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Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian


SMG3

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Posted
18 hours ago, jaas said:

Where do i extract  the content of the RIAS_Normal

 

\AtelierReslerianaRW\AtelierReslerianaRW_Data\StreamingAssets\aa\Embed

Posted
36 minutes ago, woofhat said:

Making a Rias nude mod.

Replaced the default costume.

 

a1.jpg.7ecb33d906da7ad9297228d8d4c47298.jpg

a2.jpg.e4b85e86f48335a9115c85eef88b4e80.jpg

 

rias.7z 5.99 MB · 12 downloads

 

Thanks to @SMG3 for providing the decrypted files.
Thanks to @ALALALFA and @Sanurai for  the instructions.

 

Note: Since I modified the skin textures, using this mod will cause issues with skin in other Rias's outfits.

If you mind this, do not use this mod.

Thank you so much for this and thank you to the others whose efforts was built upon as well.

Posted
1 hour ago, woofhat said:

制作 Rias 裸体模组。

替换了默认服装。

 

a1.jpg.7ecb33d906da7ad9297228d8d4c47298.jpg

a2.jpg.e4b85e86f48335a9115c85eef88b4e80.jpg

 

rias.7z 5.99 兆字节 · 68 次下载

 

由于@SMG3提供解密文件。
由于
@ALALALFA@Sanurai用于说明。

 

注意:由于我修改了皮肤纹理,因此使用此模组会导致其他 Rias 服装的皮肤出现问题。

如果您介意这一点,请不要使用此模组。

fantastic! Looking forward to nude models of other girls

Posted

ありがとうございました。お疲れ様です。

2 hours ago, woofhat said:

Making a Rias nude mod.

Replaced the default costume.

 

a1.jpg.7ecb33d906da7ad9297228d8d4c47298.jpg

a2.jpg.e4b85e86f48335a9115c85eef88b4e80.jpg

 

rias.7z 5.99 MB · 85 downloads

 

Thanks to @SMG3 for providing the decrypted files.
Thanks to @ALALALFA and @Sanurai for  the instructions.

 

Note: Since I modified the skin textures, using this mod will cause issues with skin in other Rias's outfits.

If you mind this, do not use this mod.

 

Posted (edited)

Thanks to the tool creators and other amazing MOD providers.
I made this purely for personal fun—if you like it, feel free to use it!
I think Rias looks even cuter with a mole on her collarbone!

Maybe leaving the armpits unprocessed is nice too?

 

Collarbone mole_MOD.zip

 

image.png.014d26b462752e6283cf96e8ae4367fb.png

 

Collarbonemole.thumb.jpg.b61aefc740afa71571faba7afd26c4e2.jpg

 

Collarbonemoleunderarmhair.thumb.jpg.9b30edbad9c8277722f2a1530aa43b40.jpg

Edited by td-ok
Posted
12 hours ago, woofhat said:

Making a Rias nude mod.

Replaced the default costume.

 

a1.jpg.7ecb33d906da7ad9297228d8d4c47298.jpg

a2.jpg.e4b85e86f48335a9115c85eef88b4e80.jpg

 

rias.7zFetching info...

 

Thanks to @SMG3 for providing the decrypted files.
Thanks to @ALALALFA and @Sanurai for  the instructions.

 

Note: Since I modified the skin textures, using this mod will cause issues with skin in other Rias's outfits.

If you mind this, do not use this mod.

would be there shaved version ? 

Posted
On 9/30/2025 at 7:57 AM, MoLIlis said:

The clothing in the online version of the game is very rich, but there are very few character clothes in the red and white single player game

So many cute costumes Game production companies can directly use it for single player games But there are very few costumes for characters in single player games

Didn't that shit get shutdown after 1 YEAR?

Posted
On 10/2/2025 at 7:36 PM, ALALALFA said:

I sincerely apologize, but since the text is quite lengthy, I will write it in Japanese.
Please read it while using DeepL or Google Translate.

