Jump to content

(龟速更新ing)【绅士动画制作全流程中文指南】Chinese Translation for WickedWhims Animation Tutorials


Recommended Posts

——————2023.1.23———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档

 

点击右上角Follow按钮可以追踪最新更新,点击眼睛标志查看往期更新日志:

 

Spoiler

——————2023.1.14———————

 

1. 更新完第一部分:使用Blender制作动画。

 

——————2023.1.16———————

 

1. 更新完第二部分:把Blender动画转换为Clips文件

 

——————2023.1.17———————

 

1. 更新完第三部分:制作WickedWhims动画Package文件

 

——————2023.1.19———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档

 

——————2023.1.21———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档

 

——————2023.1.23———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档

 

——————2023.2.1———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档

 

——————2023.2.5———————

 

1. 第四部分更新中:制作WickedWhims动画调整XML文档,已更新到4.36

 

 

教程介绍:这个教程是由WickedWhims作者TURBODRIVER撰写的从绅士动画的制作导入游戏中的全流程,内容比较多,缓慢翻译ing……

贴一个渣翻学完教程后自制的小动画:

 

NakedVenus.gif.49c7ef284ac129d3ffc773de702650c0.gif

 

水平不高,抛砖引玉,期待更多大佬加入绅士动画制作的行列_(:з」∠)_

 

关于翻译:首先翻译也是动画小白&电脑盲(汗),姿势水平一般,翻译内容若有不对的地方烦请大家指正。我翻译的内容有些地方可能会和原教程有些出入,我会加入一些自己认为比较重要的步骤和Tips,也可能会删减一些我暂时认为不重要的内容。

 

不知道会不会有人需要这个教程的中翻,不过还是希望有更多中文作者加入一起玩(邪)耍(恶),开启成为绅士动画作者的新世界大门(大误)

 

话不多说,让我们速速开始正篇:

 

———————————我是正篇的分割线 (“▔□▔)—————————————

 

第一部分:使用Blender制作动画  Creating Basic Animations In Blender

 

原教程传送门:https://turbodriver.itch.io/wickedwhims/devlog/139574/creating-basic-animations-in-blender-1

 

1.1. 首先,我们需要下载制作所需的软件:Blender(建模&动画软件)、Sims4Studio(Sims4模组制作打包修改万用神器)。有两种版本可选,请根据自己需要,到原教程Download Blender处点击链接下载:

 

Blender 3.3 -  (需要对应Sims4Studio Star版本)


Blender 2.7 -  (需要对应Sims4Studio Wishes版本)

*请注意一定不要下错版本!版本不对将会导致无法正确读取动画模组等各种问题!我自己使用的是3.3.0版本的Blender和3.2.0.3 Star版本的S4S。

 

1.2. 接下来,我们需要下载人物绑骨模型:请到原教程Download Character Rigs处点击链接下载,同样是对应两种版本,不要下错版本。

 

1.3. 所有软件下载安装完成后,我们打开Blender,会看到这样一个界面:

 

SharedScreenshot.jpg.336435a5a7a27d2196762431f85cf43e.jpg

 

 

*对于从来没接触过动画制作的小伙伴来说,看到这个界面可能会很陌生,我建议先在Youtube或其他网站上找一个适合自己的Blender基础介绍教程,进行初步学(劝)习(退),了解完界面构成和简单的键鼠操作即可。记得找对自己使用的Blender版本教程!Blender2.7和Blender3.3可以说是完全不同的两种操作方式,不要搞混了。

 

以及模组作者TURBODRIVER推荐的Blender动画教程:https://www.youtube.com/watch?v=CBJp82tlR3M (个人感觉看到14分左右Auto Keying部分就差不多OK了,Wickedwhims动画不需要太复杂的操作)

 

1.4. 在初步了解Blender之后,我们导入在1.2步骤下载的后缀为.blend的人物绑骨模型文件。制作单人动画只需导入对应性别的模型即可,双人或多人动画的导入步骤如下:

 

- 点击File--Append

- 选择你想要导入的模型blend文件,找到Object文件夹,然后按shift或ctrl键选择除了lamps和cameras(灯光和摄像机组件,制作wickedwhims动画时不需要)之外的所有组件,点击右下Append按钮导入即可

 

2TCWeN.gif

 

骨骼动画技术Tips:

- 制作WickedWhims动画需要让所有人物和物件的“b_ROOT_”骨骼的位置始终保持在(0,0,0),旋转则是(90,0,0)。

*这里渣翻也不是很懂=。=,做双人动画时不可避免要移动人物的整体位置,一旦移动,这个骨骼的位置参数也会随之改变……我暂时没找到什么解决办法,只能后期在xml文件里加入位置参数代码。如果有动画大佬知道怎么解决,请一定留言告知~

