What is the " Relic Excavation Project = REX " ?
The following is a transcription from the Japanese blog: https://hirotanld.livedoor.blog/archives/14399346.html
● 『遺物発掘プロジェクト = REX 』とは?
私のSKYRIM(LE版)の自作MODの修正・再起を思い立ったプロジェクトです。
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● 発動のきっかけの話:
オカルト界隈で騒がれた2025年問題の大厄災の預言も空振りに終わりました。皆様には平穏無事にお過ごしかと思います。さて、私事ですが齢を重ねて終活を考える時期を迎え、ゲーム人生を振り返ったとき、<SKYRIM>には衝撃的に影響を受けた事を懐かしんでおります。
しかし現状を見るに、LE版で苦労して作った自作MODは既に埋もれた遺物になってしまった。このままでは死ぬに死ねない(大げさ)、彼女らも成仏できそうもない。もう一度輝かせたい、最後に華を持たせて送ってやりたいと思い立ちました。LE版→SE版への移植プロジェクトの発動です。
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● LE版ベースの作業 : まずは、過去に私がパッケージ化して配布したMODを徹底して再確認してみましょう。
① 作業環境 SKYRIM(LE版)英語版.exe(ver1.9.32.0) + SKSE(ver0.1.7.3) + CreationKit.exe(ver1.9.36.0)を更新ダウンロード。EnhancedCharacterEdit-12951-1-59-1574347751やフォロワーMODを中心に、衣装や武具を必要最小限に導入しました。
② 動作確認 CTDやブラックアウトしないか検証しながら、足りない所や気になる所を一つずつ見直しました。(過去のⒽアニメやSKSE由来のMODは全く動作しない環境下での検証です。)
/ 自作MOD /インストールの可否 /ゲームの挙動
AiLoveTanxxxSAfx-61213-Last ◎NMMからできる ◎特に異常は発生しない
AiLoveTan_JE.esp-61213-non ◎NMMからできる ◎特に異常は発生しない
AiLoveQB_SA.esp-64366-non ◎NMMからできる ✕バグ多し見えない娘も居る
AiLoveQB_TF.esp(自家倉庫から) ◎NMMからできる ▲キャラは居る従者にならない
AiLoveQB_FL.esp-65847-Last ◎NMMからできる ▲キャラは居る従者にならない
※NMM=NexusModManager
▲検証結果を見るに、当時モッダー初心者ではあった私が、如何に独りよがりのオナニー野郎(比喩)であった事を反省します。特に、QBシリーズの大本≪AiLoveQB_SA.esp-64366-non≫の出来は相当なジャンクMODであることが分かりました。当時ご迷惑をおかけした事、誠に申し訳ありませんでした。この場で謝罪致します。
③ 改修作業 ≪主に、AiLoveQB_FL.esp-65847-Lastへの対応≫
・作業そのⅠ==フォロワーとして付いてくるかの確認で以下の3キャラが無反応だったので調整した。《AiLoveQB_FL.esp-65847-Last》の内<Sexy Iruma>と<Charmmy Sizuka>のVoiceタイプを従者になるVOICEに変更した。子供の声の<Sweetie Menace>は、MOD『VVE - Vannila Voice Expansion-36913-0-7』を使いました(オマカンではこれで全てフォロワーにするダイアログがでました)。
・作業そのⅡ==体系の見直し。自作倉庫にあった<Cattleya>用のFacegeomDataを仕上げて入れ込みました。衣装との兼ね合いで<Cattleya>の体系を《BWF.ADEC》→《CBBEv3M》.nifに変更しました。