 

【はじめに】
基本は他のUnity製ゲームのmodの作り方と一緒ですが、一部変更点がありますので記載していきます。

尚、この説明ではUnity製ゲームの基本的なmodの作成方法は記載しておりません。
Unity製ゲームのmod作成チュートリアルが必要な場合、前ページにjmedia7さんがリンクを貼ってくださっているので先にご覧ください。

また、チュートリアルは全く完璧ではないので随時更新していく予定です。

 

【AssetStudio】
AssetStudioでfbxを抽出する際は必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。メッシュのBundleデータのみを読み込んだ状態で抽出するとマテリアルが設定されません。
例)マリーのfbxデータを抽出する場合は「0b7f4ee1642ee771ff94c9a6489d2265」と「93c4ad5389239437b98dc83ec5b2fb44」を必ず一緒に読み込みます。

どのバンドルにメインキャラクターのデータが含まれているかの表はこちら

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DJ4TpTgG14Rpylr2zcXZap6s6Ek9a-LHJ82S1XuLUVY/edit?usp=sharing

 

【Blender】
抽出したfbxをBlenderにインポートすると、combined以外のオブジェクトのサイズが大きくなっているか小さくなっているはずです。ボーンはcombinedオブジェクトの大きさと一致しているように見えるので、他のオブジェクトのサイズを調整します。オブジェクトモードでcombinedオブジェクトとボーン以外を選択し、Alt+sキーを押してスケールサイズを元に戻します。

そのままCtrl+Aキーを押してスケールを選択するとサイズの変更が確定され、すべてのオブジェクトのサイズが一致するはずです。

*Ctrl+Aでのスケール適用は不要かもしれません。

 

2025.10.07 追記:実際に上記の操作でスケールを調整したモデルをゲーム内へ反映させてみると、combinedオブジェクトのサイズは問題ありませんが他のオブジェクトのサイズが違ってしまうケースが発生しています。Blender上でモデルを編集するには上記の操作が必要ですが、combined以外のオブジェクトをゲーム内に反映させる際にはそれらのサイズを元に戻さないといけないことになります。

今のところの解決策として、combinedオブジェクトとボーンのスケールもAlt+Sでリセットすることで対応できます。こうすることでcombinedオブジェクトのみサイズが違う初期の状態に戻せるはずです。ただしこの状態で保存してしまうと次にモデルの編集をする際にオブジェクトのスケールをAlt+Sで修正できませんので、combinedオブジェクトとボーンのスケールをリセットした状態で保存しないように注意してください。

 

  Reveal hidden contents

 

キャプチャ689.thumb.png.f4842b896215e15c95341ad7a1672536.png

キャプチャ690.thumb.png.f695a8359d6b9852276fbf8fb0eca678.png

 

また、一部のオブジェクトが歪んでいる場合があります。これはポーズモードですべてのボーンを選択し、トランスフォームをクリアすることで解決します。

  Reveal hidden contents

キャプチャ692.thumb.png.7735dcf026555ccbe8ff90dfc10f7b07.png

キャプチャ693.thumb.png.897001808acb1db0455da06bbbf3c112.png

 

一部のオブジェクトは頂点グループが抽出できていません。Hipボーンをポーズモードで動かすと追従しないオブジェクトがあるので分かるはずです。リアスの場合、目と涙、指輪の頂点グループがありません。そのオブジェクトを編集しない限りはそのままで問題ありませんが、編集して入れ替える場合は問題なく動くようにウェイトペイントの調整が必要です。

  Reveal hidden contents

キャプチャ694.thumb.png.0f3b11ccf5b25d66bf11dee118c7f193.png

 

【Unity】
Unityのバージョンは2022.3.56f1です。 まずはUnity Hubでこのバージョンをインストールしておいてください
普通は新しいプロジェクトを作り、編集前のfbx(Bundleから抽出したfbxデータ)と編集後のfbx(Blender等で編集後にエクスポートしたもの)を両方インポートして作業をしますが、現状では編集前のfbxをUnityにインポートすると壊れてしまうため、この方法ではうまくいきません。そこで、AssetRipperを使ってBundleデータからUnityプロジェクトを作成します。
AssetRipperでバンドルデータを読み込む場合も、AssetStudioでの注意点と同様に必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。複数のキャラクターのBundleデータを一度に読み込んでも、1つのキャラクターのBundleデータだけを読み込んでもプロジェクトの作成は可能です。