- 还有个Tips,大概意思就是女性人物的阴道和男性人物的睾丸用的是同一套骨骼,女性人物通过xml文件里的变量"animation_has_animated_vagina"来决定其是否使用阴道动画。如果一个角色是为 FEMALE+BOTH 设计的,则所有人物都不应使用这个变量以防由于共享骨骼导致的睾丸运动=。=(实际制作过程中基本上也用不到这个阴道动画,建议初学者直接无视这个步骤~)

 

1.5 接下来,我们从Object Mode切换到Pose Mode,开始制作动画。注意,每一个人物骨骼都有自己单独的动画timeline,当你完成动画制作时,请分别导出单独的人物动画文件。以双人男女动画为例:

 

- 首先另存复制两份文件,分别命名。

- 然后下拉全选需要移除的人物rig组件(包括Pose、feet、head等所有模型组件),右键选择Delete或直接点击键盘Del键。点击保存,对另一个文件重复上述操作,每个人物文件都只留一个人物。

 

C6vLBB.png.6df29b028fb4f51b2dec425673ac650b.png

 

最多可以导入10个人物,1个object,10个prop object(这里我也不是很懂,目前还没做过使用道具的动画。盲猜object应该是指家具,prop object指小道具之类的,有搞明白的小伙伴可以留言讨论)

 

第二部分:把Blender动画转换为Clips文件  Converting Blender Animations to Clips

 

原教程传送门:Converting Blender Animations to Clips [2] - WickedWhims by TURBODRIVER (itch.io)

 

2.1. 首先我们还是需要先下载本版块内容所需的软件。前面已经下载过Blender和S4S的小伙伴这里只需要前往原教程处下载S4PE(最低需要0.5.5版本)和Custom Game Rig文件即可。

 

2.2. 我们完成动画后需要把“blend”文件转换为Clip和Clip Header文件。为此我们需要用到Sims 4 Studio(以下简称S4S)。

*如果你已经安装了Blender,但S4S仍会弹出需要安装Blender的消息时,请在软件的Settings目录中更改你的Blender路径。

 

下载完成后我们把Custom Game Rig(即是TURBODRIVER_WickedWhims_Override_Sim_Rig.package)文件放入S4S的Mods文件夹中。路径为“我的文档\Sims 4 Studio\Mods”,和找The Sims 4的Mods夹方法是一样的。这一步是为了确保正常启用自定义的WickedWhims骨骼。

 

如果你之前从未打开过S4S,第一次打开时需要一段时间等待它加载完成。

加载成功进入主界面后,点击Clip Pack按钮然后再点击Animation按钮。

 

Ytv_Wm.png.d248594d1c43f7e58048580f4b7dc9bb.png

 

2.3. 选择一个文件位置来储存你的package文件,我们之后会用到它。

 

2.4. 接下来切换到工作台的Clips窗口。

 

LltIgx.png.a47f9820f8553ad740078ae0e6863afe.png

 

2.5. 点击Import按钮,选择你想要加载的blend动画文件。

 

yXvVh0.png.af748f4bd1b179baac2f71e03f995781.png

 

2.6. 想要加载更多的动画文件,只需要点选Add按钮即可,然后重复导入动画文件的操作。

 

1k40A9.png.4a8cea1fbd75e7fce7f345d93a62fc68.png

 

2.7. 当所有动画文件都完成导入后,点击Warehouse窗口。

 

T02v3F.png.f95676ccccb7557fc49b62faa8813552.png

 

2.8. 接下来是很关键的一步,我们需要在这个窗口中设置动画的持续时间。

 

从左侧列表下拉到底部找到并点选Clip和Clip Header两个文件(每一个动画文件都有一个相对应的Clip和Clip Header文件,如果你有多个动画,那么就相应的会有多个对应的Clip文件),我们在右侧可以看到它们的数值。在这里我们仅需关注TickLength、TickCount、Duration这三个参数。(在旧版本中它们分别被叫做FrameDuration、MaxFrame、Duration,请根据自己的版本找到对应参数)

 

SharedScreenshot2.jpg.b190e43efbde106b1ca330713ee37e59.jpg

 

有些情况下你的动画可能不会无缝循环,这里我们就需要用Duration值来调整TickLength和TickCount值。

 

2.9. TickCount变量需要和你的Blender动画文件的总帧数数值保持一致,比如你做了一个总计500帧的动画,这里你就需要把TickCount的数值改为500。Blender总帧数数值可以在timeline的尾部“End”处看到。

 

2.10. TickLength变量需要始终设为“0.03333334”,这是你动画单帧的持续时间。

 