・作業そのIII==上記2つを追加したものを仮に【AiLoveQB_REX.esp】と名付けて検証してみた結果、細かい部分を度外視しても十分可動していることを確認。以下、気になった付帯作業です。
vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
・付帯作業Ⅰ==在庫の衣装・防具MODの内、データが壊れていた物を『CK』『nifskope』で作り直しました。【SnakeArmor_AEX.esp(CBBE-TBBP)】(名前の尻尾のAEXは雰囲気で付けてます。)。
・付帯作業Ⅱ==衣装【CattleyaCloth_REX.esp(CBBE-TBBP)】の作成。《grafo》さんのシリーズMODの編成です。BODYのテクスチャに《AiLoveQB_FL.esp-65847-Last》のADECを流用しました。オプションで自作MOD《AiLoveQB_FL.esp-65847-Last》用にメガネ位置合わせ.nifを同梱しました。
・付帯作業Ⅲ==【Menace_Crown_replase(.nif)】を作成。《fizz》さんMOD《Menace.esp》のオプションです。【Annelotte_Circlet_replase(.nif)】を《AiLoveQB_FL.esp-65847-Last》用に作成。
《Gatti QB Collection v1_2-15820-1-2》前提のオプションという形になります。
・付帯作業Ⅳ==《grafo》さんのMOD《melona BETA.esp》のテクスチャを【CattleyaCloth_REX.esp(CBBE-TBBP)】と共用させる様に紐付けたMOD【Melona_REX(chsbhc v3-T)】を複製しました。《grafo》さんありがたく使用します。
④ 中間成果 : ここまでの作業をまとめて導入しゲームを実行した。やはりキャラクタのボディ構成と衣装・防具MODとの兼ね合いで時々CTD・Freezが発生する。特に、12人を連れ歩いている所為もあってファストトラベル直後。対処としては、丸裸にすればその危険度は格段に減少します。これではSEXする以外何もできないな(笑)。
自作のフォロワーキャラクタ自体には大きなエラー要素はない様子なので、次の段階へ進みましょうか。
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● SE版ベースの作業 : 【SKYRIM(SE版)英語版.exe(ver1.6.1170.0)】への移植
① 作業環境 : ・STEAMから同上の最新版と、【Creation Kit 2.0(ver1.6.1378.1)】を新規Download。・https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/30379 から【SKSE64(ver 0.2.2.6)】をDL。 手動で解凍し.exeのあるフォルダの中身諸々全部を [~\common\Skyrim Special Edition]以下へコピペする。‼️追加作業:すべての.exeの<プロパティ→互換性→☑️管理者として実行する>にチェック入れ[適応]して[OK]
〈MOD管理〉・【Mod.Organizer-2.5.2】と【Cathedral Assets Optimizer 64-23316-5-3-15-1687526925】をDL。→‼️の追加作業。一旦【MO2】起動し実行可能ファイル窓の【SKSE】を<実行>してゲームを起動。コマンド『GetSKSEversion』で確認。
