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Romancing SaGa2 : Revenge of the Seven Mod Creation Guide


oppaiman

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Posted
16 minutes ago, alecthandra said:

レスありがとうございます。回答が遅くなり申し訳ありません。しばらく忙しくてMOD作成はお休みしていました。

この手順も勿論確認しましたが、今の所Tポーズになる原因がBlenderなのかUEなのかが分からず苦労しています。

改めてやってみましたがやはりTポーズのままになってしまいます。

マテリアルやテクスチャの割り当てなどは問題無く反映されるのに、Tポーズだけが反映されません。

image.png.d436812fab68bf4ad7ffd114a97ca929.png

 

FBXファイルをアップロードしてもらえれば解決できるかもしれません

Posted (edited)
11 hours ago, pene4562 said:

多分、これで使えるかと思います。

違いが分かりますか?

アーマチュアの名前は変更しないのと、pskのボーンを使用して無かった事です。

スクリーンショット 2025-08-25 093339.png

SK_NB003_001.7z 1.83 MB · 1 download

ありがとうございました。無事にアニメーションは反映されました。(改変した前垂れ部分がちょっとおかしいですが・・・)

ただまだよく分かっていないところでして、

①gITF側のボーンを削除

②PSKをBlenderにインポートするとボーンの名前は「Amature」ではなく「SK_NB003_001.ao」となっている→「Amature」に名前変更

③PSK側のメッシュ削除

④②のボーン(Armature)に各メッシュを「ペアレント」→「アーマチュア変形」

で良いのでしょうか?

image.png.92deb0f378c7652d7d5e1c4b358363c5.png

Edited by alecthandra
Posted

いえいえどういたしまして。

 

gITF側のボーンを削除したらpskインポート時には勝手にアーマチュアになっていたと思います。

 

①gITF側のメッシュを100倍にしたら、オブジェクトでスケールを適用

 

②psk側のメッシュを削除

 

③gltf側のメッシュをpsk側にドロップ

 

④pskアーマチュアとメッシュをペアレントでアーマチュア変形

 

⑤メッシュの小数点以下の数字を忘れずに削除

 

だいたいこんな感じですかね

Posted
2分前、pene4562 は次のように言いました:

いえいえどういたしまして。

 

gITF側のボーンを削除したらpskインポート時には勝手にアーマチュアになっていたと思います。

 

①gITF側のメッシュを100倍にしたら、オブジェクトでスケールを適用

 

②psk側のメッシュを削除

 

③gltf側のメッシュをpsk側にドロップ

 

④pskアーマチュアとメッシュをペアレントでアーマチュア変形

 

⑤メッシュの小数点以下の数字を忘れずに削除

 

だいたいこんな感じですかね

前垂れはウェイトが設定されていない気がします

Posted
46 minutes ago, pene4562 said:

いえいえどういたしまして。

 

gITF側のボーンを削除したらpskインポート時には勝手にアーマチュアになっていたと思います。

 

①gITF側のメッシュを100倍にしたら、オブジェクトでスケールを適用

 

②psk側のメッシュを削除

 

③gltf側のメッシュをpsk側にドロップ

 

④pskアーマチュアとメッシュをペアレントでアーマチュア変形

 

⑤メッシュの小数点以下の数字を忘れずに削除

 

だいたいこんな感じですかね

こちらでPSKをインポートするとarmatureにならないんですよ・・・

Blenderの設定が違うんでしょうか?

image.png.ae6a3db3b942e238792c36a6db88ab59.png

 

Posted
4 分前、alecthandra は次のように言いました:

こちらでPSKをインポートするとarmatureにならないんですよ・・・

Blenderの設定が違うんでしょうか?

画像.png.ae6a3db3b942e238792c36a6db88ab59.png

 

gltf ではarmatureになってるんですよね?

ブレンダーで新規作成でpskファイルをインポートした時armatureと違う表示されていればUMODELやFMODELで取り込みに不具合か設定に間違いが考えられます。

gltfのarmatureが残った状態でpskのarmatureをインポートした場合armature.001と表示されるはずです。

 

Posted (edited)
22 hours ago, pene4562 said:

gltf ではarmatureになってるんですよね?