2.11. Duration变量是你的动画总时长,由TickCount值乘TickLength值得到。比如你的动画总计有500帧,那么这个数值就应该是500×0.03333334=16.66667。

 

2.12. 每一个Clip文件都有一个配对的Clip Header文件,要确保你的Clip和Clip Header文件的TickLength、TickCount、Duration值都保持一致。你也可以在S4PE中修改这些值,它会为你自动更新Clip Header文件的数值。

 

2.13. 当你所有的Clips文件和Clip Headers文件都修改完成后,你就可以点击右下角的保存然后关闭S4S软件了。

 

2.14. 接下来我们打开S4PE软件,点击左上角的File选择Open...然后选择你之前保存的Package文件。

 

FsvYUZ.png.a806c1cbb47245f4f6e3818dd783dd45.png

 

2.15. 选择所有的Clips文件和Clip Headers文件,右键点选Export--To file... 然后选择一个位置来保存你的文件,之后我们将再次用到它们。

 

第三部分:制作WickedWhims动画Package文件  Create WickedWhims Animations Package

 

原教程传送门:Creating WickedWhims Animations Package [3] - WickedWhims by TURBODRIVER (itch.io)

 

3.1. 首先打开S4PE,点击菜单栏File--New创建一个新的package文件。

 

3.2. 右键单击左侧窗口空白处选择Import--From file...导入我们之前保存的CLIP(后缀为.animation)和CLHD(后缀为.bnry)文件。

 

XTaYWU.png.7001f9acb114d5eed61eeda8ca8bb071.png

 

3.3. 双击导入进来的CLIP文件,出现Resource Details菜单。在Use resource name和Rename if present两个选框上打勾,然后重命名你的CLIP文件(尽量使文件名容易辨认,尤其是在后面需要导入多个动画的时候)。

*CLHD文件会自动跟随你的CLIP文件重命名,所以不用管它。

 

当我们完成命名后,S4PE会自动在我们的package文件中生成一个_KEY文件,这个文件是用来保存你的文件名称,不需要对它进行更改。

 

3.4. 下面的配图应该是你的文件命名完成后的样子。

*比如说你的双人男女动画叫做“Doggy style”,那你的两个CLIP文件的命名就应该分别是Doggy_Style_Male和Doggy_Style_Female。

 

kHGEzg.png.7029d7c7f5b06f73ce4b51b242dc46b9.png

 

到这里,我们就完成了接近大半的工作。接下来将是整个流程中的重头戏,篇幅较长,请大家耐心阅读。

 

第四部分:制作WickedWhims动画调整XML文档  Create XML WickedWhims Animations Tuning File

 

原教程传送门:Creating WickedWhims Animation XML File [4] - WickedWhims by TURBODRIVER (itch.io)

 

4.1. 我们先前往原教程处下载本章所需的文件和工具。

 

-第一个需下载的是XML模板文档。TD为我们准备了两种模板,分别是有注释和无注释的版本,新手建议还是下载第一个有注释的版本(即 Commented Template)。

-接下来我们需要下载一个可以自动生成哈希值的小工具:Modding Toolbox(当然你也可以使用S4S自带的Hash Generator)

-然后我们还需要下载一个纯文本编辑器软件:TD推荐了两款,渣翻自己在用的是Notepad++,大家根据自己需要下载即可。

 

在工具下载列表下方还有个XML文档在线验证网站的链接:Validate XML files (xmlvalidation.com)

当我们完成所有的XML文档配置后,可以把代码粘贴在这个网站上进行初步的语法检校。

 

4.2. 首先我们需要为XML文档生成哈希值。打开Modding Toolbox工具(你也可以使用S4S来生成哈希值),输入你的package文件名称(推荐命名为:YOUR_NAME:WickedWhimsAnimations,比如TURBODRIVER:WickedWhimsAnimations’)。

 

9zTINM.png.498308cfa3b21295ef1353a73bcfc812.png

 

4.3. 接下来复制位于底端的Hexadecimal ID,也就是FNV 64一栏的值。

*注意,只需复制0x后面的值,不要复制0x。

重命名你的XML文档,用之前复制的值代替文档原名尾部的0000000000000000。

 

bSQIZq.png.dd58dbebf298f7528ee78c43e746b27f.png

 

4.4. 然后在Modding Toolbox工具中从Hexadecimal切换到Decimal,依旧是复制FNV 64一栏的值,接下来我们会用到这个数值。

 

sLHnh4.png.bd9aa65ea2f7caf9acdeb8ecee1e82c4.png

 

4.5. 理解文档架构

 

vy_rxV.thumb.png.08c06df47a9eeb58dc42201fbe8b9f37.png

 

红色选框内的内容是文档头部(file header),它包含了运行所需的文档名称、数值ID(numerical ID)等内容。

 