〈アニメ管理〉・【FNIS Behavior SE 7_6】【FNIS Spells SE 7.0】をDL。【MO2】でそれぞれインストール。※【FNIS Behavior】のほうはクイックインストができない。警告表示のインストール方法編集ウィジェットでツリーを降して、☑️Dataを左クリックし<dataディレクトリとしてセット>を選択して[OK]→‼️の追加作業。【MO2】のパズルアイコンから「FNIS」→「FNISを実行」。別のフォルダに出力するか聞かれるので「いいえ」を選ぶ。FNISの実行ファイル指定をUser.exeのあるDATA\tools\GenerateFNIS_for_Usersを指定します。これで自動実行できる。が、実際にツールからの実行はプロンプトがちらちらして実働してるか否か怪しい感じで、不安な時は次の方法を参照。※【FNIS Behavior】の経過詳細が見たい人には【NMM+MO2】二刀流の方法がある。アニメ以外の編集確認は【MO2】ですが、【FNIS Behavior】とアニメ系MODは【NMM】で『data』に直インストしてツールから実行すれば経過が確認できる。
・アニメデータの64bit変換には【CK】の【HavokBehaviorPostProcess.exe】と≪SkyrimMOD作成wiki≫HPからフォルダ一括返還バッチ【ConvertAllHKXTo64bit】をDLして使います。
② SE版の挙動 :最初に何もせずにLE版の自作MODを新規インストしてゲーム上の挙動を見てみましょう。
/ 自作MOD / インストールの可否 / ゲームの挙動
AiLoveTanxxxSAfx-61213-Last ◎MO2でできる ◎見た目異常なし、会話できる
AiLoveTan_JE.esp-61213-non ◎MO2でできる ◎見た目異常なし、会話できる
AiLoveQB_SA.esp-64366-non ◎MO2でできる ✕バグ多し見えないキャラも居る
AiLoveQB_TF.esp(自家倉庫から) ◎MO2でできる ◎見た目異常なし、会話できる
AiLoveQB_FL.esp-65847-Last ▲プラグインしない ✕.espとして認識しない
③ CAO変換 【M.O.2】でインストしたLE版の.nifデータを【C.A.O】で変換適応させる。
/ 自作MOD / 変換の可否 / ゲームの挙動
AiLoveTanxxxSAfx-61213-Last ◎CAO変換できる ◎特に異常は発生しない
AiLoveTan_JE.esp-61213-non ◎CAO変換できる ◎特に異常は発生しない
AiLoveQB_SA.esp-64366-non ◎CAO変換できる ✕バグ多し見えないキャラも居る
AiLoveQB_TF.esp(自家倉庫から) ◎CAO変換できる ◎見た目異常なし会話できる
AiLoveQB_FL.esp-65847-Last ◎CAO変換できる ✕.espとして認識しない
④ 改修の試み : 単独の『AiLoveTanシリーズ』は64変換する必要もなさそうだ。.nifデータが後方互換性があるからだろうね。ジャンクはQB_FL,esp。そもそもなぜLE版は実働出来ているのか?足りないデータを独自のデフォルトデータで補完して見繕ってくれてるんだろうか?《のちに判明した要因=MapのWhiterun_World 6.0のノードがLEと違うためにカスミが見えない状態だった。》とりあえず、当面の課題はQB_FL.espをなんとかSE版で認識させる様にしなければ話にならない。以下のおおまかな手順で行こうと思う。
▲LE+CK+ TESVedit + Nifskopeで.espを見直す→独立型各キャラに必要な体と顔の.nifをパッケージし直す→SEにインストで挙動確認→プラグインできても不安定な場合→SE+CK64で.espを見直す→パッケージし直す→SEに再インストで挙動確認。▼
・作業そのⅠ==安定のAiLoveQB_TF.esp≪自家倉庫から≫キャラ作りで使った作業用の元データ(体・髪)を、MODツール【Marge NPC Face Model】でQB_FL.espにマージする。
・作業そのⅡ==SSEでは(オマカン?)なぜか『ECE』modの頭出し機能ができないので、『RaceMenu』modで代用する。首や手足の結合部分を重点的にみなおして修正する。