AssetRipperで作成したUnityプロジェクトをUnity Hubから開くと、Assetsフォルダーに複数のマテリアルとテクスチャ、それとメッシュデータが入っているはずです。このメッシュデータが編集前のfbx機能として機能します。

尚、必要なければテクスチャは削除してしまっても大丈夫です。

  Reveal hidden contents

キャプチャ695.png.d741bca7ba8bfaa99dba56f7fc21c10e.png


通常の手順ではこのメッシュデータを一度Hierarchyへ移動してからPrefabフォルダへ移動するわけですが、Prefabフォルダへ移動させる際にエラーがでて移動させられないはずです。これは参照先のスクリプトがないのが原因なので、複数のオブジェクトからエラーの原因となっているスクリプトを削除することで解決します。
Hierarchyの検索欄に「MonoBehaviour」と入力されると、スクリプトが設定しているオブジェクトがソートされるので、この中からエラーマークが出ているスクリプトを削除してください。すべて削除したらprefabへ移動できるようになるはずです。

  Reveal hidden contents

キャプチャ686.png.bae466f3349d3b8516027291d1a248de.png

キャプチャ699.png.2c25f160d1b48099ef86f67b96687785.png


これ以降は他のゲームでのmod製作と同じ方法で問題ありません。

 

I made corrections to the Blender section of the tutorial.

Mainly regarding scaling issues when editing objects other than combined objects.

I'm also feeling my way through the production process, so please let me know if you notice anything.

Posted
On 10/3/2025 at 11:43 PM, otyaduke514 said:

image.thumb.jpeg.55c966358b1c3e642a407d488282b751.jpeg

Editing the combined causes the texture display to become distorted.
What should I do?

 

Regarding the issue where a different material gets applied, causing the appearance to look strange, I also encountered this problem and investigated the cause.
I discovered that when using Unity's Generate Skinned Mesh Component to create a mesh in the Export folder, the order of the submeshes changes.
I suspected this was likely causing the material order to shift as well. I asked Chat GPT to modify the skinned mesh renderer.cs script to prevent the submeshes order from changing.

I've only tested it twice so far, but it worked without any issues on those occasions.

I've attached the modified “skinned mesh renderer.cs” file to the tutorial, so please give it a try.

(I also updated the tutorial while I was at it)

 

On 10/2/2025 at 7:36 PM, ALALALFA said:

I sincerely apologize, but since the text is quite lengthy, I will write it in Japanese.
Please read it while using DeepL or Google Translate.

 

【はじめに】
基本は他のUnity製ゲームのmodの作り方と一緒ですが、一部変更点がありますので記載していきます。

尚、この説明ではUnity製ゲームの基本的なmodの作成方法は記載しておりません。
Unity製ゲームのmod作成チュートリアルが必要な場合、前ページにjmedia7さんがリンクを貼ってくださっているので先にご覧ください。

また、チュートリアルは全く完璧ではないので随時更新していく予定です。

 

【AssetStudio】
AssetStudioでfbxを抽出する際は必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。メッシュのBundleデータのみを読み込んだ状態で抽出するとマテリアルが設定されません。
例)マリーのfbxデータを抽出する場合は「0b7f4ee1642ee771ff94c9a6489d2265」と「93c4ad5389239437b98dc83ec5b2fb44」を必ず一緒に読み込みます。

どのバンドルにメインキャラクターのデータが含まれているかの表はこちら

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DJ4TpTgG14Rpylr2zcXZap6s6Ek9a-LHJ82S1XuLUVY/edit?usp=sharing

 