紫色选框内的内容是单个动画的所有数据,包含了有关动画、演员、演员交互和各类事件的所有信息。

 

-作为每个列表的条目(entry),动画信息被包含在<T></T>标记之间。

-如果要增加新的动画,请复制整个紫色部分内容并粘贴在现有的动画下方。

 

浅蓝色选框内的内容是演员(actors),它包含了动画中演员信息和演员之间交互的信息。

 

-演员位于列表的animation_actors_list字段内,列表中的每个条目都包含在<T></T>标记之间。

-如果你想添加或删除演员(单人、三人或更多),只需复制或删除浅蓝色部分内容。

-当你添加更多演员时,请确保为他们提供唯一的actor_id,并用浅蓝色突出显示,第一个演员应该始终以ID“0”开始,并以1为增量继续(举个例子:你有两个女演员的双人动画,第一个女演员的actor_id就应该是“0”,下一个女演员则是“1”)。

 

黄色选框内的内容是演员交互(actor interactions),它包含了其他演员从浅蓝色选框内演员处接收的交互信息。

 

-当一个浅蓝色选框内的演员在进行一个交互时,这个演员可以与该互动中的其他演员进行互动。演员之间的交互类型是由黄色选框内的内容设定的。

-如果你想添加更多接收互动的演员,只需复制把这个选框内的内容复制并粘贴在下方,然后设置receiving_actor_id为需要接收互动的演员的actor_id。

-在上面的配图中,有ID为0的浅蓝色选框内演员,以及ID为1的黄色选框内演员。ID为1的演员正在从ID为0的演员那里接收一个阴道(VAGINAL)的嘿咻分类互动。

 

深蓝色选框内的内容是道具,它包含了所有在动画进行期间所使用的道具的信息。

*如果你的动画不需要使用道具,请移除这个部分的内容,否则你的动画将无法正常加载。

 

-道具一般是游戏内的物品,在动画开始是时自动出现。它们是通过对象定义键实体变量(Object Definition Key Instance variable),一个十进制数值,或是游戏内的GUID变量来进行识别的。

-道具位于animation_props_list字段中,每一个条目都被包含在<T></T>标记之间。

-如果你想增加或者移除动画中的道具(最多可以有10个道具),只需复制或删除整个深蓝色选框内容。

 

绿色选框内的内容是事件,它包含了所有在动画进行时发生的特殊事件。

 

-事件位于在animation_events_list字段中,每一个条目都被包含在<T></T>标记之间。

-如果你想增加或者移除动画中的事件(比如更多的艺术效果和动态精液层级),只需复制或删除整个绿色选框的内容。

 

4.6. 设置变量(Variables)

 

-上面配图中用红色、紫色、浅蓝等颜色高亮的变量是你可以进行编辑的部分。

-变量需要位于“>” “<”字符之间。

 

4.7. XML文档标识符(Identifier)

 

-第一个要设置的变量是文档第2行中的“s”。使用红色进行高亮。

-模板的数值是12345,你需要把它替换为4.4.步骤时复制的十进制哈希值(decimal hash,位于FNV 64一栏)。

 

4.8. XML文档名称

 

-第二个要设置的变量是文档第2行中的“n”。使用红色进行高亮。

-模板是中的字符是“YourName:YourPackageName”,你需要把它替换为在Modding Toolbox中输入的package名称。

 

4.9. 动画显示名称(Animation Display Name)[可选]

 

-变量animation_display_name是STBL文件中代表动画名称的十六进制哈希ID。

-这个技术已不再使用。如果你不知道怎么使用它,请整行删除。

 

4.10. 动画原始显示名称(Animation Raw Display Name)

 

-变量animation_raw_display_name是代表动画名称的原始文本。

-你需要在animation_display_name或这个变量之间二选一来命名你的动画。

 

4.11. 动画作者(Animation Author)

 

变量animation_author是动画创作者的名称,此处应当为你的名字。

 

4.12. 动画位置类别(Animation Location Categories)

 

-变量animation_locations是动画所使用的位置的类别列表。位置名称由逗号分隔开。

-这里列出了所有可用的动画位置,点击眼睛符号以显示全部列表:

 