※顔と体系関連はおおむね完成した。(こども声のメナスは『VVE 』対応が効かず。『TDF』で疑似従者。カスミとシズカはoutfit→所持品扱いにしても一部インベ表示がでない?なぜなんだ解からん ;><;)
・作業そのIII==作業のしずらさと着せ替えプレイする方のために、こども声は諦めた。装備の所持品も吟味しながら裸にできるものに変更した。(顔意外の修正はSSEEditで簡単に変更保存ができます。)
この時点で所持してる衣装の内、足りてなかったリスティとメローナの顔キャラ創りを思い立った。リスティは既存のエキドナを、メローナは既存のメナスのデータをコピーしながら、ゲーム内『RaceMenu』modで、外ではCK+Nifskope+OutfitStudioを使って微調整していく。

※LE版をCAO変換するとNifskopeの表示がこんな感じになってる。

※作業中に気が付いた小技。Outfit Studioに入力して出力するだけで・・・

※2つの座標データが復帰して反映されて正常表示になります。

各顔の最終調整をして二人追加で14人のフォロワー集団が完成。(環境=UFO)
確かLE版では12人が最大可動人数だった気がするが実質SEで問題なく可動した。
・作業そのIV==やっと納得できるレベルに仕上がった。パッケージングすれば配布できる。
LEで準備したオプションや装備MODを64変換してSSE内で使用してみる。が待てよとなった。しっかりバインバインのHDTヌードを纏った彼女達に、対応できるポヨンポヨンする専用衣装を着させて見たくなった。Annelotte~Siggy_by gatti2012/messiasmummo、Cattleya_by grafo、Echidna_by ArylinShrine、kasumi_by Jacksh、Menace_by fizz、Shizuka_by Gilgamesh、Tomoe_by jackga、これらスバラシイ衣装をすべてHDT対応するウェイトボーンの追加を試みる。
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● AiLoveQB_SA_REXの体系に合わせた専用装備の1本化
① 【AiLoveQB_Armors_REX.esp】の作成。上記MOD原作者様には申し訳ないけれど、作業の都合で素材(.nif+.dds)だけまとめてDATAに抽出して新たな.espとします。
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・付帯作業Ⅰ==<Nifskope>で入れ込んだ装備(Weapons・Armors・Cloths)の.nifの(BSShaderTextureSet)を.ddsのリンクに適応させておく。色味があったほうが良いのでね。
・付帯作業Ⅱ==<SSECK>での(Weapons)登録作業。<例:カトレヤ・エスパーダ>
_a. (WorldObject)→(Static)で一人称Modelの.nifを登録する。<防具のText登録みたいな物>(Editor ID)=《1stPersonALQB_Cattleya_Espada》として、(Model)の(Edit)ボタンをクリックして《armor\AiLoveQB_armor\Cattleya_grafo\Cattleya Espada.nif》をリンクさせる。
_b. (Items)→(Weapon)で先行して武器本体の設定登録。 <防具のArmor登録みたいな物>単純に既存の(SteelGreatsword)をDuplicateして(Editor ID)=《ALQB_Cattleya_Espada》とし、(Enchanting/強化)(Value/価値=ゲーム中で高価値のアイテムを拾うかもしれないので高めにしておく)はお好みで設定する。中段タブは初期[Game Data]が開いている。(Damage/攻撃力)(Crit Dam/クリティカル)もお好み。続いて中段タブを[Art and Sound]にして(Model)の(Edit)ボタンで_a.同上のリンクを適応、(1st Person)の↓ダウンリストから《1stPersonALQB_Cattleya_Espada》を選択適応する。一旦完了する。
_c. 装備の鋳造・強化するための設定。(Items)→(Book)→(Constructible Object)の項目でRecipe~/製造レシピ・Temper~/強化条件を適当にDuplicateして、《aRecipeWeapon_Cattleya_Espada》・《aTemperWeapon_Cattleya_Espada》とID変更。双方の(Created Object)の↓ダウンリストから《ALQB_Cattleya_Espada》を選択する。(Workbench Keyward)/製造・強化設備は↓ダウンリストから、(Recuired Item List)には(Misc Item)→(CLUTTER)(Dungeons)から材料をドラッグ&ドロップして条件を設定する。

・付帯作業Ⅲ==<SSECK>での(Armor)登録作業。キャラ作成と似てるので割愛。ただ(TextureSet )は必要ない。また上記_c. 装備の鋳造・強化するための設定は任意で必要。あと豆知識を一つ。アンネのクロークを登録する際ヴァニラで該当するアーマー部位はないから(Biped Object)のスロットリストの40番(しっぽ)を指定し直す必要がある。他の部位に被ってしまうと競合装着となって一方が外れてしまう。 またメローナのブローチ?(たぶん35首スロット)はうまく設定ができない。(armor)の設定登録はできるのだが、(armor addon)設定で既存のアミュレットをコピーしてるのにmodelで.nifを入れ込もうとするとノーマルマップが読めないみたいな警告でCK自体がフリーズしてしまう。この状態ではゲーム内では見えない。結局解からないのでBodyにNinodeを追加する形で対応することにした。


"TEXTURES: Scene Root : CORAZON is normal map"の警告?なんでだろ?