ブレンダーで新規作成でpskファイルをインポートした時armatureと違う表示されていればUMODELやFMODELで取り込みに不具合か設定に間違いが考えられます。

gltfのarmatureが残った状態でpskのarmatureをインポートした場合armature.001と表示されるはずです。

 

一からやり直して見ましたらなんとか上手くいきました。

どうやらスケールのところが違っていたり、アドバイスの通り名前の数字が邪魔していたみたいです。

Armatureは何度やっても自動で変更されなかったため手動で名前を変えたら行けるみたいです。(最初の文字は大文字出ないとダメな模様・・・)

後は何度か自分で試してみてやってみます。色々ありがとうございました。

また何かありましたらよろしくお願いします。

Edited by alecthandra
  • 2 weeks later...
Posted (edited)

modをあれこれ作ったのですが、なぜかキャラクターの後ろ髪がやたらと伸びてしまう現象で困ってます。

後ろにピンと伸びたり下に垂れたりしてしまいます。

髪の毛部分を加工していても何も加工していなくてもいざゲームに反映させるとこうなってしまうのですが何が原因なんでしょうか?

 

image.png.5ef6d57d92abf9723b2a866065d9ff32.png

Edited by aarrd
  • 2 weeks later...
Posted (edited)

これは伸びている部分だけがアニメーションで動いていない状態だと思います。
動かすには動かしたい部分のボーンと同じ名前の頂点グループが存在して頂点ウエイトが適切に設定されている必要があります。

 

オブジェクトモードで右上のArmtureツリーを展開してNB007_001_FurC01というボーンがあるか確認します。
右下のオブジェクトデータプロパティを開き、頂点グループの欄にもNB007_001_FurC01というグループがあるか確認します。(上の画像)

 

左上をウエイトペイントモードに変更するとこのような色分けされた画面になります。(下の画像)
頂点ウエイトはボーンが動いたとき、同じ名前の頂点グループに設定されているメッシュの頂点がどれくらい動くかという設定になります。
赤が1.0(影響100%)、青が0(動かない)です。
頂点グループNB007_001_FurC01のウエイトが画像のようになっているか確認してみてください。

 

頂点グループ.png

 

ウエイトペイント.png

Edited by oppaiman
Posted

image.png.a3bbc9e5b73f02fe00a9b72854d44848.png

image.png.d9e9dfa4efe3e4a9c1af59877a0f157c.png

image.png.c644ab14474eba362793fcde794d61f6.png

ご回答ありがとうございました。

確認しましたが、ウェイトはFurC01、02で問題無く設定されてあるようです。
03では全て青となっていましたがこれが原因でしょうか?

Posted (edited)

アメジストのメッシュ(gltf)とエメラルドのアーマチュア(psk)を使っていませんか?

下の画像は左がアメジストのpskで右がエメラルドのpskです。

アメジストから取得したgltfとpskを使ってモデルを作り、伸びずに正常に動くか試してみてください。

 

回答.png

Edited by oppaiman
Posted

アメジストのpskをインポートしなおして再度やってみましたがダメでした。

ちょっと一度作り直して試してみます。

Posted

試しに一から作り直して、UEのアニメーションBPとPhysicsAssetを削除してからインポートしなおしたら上手くいきました。

ただ同じものを使っているはずのアメジストの方はインポートし直してもあいかわらず髪の毛部分が伸びたままになってしまいます。この辺は色々やってみます。

インポートし直す度にアニメーションBPとPhysicsAssetを消した方が良いのかもしれません。

image.png.dbaf2738a33568f91083ecf3c7206bd8.png

  • 4 weeks later...
Posted

aarrd様、初めまして。

拝見させて頂きました。またロマサガ2がしたくなってきました。

上記の宮廷魔術師や軽装歩兵はどちらでダウンロード可能でしょうか?