Spoiler

NONE  无
FLOOR  地面
UNDERWATER  水下
WALL  墙面
TABLE_DINING_SHORT  短餐桌
TABLE_DINING_LONG (this object can have wideness of 2 or 3 spaces)  长餐桌
TABLE_TV_STAND  电视柜
TABLE_COFFEE  咖啡桌
TABLE_ACCENT  边桌
TABLE_PICNIC  野餐桌
TABLE_OUTDOOR  户外桌
TABLE_OUTDOOR_UMBRELLA  带伞的户外桌
DESK  书桌
BAR (this object can have wideness of 2 or 3 spaces)  酒吧柜台
COUNTER  柜台
COUNTER_ISLAND  岛式柜台
COUNTER_CORNER  柜台转角
SOFA  沙发
LOVESEAT  情人座(双人沙发)
BENCH_OUTDOOR (this object can have wideness of 2 or 3 spaces)  户外长椅
CORNER_LOVESEAT  情人座转角
MURPHY_LOVESEAT  沙发床组合
WORKOUT_MACHINE  健身器械
STOVE  炉具
CHAIR_LIVING  居家椅
CHAIR_DINING  用餐椅
CHAIR_STOOL  高脚椅
CHAIR_DESK  书桌椅
CHAIR_LOUNGE  躺椅
CHAIR_LOUNGE_FLOAT  水上躺椅
CHAIR_LOUNGE_SOFA(暂时没找到合适的对应译名)
TOILET  马桶
TOILET_STALL 落地式座便器
PUBLIC_BATHROOM  公共厕所
HOTTUB  热水浴盆
SHOWER_TUB  带淋浴的浴缸
SHOWER  淋浴
BATHTUB  浴缸
OPEN_SHOWER(猜测是指大学资料片和雪境资料片的那种不带隔间的开放式淋浴)
CORNER_BATHTUB  三角浴缸
DOUBLE_BED  双人床
SINGLE_BED  单人床
OTTOMAN  褥榻(就是床前和沙发前放的那种带软垫的凳子)
MURPHY_DOUBLE_BED  柜式折叠床
COFFIN  棺材
BUNK_BED  双层床
SAUNA  桑拿房
YOGA_MAT  瑜伽垫
MASSAGE_TABLE  按摩床
BEACH_TOWEL  沙滩巾
DANCE_FLOOR  舞池
MURPHY_CLOSED  壁橱床
WINDOW  窗户

 

4.13. 动画自定义位置ID(Animation Custom Location IDs)[可选]

 

-变量animation_custom_locations是动画中可使用的具体物件的WWID列表,多个WWID之间用逗号隔开。

-要识别游戏中物件的位置类型,使用命令ww.enable_debug开启调试模式,点击物件来显示它们的数据,然后就可以看到物件的WWID数值。

-游戏中的每个物件都可以调用,但是如果它们未来被修改了的话,你可能就需要重新更新它们的WWID了。

 

4.14. 动画位置限制(Animation Location Constraints)[可选]

 

-变量animation_location_constraints是一个位置限制列表,位置需要适应该列表,动画才能进行。如果不是必需这样做,不建议使用这个变量。

-这里列出了所有可用的动画位置限制参数:

 

PLACEMENT_TERRAIN_ANY (需要位置在地面上)
PLACEMENT_WATER_ANY(需要位置在水中)

 

4.15. 物件动画Clip名称(Object Animation ClipName)[可选]

 

-变量object_animation_clip_name是你的物件动画的Clip名称。

*重要提示!这里是新手最容易犯的常见错误,变量ClipName位于本身的Clip resource内,在S4S或S4PE中选择Clip resource然后读取ClipName变量。

 

4.16. 物件几何状态(Object Geometry State)[可选]

 

-变量object_geometry_state是所使用物件的几何状态名称。

 

4.17. 物件材质状态(Object Material State)[可选]

 

-变量object_material_state是所使用物件的材料状态名称。

 

4.18. 嘿咻动画类别(Animation Sex Category)

 

-变量animation_category是你的动画在游戏中显示的类别。

 

-这里列出了所有的动画类别,点击眼睛符号以显示全部列表:

 

Spoiler

TEASING  挑逗
HANDJOB  手交
FOOTJOB  足交
ORALJOB  口交
VAGINAL  阴道
ANAL  肛门
CLIMAX  高潮

 

4.19. 动画标签(Animation Tags)[可选]

 

-变量animation_tags是一个用于赋予动画背景和功能的性爱标签列表。

 

-这里列出了所有的动画标签,点击眼睛符号以显示全部列表:

 

Spoiler

[Orientation取向]

 

HOMOSEXUAL  同性恋(适用于为非异性恋组合制作的动画)

 

[Actions动作 / Poses姿势](有些翻译不一定准确,请复制英文原文进行谷歌搜索以帮助理解)

 