【Blender】
抽出したfbxをBlenderにインポートすると、combined以外のオブジェクトのサイズが大きくなっているか小さくなっているはずです。ボーンはcombinedオブジェクトの大きさと一致しているように見えるので、他のオブジェクトのサイズを調整します。オブジェクトモードでcombinedオブジェクトとボーン以外を選択し、Alt+sキーを押してスケールサイズを元に戻します。

そのままCtrl+Aキーを押してスケールを選択するとサイズの変更が確定され、すべてのオブジェクトのサイズが一致するはずです。

*Ctrl+Aでのスケール適用は不要かもしれません。

 

2025.10.07 追記:実際に上記の操作でスケールを調整したモデルをゲーム内へ反映させてみると、combinedオブジェクトのサイズは問題ありませんが他のオブジェクトのサイズが違ってしまうケースが発生しています。Blender上でモデルを編集するには上記の操作が必要ですが、combined以外のオブジェクトをゲーム内に反映させる際にはそれらのサイズを元に戻さないといけないことになります。

今のところの解決策として、combinedオブジェクトとボーンのスケールもAlt+Sでリセットすることで対応できます。こうすることでcombinedオブジェクトのみサイズが違う初期の状態に戻せるはずです。ただしこの状態で保存してしまうと次にモデルの編集をする際にオブジェクトのスケールをAlt+Sで修正できませんので、combinedオブジェクトとボーンのスケールをリセットした状態で保存しないように注意してください。

 

  Reveal hidden contents

 

キャプチャ689.thumb.png.f4842b896215e15c95341ad7a1672536.png

キャプチャ690.thumb.png.f695a8359d6b9852276fbf8fb0eca678.png

 

また、一部のオブジェクトが歪んでいる場合があります。これはポーズモードですべてのボーンを選択し、トランスフォームをクリアすることで解決します。

  Reveal hidden contents

キャプチャ692.thumb.png.7735dcf026555ccbe8ff90dfc10f7b07.png

キャプチャ693.thumb.png.897001808acb1db0455da06bbbf3c112.png

 

一部のオブジェクトは頂点グループが抽出できていません。Hipボーンをポーズモードで動かすと追従しないオブジェクトがあるので分かるはずです。リアスの場合、目と涙、指輪の頂点グループがありません。そのオブジェクトを編集しない限りはそのままで問題ありませんが、編集して入れ替える場合は問題なく動くようにウェイトペイントの調整が必要です。

  Reveal hidden contents

キャプチャ694.thumb.png.0f3b11ccf5b25d66bf11dee118c7f193.png

 

【Unity】
Unityのバージョンは2022.3.56f1です。 まずはUnity Hubでこのバージョンをインストールしておいてください
普通は新しいプロジェクトを作り、編集前のfbx(Bundleから抽出したfbxデータ)と編集後のfbx(Blender等で編集後にエクスポートしたもの)を両方インポートして作業をしますが、現状では編集前のfbxをUnityにインポートすると壊れてしまうため、この方法ではうまくいきません。そこで、AssetRipperを使ってBundleデータからUnityプロジェクトを作成します。
AssetRipperでバンドルデータを読み込む場合も、AssetStudioでの注意点と同様に必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。複数のキャラクターのBundleデータを一度に読み込んでも、1つのキャラクターのBundleデータだけを読み込んでもプロジェクトの作成は可能です。


AssetRipperで作成したUnityプロジェクトをUnity Hubから開くと、Assetsフォルダーに複数のマテリアルとテクスチャ、それとメッシュデータが入っているはずです。このメッシュデータが編集前のfbx機能として機能します。

尚、必要なければテクスチャは削除してしまっても大丈夫です。

  Reveal hidden contents

キャプチャ695.png.d741bca7ba8bfaa99dba56f7fc21c10e.png


通常の手順ではこのメッシュデータを一度Hierarchyへ移動してからPrefabフォルダへ移動するわけですが、Prefabフォルダへ移動させる際にエラーがでて移動させられないはずです。これは参照先のスクリプトがないのが原因なので、複数のオブジェクトからエラーの原因となっているスクリプトを削除することで解決します。
Hierarchyの検索欄に「MonoBehaviour」と入力されると、スクリプトが設定しているオブジェクトがソートされるので、この中からエラーマークが出ているスクリプトを削除してください。すべて削除したらprefabへ移動できるようになるはずです。