  • 4 weeks later...
Posted

はじめまして
このスレを見てMOD制作に興味を持ち作り始めた初心者です。
質問があります。
音声差し替えMODを作りたいのですが

具体的にはALMIA氏作成のMOD Player NPCと合わせて使えるように戦闘時、最終皇帝男の声や軽装歩兵男の声をジェラールの声に差し替えたいです。

1.FModelでジェラールと軽装歩兵男の音声uaseetファイルを抽出する

2.AudioMogでuaseetファイルをwavファイルに変換抽出する

3.ジェラールの音声データを軽装歩兵男の音声データ名にリネームして差し替える

4.AudioMogでuaseetファイルにリパックする。

ここまでできました。


それで後はゲーム本体ファイルにインポートできれば良いと思うのですが

UE4.27ではuaseetファイルは認識してくれませんのでパッケージ化できません。
WAVファイルもパッケージ化しようとすると失敗します。
xxx_P.pak xxx_P.ucas xxx_p.utocのようなMODの形にできません。

そしてここまでの手順が正しいのかどうかもわかりません。

どなたか音声MOD作成手順をご存じの方がいましたらお教えください。


Nice to meet you.
I'm a beginner who got interested in modding after seeing this thread and started creating.
I have a question.
I want to make a voice replacement mod.

Specifically, I want to replace the voices of the Final Emperor Male and Light Infantry Male with Gerard's voice during combat, so it works with ALMIA's MOD Player NPC.

1. Extract Gerard and Light Infantry Male voice uaseet files using FModel

2. Use AudioMog to convert and extract the uaseet files into wav files.
3. Rename Gérard's voice data to match the light infantryman's voice data filename and replace it.
4. Use AudioMog to repack the files into a uaseet file.
I've managed to get this far.

Now, I just need to import it into the game's main files.
However, UE4.27 doesn't recognize uaseet files, so I can't package them.
Attempting to package WAV files also fails.
I can't create MOD files in formats like xxx_P.pak, xxx_P.ucas, or xxx_p.utoc.

I'm also unsure if the steps taken so far are correct.

If anyone knows the proper procedure for creating audio MODs, please advise.

Translated with DeepL.com (free version)

Posted

自分はオーディオMODはわからないですが、検索したらこんなのありました

ロマサガ2と同じUE4.27のオーディオMOD制作ツールだそうです

抽出した音声ファイルをIoStore形式のpakファイルに変換できるみたいです

だからといってロマサガ2にも使えるかはわかりませんが

検索して上のほうに出てきたので既に試されていたらごめんなさい

https://github.com/peek6/ue4_criware_audio_modder

Posted

レスありがとうございます。

回答が遅くなりすみません。

試してないツールです。
教えて頂いたツール使い方を見たのですが、いまいち手順が理解できませんでした。
もう少し使い方を調べてやってみようと思います。

それと本当にこのスレッド立てて下さってありがとうございます。
MOD作成に挑戦する良いきっかけになりました。

Posted
On 10/14/2025 at 11:12 AM, kewpieking said:

aarrd様、初めまして。

拝見させて頂きました。またロマサガ2がしたくなってきました。

上記の宮廷魔術師や軽装歩兵はどちらでダウンロード可能でしょうか?

返事遅くなりました。

今の所公開の予定はありません。

ちょっと忙しいのと、写真で出したものについてはまだまだ不具合が多くて公開できるレベルのものでは無いからです。

(あとまだ自信が無いのもありますが・・・)

作ったらまた髪の毛が変に伸びたり、色がおかしかったりと調整が難しくて・・・

Posted
On 11/22/2025 at 11:45 AM, aarrd said:

返事遅くなりました。

今の所公開の予定はありません。

ちょっと忙しいのと、写真で出したものについてはまだまだ不具合が多くて公開できるレベルのものでは無いからです。

(あとまだ自信が無いのもありますが・・・)

作ったらまた髪の毛が変に伸びたり、色がおかしかったりと調整が難しくて・・・

お返事ありがとうございます。

またいつか公開できる日をお待ちしております。

  • 2 months later...
Posted

皆さんはじめまして。素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。

おかげで、

・髪テクスチャを変える

・体や服の形を変える

までは上手くできました。

しかし、次に体部分を新規に入れ替えようとしてつまずいてしまいました。

アドバイスがいただけると嬉しく思います。

現象は、

1.bodyのテクスチャが、Wearのものになってしまう

2.ポーズによってメッシュが裂けて(向こう側が見えて)しまう

※NB028_001をベースに、首から下の体をもう少し成長した体に変え、服装はサイズ合わせしたのみです。

宜しくお願いします。

 

Hello everyone. Thank you for the wonderful tutorial.