STANDING  站立式
SITTING  坐式
SIDEWAYS  侧入式
UPSIDE_DOWN  上下颠倒式
CARRY  托举式
KNEELING  跪坐式
MASTURBATION  自慰
BLOWJOB  口交
DEEP_THROAT  深喉
CUNNILINGUS  舔阴
RIMJOB  舔肛
LICKING  舔
FINGERING  指交
SIXTYNINE  69式
FACE_SITTING  坐脸式
TITJOB  乳交
THIGHJOB  腿交
BUTTJOB  臀交
DOGGY  狗狗式
MISSIONARY  传教士式
COWGIRL   观音坐莲式
SPOONING  侧进式
PRONEBONE  俯卧后入式
PILEDRIVER  打桩机式
SPITROAST  烤肉叉烤肉式
KISSING  亲吻
SPANKING  打屁股
CHOKING  窒息式性爱
GROPING  咸猪手
TITS_SUCKING  舔胸
TOES_SUCKING 舔脚
FLEXIBLE  柔韧式(特指那些需要更高身体柔韧度的姿势)
DOUBLE_PENETRATION  插双穴式
PEEING  撒尿
FISTING  拳交
SQUIRT  潮吹
CUMSHOT  颜射
CREAMPIE  中出
CUM_INSIDE  内射
CUM_IN_MOUTH  射嘴里
BUKKAKE  群射

 

[Style方式]

 

FOREPLAY  前戏
SLOW  缓慢的
PASSIONATE  激情的(尤指发生在爱侣间的浪漫性爱,激烈程度介于SLOW和ROUGH之间)
ROUGH  粗暴的
FORCED  强迫的
BDSM  绑缚
FEMDOM  女王(女支配者)
MALEDOM  男支配者
FREEUSE  自由精神
SHY  害羞的
AWKWARD  尴尬的
FUTA  扶她
THREESOME  3P
FOURSOME  4P
ORGY  5P或更多
GANGBANG  一女多男(特指其中一位是女性,其余为男性的性交活动)
HAREM  一男多女(特指其中一位是男性,其余为女性的性交活动)

 

[Objects物件 / Items道具]

 

TOY  玩具
DILDO  假阳具
CAMERA  相机

 

[Theme主题]

 

STORY  有故事情节的
SLEEPING  睡眠时进行的
CUCK  戴绿帽
ONLOOKER  旁观的(特指包含一名旁观者的性交活动)
WEIRD  怪异的
GROSS  令人不快的
VAMPIRE  吸血鬼
ALIEN  外星人
GHOST  鬼魂
SERVO  机器人
MAGIC  魔法

 

[Other其他]

 

DANCE  舞蹈

 

[Functional功能性的]

 

INAPPROPRIATE_INDOORS  室内不宜(停止在室内嘿咻时随机选择动画)
INAPPROPRIATE_OUTDOORS  室外不宜(停止在室外嘿咻时随机选择动画)

 

 

4.20. 动画循环(Animation Loops)[可选]

 

-变量animation_loops是动画将会在队列中播放的次数。

 

4.21. 动画持续时长负偏移(Animation Negative Duration Offset)[可选]

 

-变量animation_negative_duration_offset是动画持续时长减去的时间数值,它只在变量animation_loops设置为1时适用。

 

-非循环的动画可以使用这个变量在下一个嘿咻互动开始前偏移一小段时间来防止动画循环(由同步引起)。举例来说,一个过渡动画意味着只播放5秒就切换到下一个动画。通过为动画结尾增加额外的1秒,然后再使用这个函数减去它,这样就允许在游戏中提前1秒切换到下一个动画,防止这个过渡动画再次从开头开始循环。一个5秒的动画+1秒的空填充意味着这个动画将会播放6秒,但是使用这个函数减去的1秒可以防止动画播放超过5秒然后继续循环到开头。

 

4.22. 动画阶段名称(Animation Stage Name)[可选]

 

-变量animation_stage_name是一个特殊的动画阶段名称,用来触发这个动画作为下一阶段的动画。

 

4.23. 下一阶段动画名称(Animation Next Stage Names)[可选]

 

-变量animation_next_stages是一个由将会在目前的动画结束时播放的各阶段动画名称组成的列表。各动画名称由逗号分开。

 

4.24. 允许随机播放(Allow for Randomization)[可选]

 

-变量animation_allowed_for_random是一个允许目前动画在嘿咻中随机出现的标记。

 

4.25. 动画演员列表(Animation Actors List)

 

-变量animation_actors_list是动画中所有演员被进行定义的变量列表区域。

 

4.26. 演员ID(Actor ID)

 

-变量actor_id是用来代表和识别一个演员的数值ID,第一个演员需要设置为0,第二个演员为1,以此类推相加。

 

4.27. 演员Clip动画名称(Actor Animation ClipName)

 

-变量animation_clip_name是你的Clip动画的名称。

*重要提示!这里往往是动画新手最常犯的错误。变量ClipName就位于ClipResource的数据内。使用S4S和S4PE都可以读取到这个数值(还记得2.8步骤的配图吗?ClipName就是右侧ClipResource栏内ClipName所显示的名称)。

 

