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Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian


SMG3

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Posted (edited)
8 hours ago, SMG3 said:

Decrypted Asset files (p.s the game can read both decrypted and encrypted assetbundles too)

11GB Asset Files (decrypted and tightly compressed)

 

6 Unreadable files not in the catalog.json

 

Thank you for all your advice.

I'm asking because I lack knowledge.
Is it possible to edit this combined file and have the game load it?
Do I need to re-encrypt it?

Edited by td-ok
Posted
7 hours ago, kurokoi1 said:

同时 Atelier Resleriana 扭蛋

555386015_1299283972211106_932963954514164921_n.jpg

The clothing in the online version of the game is very rich, but there are very few character clothes in the red and white single player game

So many cute costumes Game production companies can directly use it for single player games But there are very few costumes for characters in single player games

Posted (edited)
On 9/29/2025 at 8:52 PM, SMG3 said:

Decrypted Asset files (p.s the game can read both decrypted and encrypted assetbundles too)

11GB Asset Files (decrypted and tightly compressed)

 

6 Unreadable files not in the catalog.json

Thank you. I can now output the data.

 

 

For now, I've created a table showing which bundles contain the main characters' data.
This should be helpful for mod creation.

Please let me know if I'm wrong.

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DJ4TpTgG14Rpylr2zcXZap6s6Ek9a-LHJ82S1XuLUVY/edit?usp=sharing

Edited by ALALALFA
Posted (edited)

When I import the fbx extracted from the bundle file into Unity, it looks like this.

It seems the mesh named “combined” is primarily causing issues.
Even after replacing the body mesh, the mesh in-game became quite distorted, and I suspect this is the cause.

Replacing the Bundle file provided by SMG3 with the similarly named file in the game folder allows the game to function without issues, so the problem might be occurring when extracting the fbx using AssetStudio.
I tried extracting the Unity project from the Bundle data using AssetRipperd and then exporting the fbx data from there, but the result was the same.

1847051543_.png.e9356c9c03bad03d966979c0fb2c70fe.png

Edited by ALALALFA
Posted

When you go to the photo mode the camera is heavily censored, as soon as you tilt the view up while looking at the characters even from very far away the characters instantly disappear, so sad to see something so stupid implemented into a game.

Posted
7 hours ago, ALALALFA said:

When I import the fbx extracted from the bundle file into Unity, it looks like this.

It seems the mesh named “combined” is primarily causing issues.
Even after replacing the body mesh, the mesh in-game became quite distorted, and I suspect this is the cause.

Replacing the Bundle file provided by SMG3 with the similarly named file in the game folder allows the game to function without issues, so the problem might be occurring when extracting the fbx using AssetStudio.
I tried extracting the Unity project from the Bundle data using AssetRipperd and then exporting the fbx data from there, but the result was the same.

1847051543_.png.e9356c9c03bad03d966979c0fb2c70fe.png

 

 

 

I checked that the fbx file is imported normally when it is imported from a blender, not Unity.

 

 

t1.JPG.584b955698d7c062d84bbc93b0999e9a.JPG

 

 

t2.JPG.73d8cecc92f09c2adcf0e9ca81dc376a.JPG

Posted

Importing into Blender is possible, but some objects exhibit scaling and distortion.
Well, this can be resolved by resetting the scale and pose (at least visually).

 

However, based on my understanding of how to create Unity mods, it requires importing both the unedited FBX extracted from the Bundle and the FBX edited and exported from Blender into Unity. I suspect the mod isn't functioning properly because issues are occurring when importing this unedited FBX into Unity.

Posted (edited)

I think I've figured out how to make the edited model work in the game.

I tested a model with part of Rias' chest removed, and it appears to be properly reflected in-game.

Spoiler

01.png.be1d483867e8100723a5a08af85214a8.png

 

 

However, I'm off today, but I have something to do right now, so I'll report back on how to do it later.

 

Edited by ALALALFA
Posted (edited)

I sincerely apologize, but since the text is quite lengthy, I will write it in Japanese.
Please read it while using DeepL or Google Translate.