_n.ddsはちゃんと指定してあるのに…解かる方がいれば教えて欲しい ;><;
結局この方法をしてもブローチ自体の.NIFに異常があるのでBODYに追加しても
見えない状態は解消しない。泣く泣く諦めて設定登録作業はこれにて終了しよう。
・付帯作業Ⅳ==作業用コンテナを<SSECK>で登録設置する。装備の見た目を確認する際に、一々製造したりコマンド入力する煩わしさを予想したので・・・こうすればこのMODを配布する場合に、初心者にも容易にアイテムとして入手できる仕様になりますね。
_d. 配置場所は(WhiterunBreezehome)。2階のベッド横のライティングの傍の目立つ所に(StatueDibellaGold)をコンテナとして固定化する。(WorldData)→(WorldObjects)→(Container)で右クリックNewCreatしてID=《ALQB_DibellaGold_Container》とする。(Misc Item)→(CLUTTER)から(StatueDibellaGold)を開き(Model)Editの.nifリンクをコピーしてコンテナ側の(Model)Editにペーストして登録。[Render Window]で(WhiterunBreezehome)をView表示させ[Object Window]から《ALQB_DibellaGold_Container》をドラッグ&ドロップして設置。

_e. 固定化は[Render Window]内のコンテナを右クリックし<Edit>選択で(Reference)ウィンドを開く。中段タブ最後尾{Script}を開き[Add]リストから<defaultDisableHavokOnLoad>を選択【※このスクリプトは[Object Window]リストに含まれていない裏設定です※】。右側の<Properties>ボタンを押し、上から2つ目の[havokOnHit]を選択し、<Edit Value>ボタンを押して設定。タブ枠外右下の『Don't Havok Settle』に☑️をつければ設定完了。
_f. 収納品を盗品扱いにしないためにオーナーシップも設定します。(Reference)ウィンド内タブ左から2番目[Ownership]の(NPC)の↓ダウンリストから《Player》を選択すれば設定完了です【※ブリーズホームでは最初から自宅設定があるので必要ないが特定のMAPに設置する際には必ず設けなければ盗品になってしまう※】。以上でコンテナ設置と設定が出来ました。

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
・作業そのⅠ==<OutfitStudio>を使い装備のフィックス編集をして行きます。
始めは機械的に簡単にできるんじゃないかと思いましたが、蓋をあけたら以外に時間と労力を削られました。なにせ冴えない老化脳でやり方を理解するまでに2~3日かかってしまった。覚えたと思ったら勘違いをしてドツボにハマったりと慣れるのが一苦労でした。
手順_a. <OutfitStudio>を<BodySlider>の右下アイコンから起動する。
手順_b. メニューの[File]から[Load Outfit]で修正前の衣装防具を選択して開く。
(以後の手順は正規のマニュアルを見たわけでもないので経験上成功してる自己流です。)
手順_c. 右のデータリストのタブ[Meshes]で組み込まれている[body](裸素体)を
右クリックしてスクリプトリストから[Delete]をクリックして削除します。

手順_d. [File]から[Inport]→[From NIF...]を選択し移植したい[body](裸素体)を入れる。

手順_e. この状態で(スライダー)と(ウェイト)情報の入った[body](裸素体)を入れる。

手順_f. [Meshes]リストを全選択して[Slider]タブ→[Conform All]でスライダー移植。
手順_g. [Bones]リストにして全選択してから[Meshes]に戻り選択してあるリストで
右クリックしスクリプトリストから[Copy Bone Weights]を選択してウェイトを移植。

手順_h. お手本素体を削除します。[Shape][Set Reference]で並列化?します。
(よく分からんがこれをしないと入れ込んだ修正したい素体なしの衣装NIFになる。)

手順_i. 後々を考えてこれで一旦プロジェクトセーブをしておく。
(※セーブ前に毎回おまじないの様な2つのスクリプトを仕掛けておきます)