4.28. 演员嘿咻类型(Actor Sex Type)

 

-变量animation_type是演员所演示的互动的类别。

 

-这里列出了所有的动画种类标签,点击眼睛符号以显示全部列表:

 

Spoiler

TEASING  挑逗

HANDJOB  手交

FOOTJOB  足交

ORALJOB  口交

VAGINAL  阴道

ANAL  肛门

NONE  无

 

4.29. 演员性别(Actor Gender)

 

-变量animation_genders是演员的性别类型。当你使用BOTH类型时,要确保变量animation_pref_gender所定义的值是一样的。


-这里列出了所有的性别种类,点击眼睛符号以显示全部列表:

 

Spoiler

MALE  男性
FEMALE  女性
BOTH  男女皆可
ALIEN_MALE  男性外星人
ALIEN_FEMALE  女性外星人
ALIEN_BOTH  男女皆可外星人
GHOST_MALE  男性鬼魂
GHOST_FEMALE  女性鬼魂
GHOST_BOTH  男女皆可鬼魂
VAMPIRE_MALE  男性吸血鬼
VAMPIRE_FEMALE  女性吸血鬼
VAMPIRE_BOTH  男女皆可吸血鬼
MERMAID_MALE  男性人鱼
MERMAID_FEMALE  女性人鱼
MERMAID_BOTH  男女皆可人鱼
WITCH_MALE  男性巫师
WITCH_FEMALE  女性巫师
WITCH_BOTH  男女皆可巫师
SERVO_MALE  男性机器人
SERVO_FEMALE  女性机器人
SERVO_BOTH  男女皆可机器人

 

4.30. 演员偏好性别(Actor Preferred Gender)[可选]

 

-变量animation_pref_gender是当变量animation_genders设置为BOTH时,演员偏好的性别类型。

 

-这里列出了所有的性别偏好种类,点击眼睛符号以显示全部列表:

Spoiler

MALE  男性
FEMALE  女性
ALIEN_MALE  男性外星人
ALIEN_FEMALE  女性外星人
GHOST_MALE  男性鬼魂
GHOST_FEMALE  女性鬼魂
VAMPIRE_MALE  男性吸血鬼
VAMPIRE_FEMALE  女性吸血鬼
MERMAID_MALE  男性人鱼
MERMAID_FEMALE  女性人鱼
WITCH_MALE  男性巫师
WITCH_FEMALE  女性巫师
SERVO_MALE  男性机器人
SERVO_FEMALE  女性机器人

 

4.31. 是否有动画阴道(Has Animated Vagina)

 

-变量animation_has_animated_vagina决定了演员是否会使用位于身体底部的阴道动画骨骼(0=没有动画,1=有动画)[一般默认设置为0]

 

-因为动画阴道使用的是睾丸骨骼,如果有为男性角色设置睾丸动画,则将动画阴道模型用于可由男性使用的角色可能会导致图形问题。如果这个演员角色可被男性使用,请设置变量为0,如果演员角色只能被女性使用,请设置变量为1。

 

4.32. 是否有可见的舌头(Has Visible Tongue)

 

-变量animation_has_visible_tongue决定演员是否展示舌头的动画模型(0=不可见,1=可见)[一般默认设置为1]

 

-由于舌头模型可见性控制的限制以及微小的延迟,在使用不需要舌头的第一人称视角最好让舌头设置为不可见。

 

4.33. 服装类型(Outfit Category)[可选]

 

-变量animation_has_visible_tongue是嘿咻互动开始时演员将更换的服装类别。

 

-该功能的使用应依据嘿咻发生地点来进行演员服装的调整。举例来说,如果嘿咻地点是在沙滩浴巾上,应在脱光前先把服装换为泳装。

 

-这里列出了所有的服装类别,点击眼睛符号以显示全部列表:

Spoiler

CURRENT_OUTFIT  当前服装
EVERYDAY  日常穿着
FORMAL  正式服装
ATHLETIC  运动装
SLEEP  睡衣
PARTY  派对装
CAREER  职业装
SWIMWEAR  泳装
HOT_WEATHER  炎热天气服装
COLD_WEATHER  寒冷天气服装

 

4.34. 脱衣类型(Undress Type)

 

-变量animation_naked_type是执行动画时将会脱掉的服装部分。

 

-这里列出了所有的服装部分类别,点击眼睛符号以显示全部列表:

Spoiler

NONE  无
TOP  上装
BOTTOM  下装
ALL  全部
FORCE_ALL  强制全脱 (忽略服装设置)

 

4.35. 强制手部裸露(Force Nude Hands)

 

-变量animation_force_nude_hands将决定执行动画时是否强制脱掉手套(0=忽略,1=强制)[推荐手交动画使用]

 