 

紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~

mod作成チュートリアル

 

【はじめに】
基本は他のUnity製ゲームのmodの作り方と一緒ですが、一部変更点がありますので記載していきます。

尚、この説明ではUnity製ゲームの基本的なmodの作成方法は記載しておりません。
Unity製ゲームのmod作成チュートリアルが必要な場合、前ページにjmedia7さんがリンクを貼ってくださっているので先にご覧ください。

また、チュートリアルは全く完璧ではないので随時更新していく予定です。

 

【AssetStudio】
AssetStudioでfbxを抽出する際は必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。メッシュのBundleデータのみを読み込んだ状態で抽出するとマテリアルが設定されません。

例)マリーのfbxデータを抽出する場合は「0b7f4ee1642ee771ff94c9a6489d2265」と「93c4ad5389239437b98dc83ec5b2fb44」を必ず一緒に読み込みます。

 

2025.10.12 追記

他の衣装のBundleデータにマテリアルが含まれている可能性があるため、そのキャラクターのBundleデータすべてを同じフォルダに入れて読み込むと安心です。

 

どのバンドルにメインキャラクターのデータが含まれているかの表はこちら(随時修正しています)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DJ4TpTgG14Rpylr2zcXZap6s6Ek9a-LHJ82S1XuLUVY/edit?usp=sharing

 

【Blender】
抽出したfbxをBlenderにインポートすると、combined以外のオブジェクトのサイズが大きくなっているか小さくなっているはずです。ボーンはcombinedオブジェクトの大きさと一致しているように見えるので、他のオブジェクトのサイズを調整します。オブジェクトモードでcombinedオブジェクトとボーン以外を選択し、Alt+sキーを押してスケールサイズを元に戻します。

そのままCtrl+Aキーを押してスケールを選択するとサイズの変更が確定され、すべてのオブジェクトのサイズが一致するはずです。

*Ctrl+Aでのスケール適用は不要かもしれません。

 

2025.10.07 追記:実際に上記の操作でスケールを調整したモデルをゲーム内へ反映させてみると、combinedオブジェクトのサイズは問題ありませんが他のオブジェクトのサイズが違ってしまうケースが発生しています。Blender上でモデルを編集するには上記の操作が必要ですが、combined以外のオブジェクトをゲーム内に反映させる際にはそれらのサイズを元に戻さないといけないことになります。

今のところの解決策として、combinedオブジェクトとボーンのスケールもAlt+Sでリセットすることで対応できます。こうすることでcombinedオブジェクトのみサイズが違う初期の状態に戻せるはずです。ただしこの状態で保存してしまうと次にモデルの編集をする際にオブジェクトのスケールをAlt+Sで修正できませんので、combinedオブジェクトとボーンのスケールをリセットした状態で保存しないように注意してください。

 

ネタバレ

 

キャプチャ689.thumb.png.f4842b896215e15c95341ad7a1672536.png

キャプチャ690.thumb.png.f695a8359d6b9852276fbf8fb0eca678.png

 

また、一部のオブジェクトが歪んでいる場合があります。これはポーズモードですべてのボーンを選択し、トランスフォームをクリアすることで解決します。

ネタバレ

キャプチャ692.thumb.png.7735dcf026555ccbe8ff90dfc10f7b07.png

キャプチャ693.thumb.png.897001808acb1db0455da06bbbf3c112.png

 

一部のオブジェクトは頂点グループが抽出できていません。Hipボーンをポーズモードで動かすと追従しないオブジェクトがあるので分かるはずです。リアスの場合、目と涙、指輪の頂点グループがありません。そのオブジェクトを編集しない限りはそのままで問題ありませんが、編集して入れ替える場合は問題なく動くようにウェイトペイントの調整が必要です。

ネタバレ

キャプチャ694.thumb.png.0f3b11ccf5b25d66bf11dee118c7f193.png

 

【Unity】
Unityのバージョンは2022.3.56f1です。 まずはUnity Hubでこのバージョンをインストールしておいてください
普通は新しいプロジェクトを作り、編集前のfbx(Bundleから抽出したfbxデータ)と編集後のfbx(Blender等で編集後にエクスポートしたもの)を両方インポートして作業をしますが、現状では編集前のfbxをUnityにインポートすると壊れてしまうため、この方法ではうまくいきません。そこで、AssetRipperを使ってBundleデータからUnityプロジェクトを作成します。
AssetRipperでバンドルデータを読み込む場合も、AssetStudioでの注意点と同様に必ずメッシュとテクスチャのBundleデータを両方読み込んでください。複数のキャラクターのBundleデータを一度に読み込んでも、1つのキャラクターのBundleデータだけを読み込んでもプロジェクトの作成は可能です。