手順_j. 修正ツールアイコン群で素体に衣装メッシュを合わせていきます。
(素体のレファレンスをBodySliderに保存してあれば自動でFIXできる機能があるそうだが、自作した素体は保存し忘れてしまった。ツールに慣れるためにも手作業しました。)

ここでの注意点は単に盛り上げただけでは上手く行かない。バーテックスもより荒くなる。
詰まり加減の周辺からブラCMみたいに『寄せて上げて』をした方が良い事もあります。
また、裏地のように内側に織り込んである部位や捻じれた所はなるべく弄らない方が良い。
合わせ生地間に隙間が出来たり、弄り過ぎると最悪『ウニ爆発』状態になります。 ;><;

手順_k. ウェイト塗りと塗り残しの有無の確認。素体から離れすぎた衣装部位はお手本からの自動塗りが出来てない所がある。また手作業塗りで難しい所は動きアニメの入ったスケルトン部位が複数にまたがった箇所です。例えば股間。塗り過ぎリミッター設定を使いながら強くしたり弱くしたり試行錯誤して下さい。
どうしても上手く出来ないときはオリジナルがどうなってるかSS撮って見比べたり…

塗り残しがある場合セーブしようとすると警告が出ます。保存してNifskopeで見ると…

手順_l. 塗り残し警告が出た時の塗り直し方。
上図の様に黒いマスクがかかってる状態では塗ることが出来ない。[Bones]リストに戻って塗り残し部分の役割に相応しい部位を選択した状態にします。メニューの[Tool]から[Invert Mask]を選択すると黒マスクが反転して塗り残し部分だけが濡れる様になります。
手順_m. 現場検証。最終的にゲーム中で動作確認をして問題なければ完成と成るはず。
果たして何日の作業で納得いくまで出来るのか…思いやられますが。。。
・作業そのⅡ==<CK+Nifskope+OutfitStudio>を使い装備を創作する。
オリジナルの<Shizuka Outfit>には分割した形体の頭手足装備NIFが無かった。また一体化したNIFはスケルトンがあまりにも古すぎるし手足胴の部位が入り組んでいるので抽出できそうもない。Blenderなど弄れる技量もないので<Nifskope>で継ぎ接ぎ創作を試みる。
手順_ィ. <Demon Horn Fire>をデュプリケートして<Shizuka Head>でアミュレットスロット登録。<OutfitStudio>で角先がちょい出る程度まで頭に埋め込んでみた。

手順_ㇿ. <Menace Boots>から布巻き脚絆の部分を[Block]→[Copy Branch]でコピーして<Tomoe Boots>の[0 NiNode]に[Paste Branch]で移植。それぞれ紐付けテクスチャーをコピペして色を原作イラストに似せて編集。素体レファレンスにFIXした0-1.NIFを作成。
・番外付帯作業==※『さまようよろい』状態の発生と対応。
何が要因か分かりませんがトモエの足装備が見えない状態になってしまった。 ;><;

いつの間にか見えない装備になっていた。原因を探りながら改修して行く。まず装備自体は気が付いた時点よりかなり前に作業済み挙動確認済みである事。しかしシズカBootsを装備させるとちゃんと見える事。この2点の相違に着目すると素体(足)が入れて有るか否かと判断できる。これを原因と断定してトモエBootsを素体(足)を入れて新期作成してみる。

CKでも既存のトモエBootsを削除して新規トモエBootsを作成、.NIFを登録してみる。

ゲーム内で見るとまだ足袋・下駄部分が見えないままだ ;><;意味わからん
バーテックスの構成を見るにそんなに複雑な感じはしないし、ウェイト塗りも自動で1っ発成功している。オリジナルをいじった時点で組合せ露出の脆弱性を付けてしまったのか?好くないデータ粕がセーブデータに残存しているのか?こうなると幾ら新作しても同じ結果になることは想像できる。結局諦めて今生きてるシズカBootsをコピーして使うしかない。