4.36. 强制足部裸露(Force Nude Feet)

 

-变量animation_force_nude_feet将决定执行动画时是否强制脱掉鞋子(0=忽略,1=强制)[推荐足交动画使用]

 

4.37. 允许捆绑(Allow Strapon)

 

-变量animation_allow_strapon将决定演员是否强制使用捆绑即使在该姿势并不是为男性设计的情况下(0=允许,1=不允许)

 

 

 

(占坑中……)

Edited by NakedVenus
Link to comment
  • NakedVenus changed the title to (龟速更新ing)【绅士动画制作全流程中文指南】Chinese Translation for WickedWhims Animation Tutorials
25 minutes ago, ncbaby11 said:

请问大佬,为什么大多数都使用S4PE,S4PE里面的东西其实s4s 不是也能做到吗?使用S4PE有什么好处吗

这个问题我实际操作了一下,主要原因可能有两个:一个是s4s似乎不能自动生成_KEY文件,第二个是无法导入XML文档。

虽然原则上你是可以在S4S里使用Batch Import来导入XML文档的,但是我用几个动画模组进行测试导入都会报错,所以应该就是不支持(其他类型的模组是否支持就不清楚了)。

如果必须要用s4s来写的话,大概就只能在package里add一个空白的Snippet Tuning文档,然后再把XML文档的代码粘贴进去,但这样还不如在s4pe里一步到位。

所以目前大概的结论就是只能使用s4pe来完成上述两个问题。

Link to comment
22 minutes ago, Karanee said:

根骨骼 b_ROOT_的初始坐标确实要保持(0,0,0)。如果做双人动作时需要挪动整体位置,可移动b_ROOT_bind_(位于人物胯部),这个不会影响根骨骼位置。

想请教一下,当我移动b_ROOT_bind_时,b_ROOT_的坐标参数也会跟着改变,这样会有影响吗,还是说另有方法呢?

Link to comment
5 minutes ago, ncbaby11 said:

好的明白了,_KEY文件就用来改名然后方便以后管理的吧?

本身已经习惯使用s4s,S4PE 感觉有些复杂

 

在此感谢大佬的用心分享

差不多就是这个意思?TD原文是这样写的:The ’_KEY’ file will be created which keeps all names of your files in your package.

S4PE其实就多了一两个很简单的步骤,多制作几次动画文件就会慢慢习惯了~

Link to comment
12 hours ago, NakedVenus said:

想请教一下,当我移动b_ROOT_bind_时,b_ROOT_的坐标参数也会跟着改变,这样会有影响吗,还是说另有方法呢?

首先,确保在姿态模式下做动作/动画。因为双人动作经常会一个在姿态模式下编辑,另一个会自动跳到物品模式,而物品模式下能移动b_ROOT_。

 

其次,S4S导出Rig模型的根骨骼b_ROOT_默认为隐藏骨骼,没法选中和操作。

而一些自定义Rig模型,包括TS4SimRipper导出的Rig没有隐藏b_ROOT_,因此会一不小心动了它的坐标。

选中b_ROOT_,按快捷键H把它隐藏掉,再做动作/动画就不会被它打扰了。

 

根骨骼的坐标统一很重要,不然交互(人对人、物对物、人对物)时,两边的动作就没法对齐。

Link to comment
3 hours ago, Karanee said:

首先,确保在姿态模式下做动作/动画。因为双人动作经常会一个在姿态模式下编辑,另一个会自动跳到物品模式,而物品模式下能移动b_ROOT_。

 

其次,S4S导出Rig模型的根骨骼b_ROOT_默认为隐藏骨骼,没法选中和操作。

而一些自定义Rig模型,包括TS4SimRipper导出的Rig没有隐藏b_ROOT_,因此会一不小心动了它的坐标。

选中b_ROOT_,按快捷键H把它隐藏掉,再做动作/动画就不会被它打扰了。

 

根骨骼的坐标统一很重要,不然交互(人对人、物对物、人对物)时,两边的动作就没法对齐。

明白了!谢谢大神?

Link to comment
  • 6 months later...

谢谢楼主分享~想当年用的翻译软件在ww学的?虽然现在也是依样画葫芦 我想问一下我在blender里对齐的动画 有一些在游戏中会出现错位你知道怎么回事么 还有现在的ww默认身体阴道骨骼可以用了么?还是只有我无法使用?我记得刚更新出肛门骨骼的时候我就无法使用阴道骨骼 但是ww更新时说了可以使用睾丸骨骼来移动阴道 我甚至用工作室打开ww里的身体到blender里也无法移动阴道 是ww的默认身体就是这样还是我的一些问题?

Link to comment
  • 1 month later...
  • 2 months later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. For more information, see our Privacy Policy & Terms of Use