how. I thought I could edit ABP_NB104_001 as shown in the attached image, and I tried to tweak it referring to the YouTube video "Unreal 5 - Jiggle Physics (In 60 Seconds!!!)", but it didn't work. Specifically, in the video, at 1:17, the jiggle is applied to the model in the upper left corner, but I couldn't confirm it in my environment.

 

 

 

 

001.png

Edited by tanoken
Posted
23 hours ago, tanoken said:

oppaimanさん @oppaiman こんにちわ

とても丁寧なチュートリアルありがとうございました。

よくある質問までご親切にどうも。(自分は _P をつけ忘れており、あって助かりました。)

 

私は揺れ強化した乳揺れを追加したいのですが、ご存じでしたら教えていただきたいです。

添付画像のABP_NB104_001を編集すればいいのかなと思い、youtubeにある(Unreal 5 - Jiggle Physics (In 60 Seconds!!!))という動画を参考にいじってみましたが、

うまくいきませんでした。具体的には動画内では1:17秒当たりで左上のモデルに揺れが適用されていますが、私の環境ではそれが確認できなかったです。

 

Thank you very much for the very detailed tutorial. I appreciate your kindness for answering even the frequently asked questions. (I forgot to add '_P', and it was very helpful.)

I'd like to add enhanced jiggle physics, if you know how. I thought I could edit ABP_NB104_001 as shown in the attached image, and I tried to tweak it referring to the YouTube video "Unreal 5 - Jiggle Physics (In 60 Seconds!!!)", but it didn't work. Specifically, in the video, at 1:17, the jiggle is applied to the model in the upper left corner, but I couldn't confirm it in my environment.

 

 

 

 

001.png

 

こんにちは!

あいにくですが、自分はUE4についてあまり詳しくないのでお答えできません。お力になれず申し訳ないです。
・・・と思ったのですが、動画を参考にしながらやってみたらできました。

 

ノードを設定するところまでは大丈夫ということでいいでしょうか?
物理を有効にした状態を確認するには画面右上の物理を開いて「ポストプロセスアニメーションブループリントは無効です。」となっているところを有効にする必要があります。

Tポーズでは揺れを確認するのが難しいので、ゲームを起動して確認したほうがいいかもしれません。
どうしてもUE4上で確認したい場合は Content/Animation/NormalCharactor/Unit/VNC104_000 に最終皇帝のアニメーションデータがあるので、UE4にインポートして適用すればUE4上でアニメーションさせた際の揺れを確認することができますが、面倒なのでゲーム内で確認したほうが早いと思います。ゲームに適用するときはABPもチャンクを設定してください。

 

あと動画の手順から少し設定変更が必要でした。
動画では言及されていませんが、Limit DisplacementにチェックするとMax Displacementが設定できるようになります。
Max Displacementを設定しないと胸が伸びてしまいます。
自分はこのURLを参考にパラメータを設定してみました。

 

https://qiita.com/YuukiOgino/items/587066139e5a641ffdd4

 

まだ少しいじっただけですが、ゲーム内でも反映されることが確認できました。

 

https://xxup.org/ZdKzJ.mp4

 

設定はこんな感じです。

 

image.jpeg.7e9c16f61aef94175f98080263556466.jpeg

Posted
3 hours ago, oppaiman said:

 

こんにちは!

あいにくですが、自分はUE4についてあまり詳しくないのでお答えできません。お力になれず申し訳ないです。
・・・と思ったのですが、動画を参考にしながらやってみたらできました。

 

ノードを設定するところまでは大丈夫ということでいいでしょうか?
物理を有効にした状態を確認するには画面右上の物理を開いて「ポストプロセスアニメーションブループリントは無効です。」となっているところを有効にする必要があります。

Tポーズでは揺れを確認するのが難しいので、ゲームを起動して確認したほうがいいかもしれません。
どうしてもUE4上で確認したい場合は Content/Animation/NormalCharactor/Unit/VNC104_000 に最終皇帝のアニメーションデータがあるので、UE4にインポートして適用すればUE4上でアニメーションさせた際の揺れを確認することができますが、面倒なのでゲーム内で確認したほうが早いと思います。ゲームに適用するときはABPもチャンクを設定してください。

 

あと動画の手順から少し設定変更が必要でした。
動画では言及されていませんが、Limit DisplacementにチェックするとMax Displacementが設定できるようになります。
Max Displacementを設定しないと胸が伸びてしまいます。
自分はこのURLを参考にパラメータを設定してみました。

 

https://qiita.com/YuukiOgino/items/587066139e5a641ffdd4

 

まだ少しいじっただけですが、ゲーム内でも反映されることが確認できました。

 

https://xxup.org/ZdKzJ.mp4

 

設定はこんな感じです。

 

image.jpeg.7e9c16f61aef94175f98080263556466.jpeg

 

【追記】

動画ではScaleを0.3に変更となっていますが、デフォルトの1.0のままで大丈夫でした。

この数値は物理設定の影響度らしく0.3だと0.3倍されて揺れにくくなるっぽいです。

上の画像の設定でScaleだけ1.0にしたらバインバインになりました。

 

https://xxup.org/fiPUv.mp4

 

Posted
16 hours ago, oppaiman said:

 

【追記】

動画ではScaleを0.3に変更となっていますが、デフォルトの1.0のままで大丈夫でした。

この数値は物理設定の影響度らしく0.3だと0.3倍されて揺れにくくなるっぽいです。

上の画像の設定でScaleだけ1.0にしたらバインバインになりました。

 

https://xxup.org/fiPUv.mp4

 

 

返信、アドバイスありがとうございました。

おかげさまでバインバインに揺らすことができました.

・スケルタルメッシュへのPost Process Anim Blueprintの割り当て

・ABPに対するチュンク割り当て忘れ

を間違えていたようでした。

 

Posted

TelesEnhancedJiggle

 

テレーズの胸の物理揺れを強化したMODです。

ほんのり巨乳化しております。

 

添付画像のように一部ポーズ(勝利ポーズなど)で髪の毛と顔が干渉してしまいますが、現在の私のスキルではこれ以上は無理でした。

 

specialthanks oppaimanさん

 

 

This is a MOD that strengthens the physical shaking of Therese's chest.

Her breasts have become slightly larger.


As shown in the attached image, the hair and face interfere with each other in some poses (such as the victory pose), but with my current skills, it was impossible to do more than this.


special thanks to oppaiman

 

2025-01-01122411.png.1e7c9788c70a9027cdad0a33b1df5e6b.png

TelesEnhancedJiggle.zip

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