TEXTUREを元の色に戻してなんとか見える様にする事には成功した。一安心です。

・作業そのⅢ==思わぬ障壁、UNP7Base-Bombshellに泣かされる。。。
分ったつもりで作業をしていたら思わぬ伏兵につまずいてしまった。LEの名作MODの最古参体系UNPの一派7nBomb。その古さゆえのスケルトン情報が揺れ対応にすると何らかのデータ残りが競合して思う様にできない。主にTorsoの胸部分が上手く行かない ;><;

色々なリファレンス取っかえ引っかえを試したがどうにも同じ結果になったので、7nBombを諦めて、COCObodyから<UUNP_Vagina_02>を素体に入れ追いリファレンス挿入を重ねてやっとの事成功に至る。以下、成功事例を備忘録として書きます。
手順_α. <UUNP_Vagina_02>を素体として[Load Reference]から読み込む。

手順_β. 編集対象の衣装.NIFの読み込み。込み素体の7nBombを削除する。

手順_γ. 衣装.NIFから[Slider data]と[Weight data]を完全に削除しておく。あとおまじないで、[edit]→[Remove Skinning]を選択クリックしておく。

手順_δ. 手順_α. と同様に<UUNP_Vagina_02>を再びリファレンスとして[Load Reference]から読み込む。

手順_ε. このリファレンスの[Slider data]と[Weight data]を衣装に適応させる。

手順_ζ. 全部位の平準化?をする。

手順_η. セーブ前のおまじない2アクション。塗り残し警告。

手順_θ. 塗り残しの補正をしてから、セーブして完了。

この方法でゲーム中の挙動は正常化した様なので一応成功したとしよう。

● あとがき:延べ何時間かかったのか全く覚えてませんがこの作業に打ち込んで1カ月以上になるか?Blenderやらスクリプトの書き換えやら難しい事は出来ない私なりに、良心的なOutofitStudioとの出会いは実のある体験ができました。初心者レベルでこれだけのMODつくりができる事を見返してもこの『SKYRIM』というゲーム環境は奥深い世界だと改めて感動しました。究極のツクールゲーム『SKYRIM』。死ぬまで弄っていたいけど体力・気力が続かない年齢となってしまった。目はショボショボするわ、3D酔いみたく脳神経は疲れるわで、これにてMOD作りを終了封印したいと思います。長々と書き連ねたこのブログを最後まで見て下さった方に於いてはお疲れ様と有難うの気持ちを表したいと思います。
by hirotansm
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≪自家倉庫≫ 話のタネにしてくだし~よろしく~🌈🌈🌈
※ SKYRIM (LE) My Origin & Legendary MOD 倉庫(QBシリーズはジャンクです。)
https://www.mediafire.com/folder/4ddjmdznan9p7/SKYRIM+(LE)+My+Origin+&+Legendary+MOD
※ SKYRIM (LE)→(SE) compiled MOD<_REX>倉庫(見直し済みバグ率は低いでしょう。)
https://www.mediafire.com/folder/qxhtpfgfq81i2/SKYRIM+(LE)→(SE)+compiled+MOD<_REX>
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≪参考にしたHP≫ ためになったね~ありがとないっ😊😊😊
※ SkyrimMOD作成wiki --- https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html#id_6d110a1b
※ お~るげーむず(仮)--- https://deafons.com/blog/modreview/mod-etc/sse-xp32mssefnis-install
※ SkyrimWikiJP --- https://wiki.skyrim.z49.org/?開発資料/CKチュートリアルのメモ
※ Skyrim箱庭DIY --- https://skmod.hatenablog.com/entry/tes5edit/howto1
--- https://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/typical-tolove-ru_2
--- https://livedoor.blogcms.jp/blog/hirotanld/article/edit?id=14399346
※ Aurifica --- https://aurifica.com/skyrim-tips8/
※ 【スカイリム解説】--- https://www.youtube.com/watch?v=JsuYJChgM7Y&t=64s
※ 今からSkyrim --- https://skyrimfromnow.blogspot.com/2019/04/ck-storage.html
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校正 by hirotansm 2026年4月16日
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