AssetRipperで作成したUnityプロジェクトをUnity Hubから開くと、Assetsフォルダーに複数のマテリアルとテクスチャ、それとメッシュデータが入っているはずです。このメッシュデータが編集前のfbx機能として機能します。

尚、必要なければテクスチャは削除してしまっても大丈夫です。

ネタバレ

キャプチャ695.png.d741bca7ba8bfaa99dba56f7fc21c10e.png


通常の手順ではこのメッシュデータを一度Hierarchyへ移動してからPrefabフォルダへ移動するわけですが、Prefabフォルダへ移動させる際にエラーがでて移動させられないはずです。これは参照先のスクリプトがないのが原因なので、複数のオブジェクトからエラーの原因となっているスクリプトを削除することで解決します。
Hierarchyの検索欄に「MonoBehaviour」と入力されると、スクリプトが設定しているオブジェクトがソートされるので、この中からエラーマークが出ているスクリプトを削除してください。すべて削除したらprefabへ移動できるようになるはずです。

 

2025.10.12 追記

添付の RemoveMissingScripts.7z を解凍するとでてくる RemoveMissingScripts.cs をEditorファイルにドラッグ&ドロップすると、メニューのToolsに「Remove Missing Scripts From Scene」と「Remove Missing Scripts From All Prefabs」が追加されます。Hierarchyにprefabを移動させた後、どちらでもいいので選択するとエラーが出ているスクリプトがすべて削除されるため、prefabフォルダへ移動できるようになります。

尚、この「RemoveMissingScripts.cs」はRyuRyu氏がホームページ上で公開しているものです。

【Unityエディタ効率化】Missing Scriptを一括削除できるツールを作った理由と実装方法|ゲーム開発所RYURYU

 

ネタバレ

capture738.thumb.png.7d0a22538fa8ca9f59f376c3db14d21c.png


これ以降は他のゲームでのmod製作と同じ方法で問題ありません。

 

2025.10.08 追記

作成したmodをゲーム内で確認した際に、明らかに見た目がおかしくなることがあります。

 例)顔に身体のテクスチャが表示されてしまう

Blenderでの編集時にマテリアルの割当や順番を間違えていないのであれば、Unity上でskinned mesh renderer.csを使用しExportフォルダへメッシュを生成する際にサブメッシュの順序が変わっている可能性があり、これが問題を引き起こしているかもしれません。

その場合、添付の skinned mesh renderer.7z を解凍するとでてくる skinned mesh renderer.cs を代わりに使用してみてください。問題が解決する可能性があります。

skinned mesh renderer.7z

RemoveMissingScripts.7z

Edited by ALALALFA
Posted

I recommend Melonscript for generating Skinned Mesh Renderers.

It can be used without copying meshes to Prefab.

 

Atelier Resleriana uses multiple submeshes/materials on a combined mesh.

However, generate mesh in Skinned Mesh Generator, it only have one submesh.

To resolve this, build both the generated mesh and the edited mesh. Then dump and export these meshes using UABEA in txt or json format.

Replace the generated mesh's submesh (the only one present) with the submesh from the edited mesh.

 

I tried making a revealing normal outfit for Rias, but my work is sloppy and texturing are simply bad.

AtelierReslerianaRW 2025_10_04 2_29_27.jpg

mesh_edit.jpg

RIAS_Normal.zip

Posted (edited)

This mod changes Rias's standard outfit to a skirt and further lightens her light outfit.
For easier management, I plan to primarily post my mods on Ayakamods.

Defenceless Rias

 

Spoiler

01.png.16e2cad81b93a12a88ddb29a4d66f15c.png

03.png.a0c8b7a33d9386edeb2cf484f69d7cd8.png

 

Other mods I've created are compiled in this Google spreadsheets. Feel free to take a look.

Edited by ALALALFA
Posted
12 hours ago, otyaduke514 said:

image.thumb.jpeg.55c966358b1c3e642a407d488282b751.jpeg

Editing the combined causes the texture display to become distorted.
What should I do?

The cause cannot be determined from the image alone, but it appears the material is not functioning correctly. Please verify that the material is assigned to both the fbx before editing and the fbx after editing.

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