  Reveal hidden contents

キャプチャ686.png.bae466f3349d3b8516027291d1a248de.png

キャプチャ699.png.2c25f160d1b48099ef86f67b96687785.png


これ以降は他のゲームでのmod製作と同じ方法で問題ありません。

 

2025.10.08 追記

作成したmodをゲーム内で確認した際に、明らかに見た目がおかしくなることがあります。

 例)顔に身体のテクスチャが表示されてしまう

Blenderでの編集時にマテリアルの割当や順番を間違えていないのであれば、Unity上でskinned mesh renderer.csを使用しExportフォルダへメッシュを生成する際にサブメッシュの順序が変わっている可能性があり、これが問題を引き起こしているかもしれません。

その場合、添付の skinned mesh renderer.cs を代わりに使用してみてください。問題が解決する可能性があります。

skinned mesh renderer.7z 1.3 kB · 0 downloads

 

Posted
56 minutes ago, otyaduke514 said:

Thanks to @SMG3@ALALALFA@Sanurai, I've made it to the starting line.
Thank you so much.3259600_1087.thumb.jpg.930cd34086c05e855a8404695871d9df.jpg

@SMG3 Can you decompile AtelierResleriana using the tools you have?

スクリーンショット 2025-10-08 231345.png

スクリーンショット 2025-10-08 230632.png

 

There is decrypt tools for Atelier Resleriana (free to play version).

Also, detail usage instruction written by cn language and tweaked tools code.

https://github.com/hax0r31337/resleriana_tools

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=39869227&rand=561

 

*tweaked tools

https://img.nga.178.com/attachments/mon_202404/14/-mp3h5Q19d-gaqwK8.zip

 

*You need install GO platform before using that tools.

https://go.dev/

 

Extract tweaked tools on any folder.

Then you need edit main.go in resleriana_tools main folder.

 

in line 14,

const BASE_URL = "https://asset.resleriana.jp/asset/1712719830_KbiUXQd6ahGFw_N7/StandaloneWindows64/"

Change value in section

"1712719830_KbiUXQd6ahGFw_N7"

to appropriate value.

 

This is current catalog value downloaded by game.

~steamapps\common\AtelierResleriana\AtelierResleriana_Data\ABCache\content_catalogs\1758866165_0ZkIxx_Spv6468j6_catalog.json

From above, value to change in current case is

“1758866165_0ZkIxx_Spv6468j6”.

 

Finally, run "run.bat" and wait a moment. Decrypted assets will downloaded into tool's extracted folder.

Posted
4 hours ago, Sanurai said:

 

There is decrypt tools for Atelier Resleriana (free to play version).

Also, detail usage instruction written by cn language and tweaked tools code.

https://github.com/hax0r31337/resleriana_tools

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=39869227&rand=561

 

*tweaked tools

https://img.nga.178.com/attachments/mon_202404/14/-mp3h5Q19d-gaqwK8.zip

 

*You need install GO platform before using that tools.

https://go.dev/

 

Extract tweaked tools on any folder.

Then you need edit main.go in resleriana_tools main folder.

 

in line 14,

const BASE_URL = "https://asset.resleriana.jp/asset/1712719830_KbiUXQd6ahGFw_N7/StandaloneWindows64/"

Change value in section

"1712719830_KbiUXQd6ahGFw_N7"

to appropriate value.

 

This is current catalog value downloaded by game.

~steamapps\common\AtelierResleriana\AtelierResleriana_Data\ABCache\content_catalogs\1758866165_0ZkIxx_Spv6468j6_catalog.json

From above, value to change in current case is

“1758866165_0ZkIxx_Spv6468j6”.

 

Finally, run "run.bat" and wait a moment. Decrypted assets will downloaded into tool's extracted folder.

This is amazing! Thank you!

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