 

Thanks to it, I was able to successfully:

 

・Change the hair texture

・Change the shape of the body and clothes

 

However, I got stuck when trying to replace the body part with a new one next.

 

I would appreciate any advice.

 

The issues are:

 

1. The body texture becomes the one from Wear

2. Depending on the pose, the mesh tears (revealing the other side)

 

*Based on NB028_001, I changed the body from the neck down to a slightly more mature form and only adjusted the clothing size.

 

Thank you in advance.

 

Posted
9 minutes ago, mokeke3161 said:

皆さんはじめまして。素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。

おかげで、

・髪テクスチャを変える

・体や服の形を変える

までは上手くできました。

しかし、次に体部分を新規に入れ替えようとしてつまずいてしまいました。

アドバイスがいただけると嬉しく思います。

現象は、

1.bodyのテクスチャが、Wearのものになってしまう

2.ポーズによってメッシュが裂けて(向こう側が見えて)しまう

※NB028_001をベースに、首から下の体をもう少し成長した体に変え、服装はサイズ合わせしたのみです。

宜しくお願いします。

 

Hello everyone. Thank you for the wonderful tutorial.

 

Thanks to it, I was able to successfully:

 

・Change the hair texture

・Change the shape of the body and clothes

 

However, I got stuck when trying to replace the body part with a new one next.

 

I would appreciate any advice.

 

The issues are:

 

1. The body texture becomes the one from Wear

2. Depending on the pose, the mesh tears (revealing the other side)

 

*Based on NB028_001, I changed the body from the neck down to a slightly more mature form and only adjusted the clothing size.

 

Thank you in advance.

 

初めまして

これは私もやっていてよくありますが、

1についてはblender側でマテリアルの順番を入れ替えて対応すれば良くなります。

Fmodel等で元のマテリアルの順番を確認して、blender側に合わせればだいたいは上手くいきます。

ただしマテリアルまるごと削除してしまうような改変をするとその部分のマテリアルの順番が変わってしまうので、ここは当てずっぽうで入れ替えるしかなさそうです。

その場合UEで取り込みなおす場合は毎回メッシュ削除してからFBXで取り込み治さないと順番が修正されないみたいです。

 

2については自分もまだよく分かっていませんが、blender側で頂点をマージすると少しは改善できます。

Posted

お久しぶりです。

何とか軽装歩兵女のmodがある程度出来ました。

公開するかどうかはまだ検討中です・・・

 

色々やったところ、チュートリアル通りだとちょっと上手くいかない点があったので補足します。

 

・髪の毛が伸びる問題

blenderからエクスポートするときに「トランスフォーム」の「スケールの適用」を「全ローカル」ではなく「すべてFBX」にします。

 

・前垂れやスカートが武器を構えたときに宙に浮くなど変なとき

blenderのペアレントで前垂れやスカートと先に選択してArmatureを選択し、「自動のウェイトで」にします。

※他のものと独立したメッシュにした方が良さそうです。

 

verylightinfantry(3).png.2a8c068d2f7b5dcabb9ed4ed96cd7dcb.pngverylightinfantry(2).png.7e25e8218ac95c09871cc70e609aac1f.png

verylightinfantry(1).png.c87781e0b1fbeaba030bbde64b546af2.png

Posted
1 hour ago, aarrd said:

初めまして

これは私もやっていてよくありますが、

1についてはblender側でマテリアルの順番を入れ替えて対応すれば良くなります。

Fmodel等で元のマテリアルの順番を確認して、blender側に合わせればだいたいは上手くいきます。

ただしマテリアルまるごと削除してしまうような改変をするとその部分のマテリアルの順番が変わってしまうので、ここは当てずっぽうで入れ替えるしかなさそうです。

その場合UEで取り込みなおす場合は毎回メッシュ削除してからFBXで取り込み治さないと順番が修正されないみたいです。

 

2については自分もまだよく分かっていませんが、blender側で頂点をマージすると少しは改善できます。

早速のアドバイスありがとうございます。
1.については、肌色に表示されるようになりました。
2.  については、下手にマージしたらやたら伸びたポリゴンが表示されてしまい、調整には時間が掛かりそうに思いますが、この方針で進めようと思います。
ありがとうございました。

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